终末地可以做肉鸽?从影拓看玩法方向!同为策略游戏,成功是否可以复刻【最舟幻想02】
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Description
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Comments
万一呢?万一是比本家终局玩法更有趣的玩法呢
♥ 304 ↩ 39
之前他们一直说的最适合二游就是个伪命题,尤其是“二游”到底是什么游戏。 肉鸽适合明日方舟是因为明日方舟是个卡牌塔防游戏,而不是因为它是什么“二游”,这也是其他制作组做不出来真正能玩的肉鸽模式的核心问题。
♥ 129 ↩ 7
我说黑夜君临
♥ 115 ↩ 15
建造有了 英雄单位有了 俯视角有了 =rts 底层代码已经铺好了
♥ 62 ↩ 6
yj其实并没有在zmd放弃塔防玩法,我说几个点,副基地的终端预警,之前活动的扔炸弹,包括这次影拓的第三关。我的畅想是,加入时间系统,抽取干员,在一个大地图开局杀怪,打箱子,挖矿获得启动资金,然后进行工业生产获得装备和药品等物资,并进一步招募干员,怪会随时间流逝而逐渐变强(比如mc惊变100天),从多方位发起进攻,且时间越往后,就越无法靠四人小队守点,必须加入炮塔的火力。在这个基础上还可以延伸出联机玩法,可以是后续会验证的双人玩法,也可以用更大的地图做4人联机,这时候玩家自己分配各种物资,干员和负责区域(各种配队会在不同的区域有自己的优势区间)。对了,线上匹配一开,各路大神和神人齐聚一堂,社区讨论也有了[doge]
♥ 61 ↩ 13
关于养成的思维惯性这点深有体会,玩过方舟再玩其它二游就很难接受它们的养成。 明天就全体精英四了
♥ 36 ↩ 1
狠狠期待ZMD肉鸽[打call]
♥ 35 ↩ 3
没什么好说的,这次本家搞的那个新盐酸,感觉就是在实验玩法,给zmd铺路。成了之后就可以做成,算法随机地图或者几十个地图的随机出现组合 ,随机局内目标,随机buff组成的另类建设肉鸽模式。
♥ 33 ↩ 4
个人隐约觉得黑环的玩法模式会成为不少二游后期玩法的出路,只是学习优秀前辈切忌照单全收,不能说黑环有联机就一定要做联机黑环只操作一名角色所以就要把终末地这套配队连携的战斗模式舍弃了,个人认为黑环玩法的核心是尽可能缩短的局内垃圾时间与高强度规划战斗收获的循环,而终末地的装备系统目前既然没有强绑角色的倾向,那完全可以将局内奖励的装备按照粥肉鸽的藏品来设计为角色玩法配队构筑带来更多可能性,同时四格装备栏也能类似黑环的六格武器栏,玩家不能对奖励照单全收,需要有规划的取舍。
♥ 27 ↩ 2
我并不认为战斗肉鸽会是个好点子,叠到后面基本就是我秒你你秒我,一点爽感都没有,别说隔壁鸣潮的那个什么门了,还不如火影的幻之试炼,虽然我不玩铲和卫但我也觉得这种模式玩起来更舒服,或者从基建的战斗设施方面下手,反正纯叠角色buff的肉鸽肯定是不够好玩的
♥ 22 ↩ 7
感觉3d二游天然做不到像方舟那样,因为角色多,所以可以把角色也当成道具用的肉鸽玩法。 所以大部分都是做做数值加减,多少是挺无聊的[笑哭] 既然角色少,那为啥不做成道具流肉鸽呀?如果觉得过度影响角色技能和操作体验容易出bug,那也可以做成场景流肉鸽啊。 就是类似那个独立游戏(叫啥忘了),摆上不同的道具和地块,会不断循环生成怪物(方舟本体也做过类似的玩法。) 搁到终末地里,可以通过掉落的道具构筑塔防,然后摆放各种地块道具生成怪物,增加收益升级角色和塔防设施。角色不好做花样,那就在场景设施上做,这个也很适合终末地原有的模式。
♥ 21 ↩ 2
等鹰角把玩法探索出来友商又要跟进咯,我现在看着隔壁游戏不伦不类的肉鸽就想笑
♥ 20 ↩ 1
怎么说呢,你粥的肉鸽玩法融合的好是一次带队12个干员配合藏品带来的可构筑随机性与策略性,可以改变一些干员的根本玩法,并且2d画面的变化更加直观放大了这种随机性带来的变化。 而转到3d缩小配队人员之后改变干员根本玩法很难设计啊,不过盐酸的那种自建地图的塔防还挺有意思的。把角色方舟化,拉高配队人数配合产线造炮台,在zmd里玩塔防这一块的。以此延伸当角色充足起来后,能不能在zmd里玩自走棋,(能不能配合产线造无人机玩RTS[doge_金箍])
♥ 18 ↩ 4
我还是希望能把生息1期先抄过来,建造开采种田这些系统都是现成的,先让玩家有的玩,然后再说开发其他需要新开发系统的新玩法。
♥ 13
用新生息的随机地图 随机资源 随机任务 rts+建造电厂 矿场 兵营 战车工厂 高科+英雄单位+干员特殊装备 再用肉鸽的等级 资源 局外天赋树
♥ 10 ↩ 6
高高在上,嗤笑着这一切徒劳无功的,并不是任何人,时代更急驰而过
♥ 10 ↩ 5
我想在终末地玩兽人必须死,而且能联机更好
♥ 10
个人还是觉得终末地不适合肉鸽,如果要弄一个战斗相关的“终局玩法”的话我觉得像黑夜君临那样是很适合终末地的,一是可以最大化利用终末地的地图美术和地编,二是不用太担心目前终末地怪少的问题,毕竟boss可以用老boss猛猛异格狂暴,最后就是海猫老魂了不借鉴一下说不过去啊[doge],局外养成也可以出模式专属珠子什么的用来刷。至于其他类型的模式我觉得像七日杀,csol的昼夜生存,或者像重装前哨那样带收集建造的很适合终末地,而且这些模式还能提一下某些收集物的存在感(特指原木),这些模式也并不需要太多的怪物素材库来支持,也能让地编和美术猛猛发力,像每开一局就把资源采集点的位置随机一下,再出点什么天气系统影响一下。当然我的游戏阅历没有那么丰富,也许还有很多更适合终末地借鉴的游戏我没玩过呢。
♥ 9 ↩ 1
我感觉丰碑已经挺难了[笑哭],为什么社区里都说非常简单
♥ 9 ↩ 34
本家生息演算二期效果好的话,感觉可以直接搬过来
♥ 8