Description
哟~好久没做视频了~这期视频也算是经历了各种艰难险阻做出来了~给个三连吧!求求了!
关于绝地潜兵2这个游戏我真的是又爱又恨,视频中只是讲了他们这个团队的天才平衡设计和天才社区运营无数的灾难公关中最令人“印象深刻”的一次操作~有感而发了~
虽然我没有给出标题对应的回复,但是视频中我已经给出了我认为的答案~
在写稿和录音的时候,箭头和索尼一直在高强度整活,我感觉我做视频的速度已经跟不上他们整活的思必得了...
还有!尘白禁区!打钱!
特别感谢:
小虎鲸@原野青青w 帮忙录制的磁小轨配音~
@多吉Duo_Ji 提供磁轨炮削弱前的画面授权~
@Axiom_Studio 帮忙录制的“啊米诺斯!我刚提的磁轨炮啊!”配音~
视频剪辑&后期 :@老蔡头想要宁静的生活 (Ps:被我限制了两天人身自由剪辑视频)
文案&素材:都是我自己~
往期 MOGN 传送门:
跟吉姆瑞恩这样的虫豸在一起,索尼怎么可能做出好游戏?
https://www.bilibili.com/video/BV1zj421m7TE/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=f0cfd5a9697418d80aebc7f9228a6b47
锐评!《木卫四协议》为什么不行?
https://www.bilibili.com/video/BV1m3411U7f6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=f0cfd5a9697418d80aebc7f9228a6b47
Comments
个人认为相当多的游戏问题 都可以简单粗暴的认为 厂家压根不玩自己做出来的游戏[藏狐]
♥ 286 ↩ 21
写了一大堆结果发现都是碎碎念就重写一遍,星空、战地2042、绝地潜兵2和自杀小队这几个有争议的游戏我都是第一时间去玩的,我也很喜欢,但我同时也很讨厌制作组以一种高人一等的姿态看待玩家,至于为什么?可能是因为过往的成就让自己觉得这就是成功之道从而不停现在玩家反馈,也可能只是被一时的成功冲昏了头脑,猜的我也不知道
♥ 181 ↩ 17
个人分析很大的一个原因是05年开始的高校扩招市场营销专业大火,现在他们充斥各类行业,他们在学校不学传统的“价格-品质-服务”铁三角,而是信奉苹果那一套(因为当时苹果大火),相信只要通过营销手段搞出“品牌效应”他们就可以无视铁三角让客户反过来舔他们。
♥ 90 ↩ 14
厂商无底线的根本原因在于总有部分玩家的底线真的很低,下载宛如见证神迹,氪金宛如上供,少前2都可以说直接骂玩家了,这并不影响有🐢去维护,这就是现状,同时也是整个游戏圈的现状,这种情况绝不是一两个游戏
♥ 57 ↩ 3
我觉得很大原因是,决策者变了。以前是谁做游戏,都是一群热爱游戏的人,他们研究游戏如何好玩,如何让自己也能享受,在其中埋彩蛋让玩家探索。 但是现在变了,可以看看暴雪,简直就是写明白了的历史。一开始创始三人,到之后的考迪克掌权。他们只想赚钱,不知道玩家想要什么,只是通过商业思维去做。而他们的资本就是公司以前积累的口碑。一句调侃,所有暴黑前身都是暴白就能说明了。 现在很多人盯着独立游戏,而不是那些大厂的游戏也说明了这点。
♥ 49 ↩ 2
现在的人渐渐忘记了顾客才是上帝,整天抱着厂商洗地攻击别人,某个二游公司甚至花钱顾水军激化玩家对立,被他们调教出来的人就是一条不折不扣的舔狗,游戏没见他讨论,从尘白禁区开始,我希望玩家们能觉醒自己就是厂商的衣食父母,而不是当孙子,被卖了还帮忙数钱。
♥ 46 ↩ 4
在玩家看来是游戏,在策划和游戏发行商的眼里,只不过是商品罢了,在他们眼里没有所谓的玩家,只有用户
♥ 46 ↩ 2
游戏氛围要靠游戏制作组和玩家互相尊重,很喜欢玩hd2但是真的快三个月了玩下来体验就是答辩和巧克力混着吃,一边减少巧克力含量一边指指点点教你怎么用膳,最影响玩家体验的乱七八糟的bug修不明白,社交平台上发言也是超小杯情商……几个月我拉了好多群友入坑一起玩一直相信或者说希望游戏体验越来越好,bug掉线崩溃中作乐,然后现实就是越发觉得没被当人[无语]
♥ 44 ↩ 4
分析一下狸花猫和姨父,狸花猫的项目已经在内卷的市场中死过一次、姨父上位的时代游戏业不够发达且索尼的地位不够稳固,这种情况下工作人员是可以强烈感受到市场选择的压力的,那尽力去生产玩家喜欢的游戏内容就是很正常的选择。而那些服务态度差的厂商往往商业地位稳固、游戏玩家众多,工作人员感受不到压力反而感觉自己进了大厂待遇高工作稳定,自然会变得傲慢;国内二游则是厂商和项目众多导致跳槽变得非常容易,厂商可能朝生夕死但非核心工作人员不会。
♥ 44
我常玩的stellaris就经常教玩家玩游戏,制作方不停修改让玩家无法玩早战,非要玩家们体验后期,但是我13700k玩到他们说的后期,游戏帧数只有不到十帧,不早战快速消灭其他AI缩短游戏流程,后期卡的简直要命甚至五秒钟才能跑一帧。[笑哭]
♥ 40 ↩ 8
对于开发者而言,真正困难的地方不在于做加法,而是在于做减法。 任何一个作品实际上都容易陷入“作者已死”的状态,在这里就是所谓“开发者的一家之言”完全失灵以至于游戏真正可玩的部分完全被玩家彻底拿捏的情况。实际上,这一个例子在当代一个比较出名的极端是Minecraft. 而Minecraft社区和Mojang的冲突我想大家可见一斑。 问题的第一点在于,作品已经被呈现给参与者的时候,既然一个真正完整的作品既然是自洽的,其内部所有的可能性都应该是显而易见地被允许的才是——已经完工的游戏被开发出了奇怪的玩法,无论是bug还是特性的奇异组合,实际上都是由玩家亲手发现的属于这个世界的一个环节。直接对这些现象进行粗暴的增删并以“本意”代之的这一点从参与者看来当然是尤为鲁莽的。因此,一名合格的开发者首先以玩家的视角去试图发现游戏中出现的所有玩法并加以构思、重设和组合实际上才是称职的事情,哪怕这很艰难。 因此,让所有的功能能够以预想的方式被拼配在一起实际上要求开发者清楚而谨慎地对这些功能、玩法、线索诸如此类作出得当的「限制」,并同样谨慎地考虑自己对于特定机制所要预设的边界在何处——也即“做减法”。多次亡羊补牢仅仅只会让玩家心生猜忌而不能继续以放松的心态参与到游戏之中。
♥ 39 ↩ 2
好骂
♥ 35 ↩ 2
说了一大堆最后也没说原因,我觉得其实就是因为游戏公司不是一个人,公司上下都有自己的想法,有的文案想在游戏里加入自嗨的小作文,有的高管把自己的云游戏里加入游戏平衡,等等等等,而这一切的关键原因就是,公司管理不到位
♥ 29 ↩ 3
感觉就是人多了 服务器预算压力 撵走一批人 服务器花的钱少了 利润就上升了 反正钱都赚了 等人走的少了 在好好做更新 再招一批新人赚钱
♥ 21 ↩ 1
从dice到p社,再到箭头,我发现瑞典工作室这帮人是真的不把玩家当人
♥ 19
因为玩家接受了厂商的想法,他们会更赚钱[呲牙]
♥ 16
两个方面,一个是现在游戏行业内有大量的非玩家工作者(这里的玩家可不是只玩过一两款游戏就能自称玩家的人[doge])。特别是前几年疫情,很多传统媒体人员“被优化”进了游戏行业,不少人是带有原行业特有的“鄙视”心态进来的(毕竟饭圈什么的,懂得都懂)。 另一个就不得不提欧洲人特有的一种“傲慢”,[doge]对外工作人员应该懂得都懂。他们真的是打心底觉得自己是对的。[吃瓜]他们是完全不“因地制宜”和“入乡随俗”,主打一个坚持“只有一个上帝”。不然他们的很多产品也不会被美国和中国产品吊打了。
♥ 16 ↩ 1
这平衡是真的上天,这才几把武器就敢这么玩以后我都不敢想。不过现在很期待快点砍火喷和电喷,解放防卫都砍一下吧要不新债券怕是没人买[呲牙]
♥ 14 ↩ 2
这次20亿机器人任务大概率完不成,这垃圾反坦克地雷谁爱用谁用啊[doge]
♥ 14 ↩ 5