全网首发 丧尸版这是我的战争《勇闯死人谷:暗黑之日》抢先体验版实况解说
Parts
- P1 · 欧文街38号 哈特街德士威加油站 第八消防站(招募幸存者 乔 弗兰克)
- P2 · 旧巴拉德宅院 哈德维克的房车 哈肖长老教会 哈克特建筑公司
- P3 · 梅阿姨的卡车餐厅 3号集装箱堆放场 胜利肉类加工厂
- P4 · 沃尔顿市自来水厂 独立大道15号 斯普林伍德街22号(招募幸存者米歇尔)
- P5 · 第13消防站 莱斯特巴尔的汽车店
- P6 · 施拉德街39号 沃尔顿出租车站 德克萨斯体育用品店 红色里程加油站(招募幸存者芭芭拉)
- P7 · 默瑟高中
- P8 · 格林海文区波戈快餐店 格林街德士威加油站 维瓦尔第餐厅 超值唱片店
- P9 · 格里菲斯父子的五金店 顺风车酒吧
- P10 · 精益电子 杰伊汽车旅馆 洗烘一体洗衣店
- P11 · 阿什比区屯物狂的房子 9号警署(招募幸存者柯克)
- P12 · 詹森小学(招募伊幸存者莎贝拉)
- P13 · 瓶山遗址 三零六酒吧 圣贝纳黛特医院
- P14 · 9号街波戈快餐店 金斯基基金会画馆 米彻姆鲍威尔广场
- P15 · R&MK通讯
- P16 · 银河街机厅 菲茨杰拉德宅邸 布莱尔伍德汽车旅馆
- P17 · 冥河街机厅 先锋汽车公司
- P18 · 布卢明堡书店 米尔伍德庄园
- P19 · 大结局
Description
游戏名:勇闯死人谷 黑暗之日(IntoTheDeadOurDarkestDays)1980年,德克萨斯州。沃尔顿市陷入了丧尸大爆发之中。玩家要带领一群绝望的幸存者从一个避难所迁往另一个避难所,通过搜刮、制作和战斗,在这场残酷无情的争斗中力求存活下来。你必须做出明智计划,团结一致,而最重要的是,如果你想活下来,就必须不断前行。
Comments
感谢友利老师的攻略~我们4月10日不见不散🎉
♥ 806 ↩ 45
这是我的战争反反复复玩,玩了600+小时,这个我也不会放过,而且这个比我的战争爽,见到丧尸都能杀,我的战争还投鼠忌器的。
♥ 1010 ↩ 54
应该加入可以摸僵尸的尸体,资源最大化,把僵尸的衣服鞋子扒下来,在设置可以出现搜到车钥匙,然后这样外面的车也可以打开看,就算不能开,也可以拿车里的资源,这些都有用
♥ 450 ↩ 24
画质没问题,但有一个对我很毒的一点,你作为一个招募别人入伙一起求生的游戏,人物和人物之间没有一种连锁反应,完全可以加入羁绊系统,相处久的人可以一起出去搜索,有友情或爱情,亲情的词条链接每个人,人物如果死亡关系好的队友会降低理智士气,这样明明更合理也更好玩就是不做,全程看下来太枯燥了,反复刷物资太多了
♥ 628 ↩ 53
人要肝麻了各位,玩游戏加做视频最后整了30个小时!游戏底子真不错,期待后续更新了。可以的话大家这次三连支持一下吧,谢谢大家[暹罗猫小豆泥_投币]
♥ 473 ↩ 26
稍微玩了一会,感觉有潜力,但是内容还挺半成品的,背包危机这点就不谈了,这游戏里的强杀的惩罚也太大了吧,没关门暗杀结果楼上楼下一万个丧尸钻了出来[辣眼睛]而且杀僵尸不掉东西,强杀的收益太低,一个个暗杀又很费时间,屯东西都不敢大跑,生怕引出一万个丧尸。以及物品耐久太低了,酒瓶子扎一次就碎也就算了,怎么小刀和剪刀也扎一次就没啊 目前我还没看到交易系统,看回复目前也确实没有,这就差点了,不过说以后会更新,那就先等着吧 目前来说,有潜力,但目前内容还是偏少了,看看官方能不能实现承诺了
♥ 300 ↩ 18
感觉很多玩法还没深耕出来。相比于我的战争的剧情加成。 除了多了个丧尸多战斗。 感觉并没有特别亮眼的感觉。 就是感觉玩法上没有加以挖掘出魅力。 比如人物之间的搭配什么的。随机刷新人物交互 获得特殊道具。。。甚至是成为黑市商人路线我觉得都可以了。 可以给一个好玩的评价 但是没有那种我的战争很惊艳的感觉
♥ 240 ↩ 17
隔离墙外头还有国民警卫队巡逻 看来这病毒还是局部爆发的类似于浣熊市
♥ 157 ↩ 4
这游戏还没出,直接攻略就出了吗?能大概说一下,通关一次结局要多少小时,20小时要不?
♥ 142 ↩ 10
这种地图资源和丧尸固定的单机游戏我还是建议大伙儿先自己尝试一下,实在过不去或者想追求极致再看攻略
♥ 123 ↩ 2
希望官方能找我要精英怪模型[脱单doge][脱单doge]
♥ 156 ↩ 7
看成了勇闯黑人谷[笑哭]
♥ 111 ↩ 14
感觉这游戏故事性比我战差远了,一直在搜刮,完全是个策略游戏了,没有体系出末世下生存的残酷,路人的惨状,主角间的互动以及对人性的考验。但是这游戏的美术确实看的很舒服
♥ 172 ↩ 9
云了两天(应该没人问我为啥是云的吧),感觉主要的问题在于……“太公式了”? 核心玩法和主要体验流程非常完整,但目前游戏里也只有核心玩法相关内容,导致游戏更像是纯粹的丧尸潜行题材游戏,末世相关内容的拓展太少了,就感觉不到那种氛围。导致游戏一开始玩的是啥,最后玩的还是啥,那种层层递进、局势愈发危急、需要考虑的事情越来越多的紧迫感刺激,在当前版本的内容中是很难体验得到的 感觉就是,这个抢先体验版很适合云,但不太适合上手玩。等内容完善一些,加入其他人类活动、各种心理人际相关内容、各种危机相关内容补充完善后再入手更好。今天还是专注在好莱坞动物上吧
♥ 94 ↩ 9
感觉这游戏难度比《我们的战争》还是小了不少,最少不用担心天气。[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 72 ↩ 13
多少米? 挺好玩的,但是试玩的时候感觉玩法好单一呀。
♥ 86 ↩ 11
看了下一开始还挺有意思的,结果一直到大结局最后一P都一个玩法,这么长的流程还同一个玩法也太腻了。
♥ 63 ↩ 1
STEAM差评的说正式版卡爆4090都卡?游戏性BUG什么可以靠补丁,优化卡爆就很离谱,也不是什么3A大作,还是再观望下。
♥ 63 ↩ 55
我怎么感觉这游戏的潜力没完全挖掘出来啊?作为一个箱庭式游戏,里面的环境互动影响因素少的可怜,目前看下来只有个别地图会影响人物,造成一些意外——储物间推开门导致的扫把掉落惊动丧尸、警察局背景剧情惊动丧尸等。 按理来说背景因素还有深度可以挖掘。比如夜晚和封闭房间内的光线问题,白天和黑夜的环境其实没什么区别,一样看得见,手电筒基本上是个半摆设,为什么不将黑夜和封闭式环境能见度降低呢?然后给手电一个时常闪烁的debuff,让玩家在黑夜中的探索更加困难,与白天的环境区别更加鲜明,迫使玩家尽可能将战斗型角色放到夜晚使用,同时又提供一种区分,让玩家在白天探索房屋,记下地形,夜晚记住地形后清理丧尸。 在黑夜能见度降低的基础上应该引入更多的地图影响因素。举个例子,拖把倒地造成的噪音和地图上的碎玻璃造成的细小噪音。假定丧尸的苏醒过程分为惊醒和逐渐苏醒,当玩家探索地时,如果在一个房间内背景有沉睡丧尸,地面上有碎玻璃,玩家走过碎玻璃会发出微小声音,丧尸听到微小声音不会立刻苏醒,而是有个“进度条”,积累到一定程度才会惊醒丧尸,而玩家停止移动时“进度条”消退,这样子迫使玩家在探索中更加小心谨慎。甚至这个“进度条”可以根据丧尸的动作来设定,比如听到声音缓慢抬头之类的。而拖把倒地的造成的噪音更像是“地图陷阱”,这种“陷阱”可以是一次性的、可拆除的。由于夜晚能见度降低,可以迫使玩家更多时候放在白天把这些东西触发或拆除掉,以降低夜晚探索的风险。想象一下,当你在夜晚探索时,正在缓慢经过一处碎玻璃,由于能见度降低,你走到一半才看到一只丧尸朝你走来,然后你就陷入百分百惊动丧尸的地步,被迫打乱探索进程。有人可能说“你在教我玩游戏”?那么这时候你有个可以躲的衣柜或桌底呢?这样子地图的互动率和玩家的紧张程度不就上来了?
♥ 57 ↩ 8