【空谈特摄】(上)繁而不精!乐此不疲!20分钟吐槽评析《假面骑士·极狐》前中期“游戏环节”!neta总结+细节吐槽!(人物塑造和主线推测下期更新)
合集 · (已完结)《假面骑士极狐》系列杂谈 (3)
Description
本期为《假面骑士极狐》前中期杂谈上集!重点谈游戏环节的设计 高橋悠也带来了乐子,也带来了粗糙,《极狐》的追剧体验一边刺激大家的二创神经,一边让大家的较真精神自我调控,热爱游戏的观众可能会因看懂neta而狂喜,但也有可能会因为游戏环节的细节粗糙而失落,《极狐》有优有劣,本系列视频致力于以轻松愉快的角度剖析《极狐》的利弊,并解读其中的细节与槽点。下期为人物塑造点评与剧情预测,很快将会与大家见面,敬请期待! 喜欢的观众还请一键三连支持下UP主,编辑特别关注更新不错过
Comments
我感觉急狐目前就是靠单元剧拖后期,采用老司机模式,老司机到方程式出来推主线起飞,急狐可能就是mk2。exzaid后期有反复刷老谭的槽点,revice亡命众推的太快后期不懂写啥整烂活,高桥我感觉是吸取了教训,打算前期单元过度,后期主线,毕竟一部剧最重要的就是中后期,德凯就是中后期导致现在风评反噬。
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僵尸:有电锯毒液,可控制,能保命(不过要像牛牛那样用很长时间) 怪兽:伤害高,但cd长 忍者:能用各种忍术(不过最近被削没了) 推进器:伤害超高,有摩托车,但用完大招就没了 马格南:火力强,攻击范围远 节拍:攻控辅三合一(虽然控和辅现在已经削没了) 老虎机:纯运气 双子:火力、机动强,但要充能 总结:让你的对手用弓箭+螺旋桨最有用[doge]
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首先,已经投币了,其次,我猜肯定有人喷晴空硬黑,我也觉得晴空过于看重“游戏”这个概念了,认为一但与游戏搭边就一定所有要素都要精于游戏,显得有点硬黑。但是冷静下来想一想晴空说的不无道理,在EA时期高桥对于游戏这个要素的处理就略显敷衍,极狐的游戏都是要正经表现出来的,所以会露出一些短板,不过我觉得后期的重心可能就不会在做游戏上了,所以我对极狐还是很看好的[脱单doge][支持]
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纠正视频中两处地方,一,19集的记分牌时间官方没有出错,是我眼拙看错了,给各位道歉[保佑] 二,官方每集列出的人物状态图应该是表示“使用了什么带扣”而不是“持有什么带扣”[保佑] ps:老瞎子了[笑哭]
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讲的挺好的,但代扣图片里显示的好像只是本集使用了什么代扣,并不是背包里有什么代扣,没用过双子就没显示,不然也不会景和狼姐都有僵尸了[思考]
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不过说实话,跟ea比狐狸的游戏设计真不太行,ea严格的等级制度(飞彩:?),游戏主题和能力的对应,以及游戏打怪和行医的结合,简单好写并且不容易出bug。狐狸的游戏更像xx派对这类各种小游戏(桌游)的大集合,一方面更考验高桥的想象力,这方面我跟天殇看法差不多,神经衰弱那个单元真的好麻,但后半段真人秀我先持保留态度,从ea的经验来看可能是有反转,不然抓狼人的桥段就有点弱智了。另一方面没有ea中行医大目标的天花板限制后,如何描写更多角色的各种各样的动机和行事思考逻辑对高桥的笔力提出了更多要求。目前为止对于角色描写我基本还是满意的,毕竟大长篇,现阶段常驻角色的基盘打得都比较扎实有能让人印象深刻的特色(不论好坏),就看必要的二阶段和可能存在的三阶段深入塑造如何了。天殇的视角算我看过的评狐狸的视频里比较清奇的了,毕竟大家基本都默认“游戏”设定就是个背景,只要故事讲好了有缺漏有不够“游戏”的细节也能忽略,所以我目前对狐狸还是持勉强看好的态度吧,好歹是全程执笔+高桥应该比较擅长的超现实题材
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小狐狸现在问题是很多隐患都很小,不仅是游戏内容,挺多人物或者剧情都有些许隐患,后期处理好还好说,处理不好后期会把前期一起带垮的
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的确,播到现在,开始我还挺期待主角们在游戏里的表现,但现在我的关注点完全在主线上了,游戏部分都快忘了
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我觉得up说得不错,Geats的游戏设计部分是越来越水了,我就单说狼和雀加入后的3个游戏(应该没记漏?) 第一,校园游戏。 这个游戏的 “解” 是手动造出个校长室引出校长邪魔徒再击杀,但其实剧里全程都没有交代过这个原创游戏的规则,变成了主角团在游戏过程中说啥就是啥的本质工程带扣带货回,没啥好讨论; 第二,球类竞技。 这个游戏最大的问题是所有角色的能力过强,严重溢出到能够无视所有规则和限制。 球类游戏的核心部分便是 “站位” “走位” “传球” “运球” “射球”: 但在剧里,邪魔徒一方能百米开外一炮打穿所有障碍精准射球,为应对地形和对手阻碍的传球和运球不存在。 有着压倒性的人海,完全不用考虑用怎样战术去阻拦对手,直接全地形塞满怪就是了; 主角方也一样,工程带扣能让全队无视地形无视敌人立地机动,什么传球运球听都没听过,直接手动造路冲就是了。 Geats有着和邪魔徒不相上下的作弊级射球能力,直接子弹打哪球飞哪,无视所有运球传球需要,也不知道早干啥去了; 而这两集的运镜虽然很炫很帅,但对于主题的游戏却是没有意义的。制组虽然拍了很多很帅的冲锋片段,但由于片段之间的割裂,观众认知不到场地的全貌,也体现不出主角团的运球和传球有什么战术(比如说利用地形暗中偷家),净是正面莽; 游戏本质是玩家间围绕、利用规则的限制的智斗,但这两集里由于对阵两方的能力溢出,完全越过无视了规则的限制,沦为了两方正面对冲,比拼拳头和超能力的本质打架武斗。 第三,水果炸弹。 这个游戏的问题本质上和上述校园游戏的问题一样,规则不清不楚,全靠主角团在游戏过程中口胡。 胜利条件是啥? 邪魔徒的生成规律是啥? 为什么只有特定的邪魔徒在这集被打爆会掉颜色线? 主角团由面对问题到得出解答的思考过程和逻辑又是啥?
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这就是提前六个月预言的含金量,纯粹用气氛推进剧情的屑编剧高桥悠也
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其实游戏设计方面的问题不算最大的,游戏设计方面不一定要严谨和公平,毕竟现实不是电脑,一个人的行为不是限定在预先设置好的程序里的,存在很多的不稳定因素。 问题是在以游戏设定这个背景设定的限定下,人物的行为和逻辑,以及剧情的发展要如何去贴合这个背景。 而极狐的问题就是没有去做好这个点,比如神经衰弱里的降智行为,以及时不时被忘记的带扣技能。 这才是关键问题。
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00:54 你们有什么脸来黑我们的dgp,我们游戏做的多棒啊,细节做的多好啊,一款管理员下来打人,一款愿望不可以实现,我们对新手很友好的,像狸猫这种没有赢的玩家都能获得榜一大佬的支持你也可以别玩隔壁两家游戏了
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up分析的很理性,弹幕无脑护和怼的通通吃到回旋镖了,这何尝不是一种笑点解析[大笑]
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原本觉得景和欧皇体质设定挺好玩的,结果你和我说是都是假的[微笑]
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其实一开始就有体现了,明明说是大逃杀,但是表现更像杀戮都市 好处坏处都有 好处是方便单元剧,每一个游戏其实都是一个小单元剧,而且没有单元剧的感觉,配角演完自己的单元剧直接淘汰,单元剧里顺带透露一点规则推一点剧情,让目前极狐看起来就像没有单元剧,只有人物塑造,快推剧情,慢推剧情 坏处是游戏完全为了带货和单元剧,基本没有游戏的公平和规则性,平衡没有,规则现编,只能说弄了点游戏要素的捏他
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当时我们还认为 《想写崩还很难》
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目前极狐剧情没崩,角色没崩,只要高桥后期不发病,极狐平稳落地,就是令和第二佳作。游戏的严谨性,管他呢,反正我基本不玩网游。就像EA的医疗部分不严谨到医学专业人士想骂人,也不妨碍EA能用出色的剧本征服观众。
♥ 46 ↩ 6
来温故而知新了
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说下我的看法吧: 急狐还是一部传统骑士剧,所谓的游戏,说到底只不过是个载体,或者再直白一点,就是为了这部剧服务的工具。 那么这样理解就很简单了,游戏即使再不平衡,都可以转化成戏剧冲突,以此来表现主角的强大。但有一点,这个游戏是需要有逻辑的,因为逻辑出问题,影响的就是观感。 通过游戏讲骑士故事,这没有问题,甚至后面把游戏淡化都是可以的。但当游戏出现的时候,那游戏就要有一些基础的逻辑,不然观感上就会出现割裂感
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