皮w蛋 2022-10-23 不想打起来一盘散沙,必须要满足以下全部条件: 一、绝大多数玩家愿意完全服从指挥,遵从玩法规则进行行动。 实现方法: 1、游戏代码实现该模式“不遵守该特定模式规则的违规者踢出”。 或 2、服务器管理者建立自己服务器上完整的规则体系,甚至使用MOD等手段,尽告知玩家的义务:“该服务器规则为squads玩法”,不遵守玩法的玩家踢出或禁止进入。 或 3、模式组织者和指挥团队极强,且玩家配合度极高(短期不可能,较高的长期教育成本)。 二、游戏功能中包含该玩法所需的管理及指挥功能,包括: (即游戏squads,且比squads需求更高) 1、游戏内的语音,总指挥和队长,分级指挥。(squads) 2、队长的特殊能力,如队员高亮队长位置、队员高亮显示队长指定的目标坐标,举起小队旗帜等。 3、与玩法相匹配的小队复活逻辑。 即便如此,也不会和想象的那样理想,原因是: 1、骑砍2的战斗是快节奏的,一触即发的,瞬息万变的,这是和squads很大的区别。——导致了指挥的难度极高,一旦大规模开团,指挥很难进行有效指挥,玩家很难有效执行。 2、骑砍2的战斗是高技巧操作的,想要提升必须进行长期练习培训的。——导致了战术指挥与双方玩家操作水平同样重要。一方玩家只有操作强战术一团乱,或战术很强但操作一团乱,都无法有效取胜。综合来看,这导致了玩法进入门槛高。 3、骑砍2在22年10月23日达到的500人同服,该人数级别不可能做到普通玩家有其他对战游戏中正常的理想的游戏体验(普通竞技游戏你是五分之一、十分之一、二十分之一、六十分之一,这里是五百分之一)。结果必定是经常出现“稀里糊涂地跟着大部队、稀里糊涂地进攻、稀里糊涂地撤退,敌人面都没见到就赢了或者输了”,即使有指挥,指挥得达到普通标准,也是如此。这是人数导致的,不可避免的。 4、骑砍2没有设计与该人数级别相对应的模式、玩法与地图。从技术角度讲,这是很重要的。对战游戏,双方的人数,地图容纳的人数,都是根据一定预期规格为基础而设计出来的。为什么攻城(BV1S14y1j7gm)如此混乱且没有全体性的游戏体验,正是因为该地图场景的目标只是提供60vs60级别的对战而设计的。如果专门制作一张200vs200的围攻地图,关卡设计者在制作之初就会搞定这个级别下的攻守双方的各个兵种玩法,点位,进攻线路,防守线路等内容。 ♥ 140 ↩ 16
祥初和睦和睦相处 2022-10-23 等国服! 不过泼个冷水:这个模式除了大场面很震撼之外,散人体验很难好,稀里糊涂地跟着大部队、稀里糊涂地进攻、稀里糊涂地撤退,敌人面都没见到就赢了或者输了。战场指挥系统还是有待完善,旗帜、号角、口令之类的东西也可以考虑添加。如果要搞电竞化,要调整的地方就更多,包括兵种和地图的平衡性、初始资金的设置等等都有很大讨论空间 ♥ 84 ↩ 14
哈姆Rat 2022-10-23 可惜凌晨三点宿舍不能玩游戏,这种规模很大的玩家局真的好玩,体验和ai千人战场完全不一样。其实楼里有个人说的挺好,分出几个小队长,把大部队分成一个个有组织地小队,然后再有人担任旗手,正好单机里有各种战旗加buff,联机里给旗帜的buff设定个范围,这样千人战场各个小队就更有组织度,小队士兵能靠旗帜找到队伍的线列,而且在战斗的时候目标会更清晰一点去砍对面旗手。 ♥ 56 ↩ 5
wingrant 2022-10-23 骑砍的核心之一,指挥系统哪去了?250人,可以5名玩家,各带50人队,每个小队可以自己再细分指挥,不比这样完全一盘散沙好玩?而且这样击杀指挥官更有战略意义,玩起来更流畅,服务器压力没那么大。单机作战的风味也得以保留甚至提升。具体多少名玩家参加,分多少队,可以考虑,或者加入多种分队模式。骑砍有个神一般的游戏基础模式,但是策划的脑子真是太轴了。 ♥ 11 ↩ 6
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不想打起来一盘散沙,必须要满足以下全部条件: 一、绝大多数玩家愿意完全服从指挥,遵从玩法规则进行行动。 实现方法: 1、游戏代码实现该模式“不遵守该特定模式规则的违规者踢出”。 或 2、服务器管理者建立自己服务器上完整的规则体系,甚至使用MOD等手段,尽告知玩家的义务:“该服务器规则为squads玩法”,不遵守玩法的玩家踢出或禁止进入。 或 3、模式组织者和指挥团队极强,且玩家配合度极高(短期不可能,较高的长期教育成本)。 二、游戏功能中包含该玩法所需的管理及指挥功能,包括: (即游戏squads,且比squads需求更高) 1、游戏内的语音,总指挥和队长,分级指挥。(squads) 2、队长的特殊能力,如队员高亮队长位置、队员高亮显示队长指定的目标坐标,举起小队旗帜等。 3、与玩法相匹配的小队复活逻辑。 即便如此,也不会和想象的那样理想,原因是: 1、骑砍2的战斗是快节奏的,一触即发的,瞬息万变的,这是和squads很大的区别。——导致了指挥的难度极高,一旦大规模开团,指挥很难进行有效指挥,玩家很难有效执行。 2、骑砍2的战斗是高技巧操作的,想要提升必须进行长期练习培训的。——导致了战术指挥与双方玩家操作水平同样重要。一方玩家只有操作强战术一团乱,或战术很强但操作一团乱,都无法有效取胜。综合来看,这导致了玩法进入门槛高。 3、骑砍2在22年10月23日达到的500人同服,该人数级别不可能做到普通玩家有其他对战游戏中正常的理想的游戏体验(普通竞技游戏你是五分之一、十分之一、二十分之一、六十分之一,这里是五百分之一)。结果必定是经常出现“稀里糊涂地跟着大部队、稀里糊涂地进攻、稀里糊涂地撤退,敌人面都没见到就赢了或者输了”,即使有指挥,指挥得达到普通标准,也是如此。这是人数导致的,不可避免的。 4、骑砍2没有设计与该人数级别相对应的模式、玩法与地图。从技术角度讲,这是很重要的。对战游戏,双方的人数,地图容纳的人数,都是根据一定预期规格为基础而设计出来的。为什么攻城(BV1S14y1j7gm)如此混乱且没有全体性的游戏体验,正是因为该地图场景的目标只是提供60vs60级别的对战而设计的。如果专门制作一张200vs200的围攻地图,关卡设计者在制作之初就会搞定这个级别下的攻守双方的各个兵种玩法,点位,进攻线路,防守线路等内容。
♥ 140 ↩ 16
等国服! 不过泼个冷水:这个模式除了大场面很震撼之外,散人体验很难好,稀里糊涂地跟着大部队、稀里糊涂地进攻、稀里糊涂地撤退,敌人面都没见到就赢了或者输了。战场指挥系统还是有待完善,旗帜、号角、口令之类的东西也可以考虑添加。如果要搞电竞化,要调整的地方就更多,包括兵种和地图的平衡性、初始资金的设置等等都有很大讨论空间
♥ 84 ↩ 14
可惜凌晨三点宿舍不能玩游戏,这种规模很大的玩家局真的好玩,体验和ai千人战场完全不一样。其实楼里有个人说的挺好,分出几个小队长,把大部队分成一个个有组织地小队,然后再有人担任旗手,正好单机里有各种战旗加buff,联机里给旗帜的buff设定个范围,这样千人战场各个小队就更有组织度,小队士兵能靠旗帜找到队伍的线列,而且在战斗的时候目标会更清晰一点去砍对面旗手。
♥ 56 ↩ 5
每局游戏有主帅, 然后分成十个队长, 主帅指挥队长, 队长指挥士兵就好玩很多。
♥ 30 ↩ 4
500人不是骑砍2的极限,但是我电脑的极限
♥ 24
骑兵:冲啊 冲散敌军 队友:what! 我的马被队友戳死了[笑哭]
♥ 15
期待以后骑砍里出现“放弃你的梦想,带着新兵带到地狱去吧”的场面了[doge]
♥ 15
up主:狂战士冲锋了 我:狂战士开始攻击队友
♥ 15
怎么还有友伤啊!!!这混战不是疯狂捅队友
♥ 13 ↩ 1
感觉玩家打起来场面比ai真实太多了。。。
♥ 11 ↩ 1
骑砍的核心之一,指挥系统哪去了?250人,可以5名玩家,各带50人队,每个小队可以自己再细分指挥,不比这样完全一盘散沙好玩?而且这样击杀指挥官更有战略意义,玩起来更流畅,服务器压力没那么大。单机作战的风味也得以保留甚至提升。具体多少名玩家参加,分多少队,可以考虑,或者加入多种分队模式。骑砍有个神一般的游戏基础模式,但是策划的脑子真是太轴了。
♥ 11 ↩ 6
咱可以说咱忘记是23号的凌晨而不是24号的凌晨吗[原神_躺平]咱又续费了加速器结果没玩上,血亏
♥ 7
想要所有人听指挥 那只能把玩家的腿交给ai 指挥官负责指挥队伍 队长负责指挥士兵 普通玩家只给武器控制权 [doge][doge]
♥ 6 ↩ 2
游戏的上限真的是太高了
♥ 5
当时刀锋铁骑刚出70v70就挺爽的,骑砍2能500人再把规则完善好,必玩好吗
♥ 4 ↩ 3
[热词系列_梦幻联动]
♥ 4
战地64人战场我都觉得自己可有可无,500人...多我一个不多少我一个不少,没啥参与感
♥ 4 ↩ 4
皮蛋为录这个半夜3点玩游戏,直播间好像还叫封了一周[doge]
♥ 4 ↩ 5
牛逼,不过30对30的领军者模式应该更好组织吧
♥ 3 ↩ 1
我骑砍联机打过最大的一次仗才两百多人[笑哭],好家伙这直接给干到500了,不过人多是真爽,卡也是真的卡[笑哭]
♥ 3