机战游戏究竟该怎么做?解限机将走向何方?

合集 · 解限机启动! (10)

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Description
BGM就是单纯爱听春日影
做的时候才发现我好像基本没存解的素材
拿了局7月9号刚开服打的挺激烈的对局做背景大家将就看吧
下一期解的视频不出意外应该是阿尔法的详细教学

pvp游戏平衡思路上已经有无数前人为我们证明了这个理论,所以我大概不会接受任何反驳且坚定的相信这就是正确的吧。

Comments

某不科学的动点P 2025-12-10

给刀机加无锁刀推,给飞机加脱锁,飞景的隐身,白虹的脱锁,赤霄的刚毅盾。从三测开始这些毫无交互性的技能和强势机制就开始一个一个的给机体加上,完全不考虑这样的东西加上之后,对对局环境的破坏是多么毁灭性的。并且这些改动我都能感觉到是那种一拍脑门加的。 就单说这个无锁刀推和飞机脱锁。刀机在第一次公开测试的时候刀机作为近战机有着可以直接攻击敌人血条的强势属性,最开始的刀推,跳劈都没有。从二测开始增加了跳劈和锁定刀推,也就是150m锁定距离内出刀会触发近战突进,100m的顺移跳劈,增加了近战机的追击手段。这次回去不知道设计抽的什么风,就想给这游戏遍地qb烧en的环境加个长距离的ab。又不想给这游戏单独增加操作键位,因为人人都有ab会抢占飞机的生态位。然后有着追击需求的刀机就成为了受益者,由此刀机就获得了全游戏最强大的三个机制 刀刀硬直 直接砍血 低消耗突进。 刀刀硬直和近战砍血是很契合这游戏的底层逻辑的,因为这游戏没有冲击力系统,所有异常状态做成武器的特殊词条样式,绑定特定武装的收益,所以你能看到除了龙渊和三角龙没有人的远程武装可以打停敌人。而没有无限刀推的版本近战机冒着被远程打崩的风险,冲到对面远程机脸上打伤害,刀刀硬直和直接砍血就成了刀机的奖励和爽点。高风险高收益,需要操作和意识。 而现在呢?无锁刀推的加入,让刀机追远程机,变成了一个低风险高收益的选择,在所有地面机都还在qb烧en的赶路时候,刀机的刀推已经用半管en飞出去半张地图了。而远程机面对近战的追击没有任何反制手段,只要近战机玩家想追,是一定可以追上远程机的。而远程机也没有任何打停和拦截手段,至于伤害……能在这段时间把对面近战的白甲打掉都算谢天谢地了。只要近战机想追一台远程机,哪怕远程机动性强如地狱火,面对著名哮喘病的龙渊的时候,也很难跑掉。因为人家跑的就是比你快,消耗比你低。

♥ 17 ↩ 34

南宫堂主 2025-12-10

平衡在这个游戏里都不算什么大事了,最搞的几年没一个新玩法,我都还是那个看法,msmk模式跟解限机只能活一个,里面的小怪和BOSS拿来做点PVE塔防模式挑战之类不比沟槽的PVPVE好,什么时候彻底放弃msmk搞正经玩法开发,这游戏才有活路。

♥ 13 ↩ 14

辣鸡大福馒头 2025-12-10

S2来说我自己的体验就是三角龙还有必要放那么高的熔断槽吗,你说S0那会双龙轮椅我承认,到了S2时代变了,一堆克制双龙的机体,双龙已经退版本了,体验方面把双龙EN资源给宽裕点,熔断改低一点,大图好歹我也能拿出来玩玩,破碎机图玩三角龙好遭罪啊,拆完第一个破碎机我跟个瘸子一样往下个点跑,人家都拆完了我还没到[笑哭] 这哪里解限了,这版本三角龙我就感觉我是那个人革联开铁人的杂兵,对面全是天人组织的高达[笑哭]

♥ 9 ↩ 2

氵氵氵氵氵氵氵氵氵1 2025-12-10

还平衡呢,这游戏最大的问题是产能不足并准确地来说是产能分配失衡,刚开始在没有意义的东西上大加产能,像玛什玛克,外观改件以及意义不明的巡视区等等,解限机从开服最大的问题就是这个,不重视玩家想要什么,等玩家快流失光开始画大饼,问卷调查表示他们不是不懂玩家想要什么,生化、克隆、吃鸡以及真的pve等等都比玛什玛克这个沟槽的搜打撤半成品好玩且更容易实现,再说玛什玛克我不明白为什么运出来的东西和真实货币挂钩隔壁三角洲都有专门的哈夫币,连带着赠品系统把交易所物价搞崩,一个市物失去了信用就没有人交易,没有人交易自然你带出去的货没有价值,没有了价值自然你失去了打的欲望,而且刚开始不加安全箱我也完全不懂为什么只能说抄都抄不明白。再说现在,已经是恶性循环了,玩家变少,资金流动变少,钱变少了产能也变少,产能变少玩家变少,幽默国庆节都没活动,我只能说机甲很好看,不过能活着也只是苟延残喘了。

♥ 7

我永远喜欢陆娜欧非手 2025-12-10

@野人藤这里有你的精彩集锦!

♥ 5 ↩ 2

挖坑的西蒙 2025-12-10

三角龙居然可以这么用 建议视频❌教学视频√

♥ 4 ↩ 1

Trans-Am来自杂兵OL 2025-12-10

先弄一个被大部分玩家认可的PVE,才能留下玩家。

♥ 4

光波鈹翍 2026-01-01

我也很喜欢玩解限机,我觉得希望游戏官方能同样平等重视一下驾驶员,可以转变一个思维,之前的思维是  机甲+驾驶员,机甲必须做好,驾驶员潦草随意一点也没关系。。       其实我想说,最好是把思维转变为  机甲和驾驶员是一个整体,至少应该是五五开的重视。  希望 驾驶员的移动灵敏度灵活度能赶上《永劫无间》那种顺畅。现在的驾驶员跑起来就像发动一个拖拉机,很重的感觉,移动和转向都像300斤胖子很吃力。另外,公共的广场也很  秃  的感觉,只有一棵树。。探索区域有点小。希望广场能优化环境。更美更大。 还有驾驶员的宿舍太小了,能不能出一个真正的家园系统。。正好弥补了《解限机》缺乏一个轻松的娱乐玩法。而且家园系统绝对可以赚钱的,因为可以卖家具啊,卖室内装修啊,卖空间啊,卖房子啊等等。。还有一个超实用的建议,就是给所有外观加一个 收藏值 的数值。  这样人类的攀比心都会更愿意花钱氪金买官方活动的道具的。可以参考《永劫无间》,再弄个收藏值排行榜。齐了

♥ 3 ↩ 3

看见风咯 2025-12-10

我觉得解限机还是对大众来讲上手难度偏高,要学的东西比较多,在一些群聊里你可能最常见到的就是吐槽队友不诗人的情况,同一个机甲上手和没上手的天差地别,赛季末一些高手打单甚至能以80%90%的胜率单排冲到5500,变量那么多的6v6能达到这种胜率,可想而知玩家差距有多大。 这年头PVP也不好做,一些玩家天天就是吵平衡吵匹配机制,隔壁农药就这样吵的我耳朵都起茧子了。当年街机厅玩拳皇街霸哪有那么多事儿,就是尽情的玩儿,感觉哪个强玩哪个,感觉哪个好玩玩哪个,现在这年头PVP有个排位系统,许多人变的已经很难纯粹的体验游戏消磨时间了,别说PVP了,就很多PVE游戏,许多人也变得格外在意“效率”“时间”"强度“,玩游戏硬生生的给自己整成“上班”似的,稍有不顺就抱怨“牢”。 我觉得解限机还是多讲故事做剧情PVE,那么多硬核机甲不讲故事太可惜了,隔壁高达讲了几十年了,这方面的底蕴我觉得亟待丰富,故事讲得好机甲开起来可能也会更有感觉一些,可能也更好拉新人,让新人从剧情到PVE再到喜欢PVP的自己去PVP,这样可能会让新人的体验丝滑不少,开服那种一上来就只有PVP的情况真的会让新人找不到北

♥ 3

及國敦士 2025-12-10

我本來玩白虹的,s0還沒那麼明顯,雖然廢物但還能玩,加強後s1基本搶不到白虹,開始玩劍龍坐牢,s2我能選白虹了,但場場可以陣亡6次以上,被針對到一個極致,然後還加強飛景這種東西,飛景就算了,天上現在來個諾恩,時不時巨闕也來噁心人,現在完全看不懂這什麼平衡,有隱身自保機動高的機體傷害還巨高,什麼東西啊? 巨闕壓根就做壞了,完全破壞平衡的機體,完全看不懂。

♥ 3 ↩ 2

木木金石 2025-12-10

这是哪家魅魔,最后那几句话快把人骨头都听酥[doge]

♥ 3 ↩ 3

newape 2025-12-10

脱锁其实对应着jxj另一个问题,就是在锁定系统的底子上,又把各种攻击都做得太快了。各种光束和近战的挥刀突进都几乎没有飞行时间。有锁定并且高机动的ac以及高达vs,攻击基本都不会这么快,很多攻击都是靠不同方向的移动规避的 还有一点,jxj大部分远程攻击都只有刮血条能力这一个维度,缺乏打停能力。我觉得gbo的即停累停战甲损控就很好,而且高达vs也能打停,ac也有破黄条打停。jxj里就只有三角龙的炮和龙渊的炮能打停,一堆筒子重导大狙没有停止力,只有刮血条数值,平衡几乎没法做

♥ 3 ↩ 1

烬雨霜暮 2025-12-10

我作为一个公测当天开玩,打完了整个s0的玩家,支持up说的这些。我认为现在解66不好玩的原因一个在于66因为任务目标而限制了战斗,正常的66对战应该是把任务目标带进战斗中的,而现在解的66战斗就像带着镣铐跳舞一样;并且过分强调团队配合,没有任务机不好赢打的还难受,自己拿任务机队友不给掩护不给拆火也不好赢还难受,很多时候选完阵容就知道这局结果什么样了,正反馈极低负反馈很高。 另外一个原因就是局外的培养性要么几乎没用要么非常破坏平衡,打排位的话改件不生效,机甲除了上色没有一点个性化改装,匹配模式的改件又因为数值和难以获取变的平衡性极差,蓝件打金件就是被吊着打,差距太大了。 最后就是很多人心心念念的pve模式,既然定位是机甲,有人就想体会一下主角的一骑当千,并且一个游戏的剧情文化可以没多少人认真看,但必须要有,特别是机甲这个分类,许多人就是追求一个代入感来的。我是觉得可以把那个幽默的搜打撤改成纯pve,有多人合作和单人闯关,这样也可以在pve中产出各种改件,这些改件也可以在pvp全模式生效,但前提是数值和产出方面必须平衡和不能过肝,这样既满足了pvp玩家的个性化机体也满足了pve玩家。 @我就是解限机 @解限机后勤组 希望你们能好好看好好改,内测的盛况说明这个游戏不是没有受众,但是如果自己做的不行那任何人都救不了

♥ 3 ↩ 7

ImperialHuh 2026-01-01

一个类ow游戏,没有可以扭转局势的终极技能,一打多没有任何可能性,导致对抗的体验平淡平滑,公式无聊,机甲之间团队联动性差,正反馈缺失,打完一把只觉得巨累

♥ 2

Brainhong913 2025-12-11

解限機地圖任務目標沒做好,導致本該是 " 因為任務而打架 " 變成了 "因為任務而不打架 " 導致都很不爽 機體強度方面我覺得公開勝率數據就好了,那些無用的討論比如x比y強可以死死了 我是歐服第一隼,現在空戰其實很平衡來著( 很多人認為強的飛機事實上是解中最平衡的部分

♥ 2 ↩ 1

雪天sa_ma 2025-12-11

作为飞机玩家表示,官方如果跟着UP的思路改了,就该我飞机玩家退坑了,目前这游戏就三个飞机给我的操作反馈最足,肉机站桩,刀机卡肉,都没有飞机带给我那种,当年看高达时想要的,操作机甲做各种机动的快感,而且在双方水平相当的情况下,我也没感觉到飞机有多逆天,飞机只是打那种,对面不清楚机制,和水平差距过大的局势时压制力明显,但这本质就不是飞机的问题,而是匹配机制的问题。

♥ 2 ↩ 5

脉冲星射线暴 2025-12-10

我觉得MSMK最好还是往单机化方向走,隐秘加上和多人一样的难度梯度选择,低难度敌机强度低爆率也低,高难度敌强但爆率高。还有就是下调一下封锁区任务难度,不要逼迫玩家组队隐秘。至于每周免费游玩3次限制也应该改,改成每周可免费带出物资3次。免费次数用完的话,要么耗费计划书才能带走,要么强制转化为蓝币。还有就是蓝币商品也应该加入到路网商会交易,紫色以下的东西全都应该改成蓝币可交易,金色再往上才用黄币交易。

♥ 2

无限真空之刃 2025-12-24

其实到现在S2来看,S0是最糟糕的一个环境,双飞大脱索时代,再加上白红地狱火两个“低分弱势集体”加强,然后飞景毁了单人马什马克。导致大量玩家流失只留下少部分忠实玩家,收到的反馈都不是主流玩家的反馈。

♥ 2 ↩ 3

天晴Sati 2025-12-10

[笑哭]我觉得从66现在一部分的模式,最开始的设计就是有问题的。先说推车图,我从来没有见过有一个推车模式,是需要两边同时推车的同时还需要去干扰对方,而且他的路线安排大多数都是没有掩体,挨的特别近,路程很短,需要高强度顾前顾后续,其实哪怕是借鉴ow的一攻一防,大家玩的都其实挺开心的

♥ 2 ↩ 5