抗战FPS《抵抗者》试玩里藏着哪些细节?【军事榨菜55】
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Description
文案:海参崴的夏季风、花岗岩、花家 配音:花岗岩 制作:海参崴的夏季风 本视频根据主观视角及相关资料制作,有误欢迎指正。 素材均来源于互联网公开合法资料,且仅作为科普素材使用。
Comments
上线第一时间打开风灵月影的玩家Be like:
♥ 2265 ↩ 54
玩这个游戏的心态[doge_金箍]
♥ 1904 ↩ 23
第一部抵抗者 第二部解放者 第三部志愿者
♥ 908 ↩ 47
这个可以有
♥ 701 ↩ 6
游戏上线时,玩家进游戏的心态:
♥ 762 ↩ 21
在看视频的过程中,我注意到了在牺牲时的这个画面,这类似于CODM那个战场模式胜利时关于战争的名言,我还是挺欣赏这一点的
♥ 791 ↩ 14
说一个小细节,桥夹里的子弹是晃动的, 之前在役时10通用弹有蛮多也是用桥夹夹的,需要手动拆下来装弹辖,也是摸过知道桥夹的尿性[笑哭] 图一图二抵抗者,图三cod18
♥ 678 ↩ 5
难度: 普通 困难 当年
♥ 542 ↩ 9
花老师和团座的游戏水平,真是一对笑面虎,两头乌角鲨啊
♥ 448 ↩ 3
油管上对它的评价— 其中一半:好耶!终于有新视角解读二战了! 另一半:摘!桃!子!
♥ 345 ↩ 12
我对于这款游戏的小看法(个人意见): 游戏机制方面: 1:关于子弹补给问题 对于日军阵营历史上一名普通步兵携弹量大概是(明治三十式弹药盒...
♥ 566 ↩ 45
拿到修改器的我
♥ 274
你这视频亚空间入侵了
♥ 299 ↩ 20
说实话,线下试玩的时候抽空看了看花师傅的电脑,打的还可以[脱单doge]
♥ 265 ↩ 4
今天中午的时候在B站刷到了《抵抗者》官方放出的最新PV,也观看了B站Up主们的宣传视频,真是感慨良多。我姑且也算是花老师的老粉,从鉴定节目时期就一直关注到现在,有些话不吐不快,特地写在此,留待后人评说。 先叠甲,本人算是独立游戏开发爱好者,目前也在国内游戏行业从业,同时本人也算是半桶水的军迷。对于目前《抵抗者》的有关信息,我的评价在军事细节之余,更多的会关注其游戏的本来属性。 在不少《抵抗者》实机演示的相关评论区,都会提到《使命召唤》、《战地》等具有叙事要素的FPS前辈。尤其是带有叙事,剧情要素的射击游戏品类,在《半条命》将叙事要素引入FPS游戏之后,《使命召唤》系列则进一步将FPS游戏中的叙事电影化,几乎以一己之力奠定了FPS游戏的叙事范式。可以说从某种程度上,《抵抗者》看起来像《使命召唤》是不可避免的。 而很显然,如果以《使命召唤》的工业化标准来要求《抵抗者》,《抵抗者》其实是不够完善的。就以花老师视频里的两个点来说,从鬼子炮弹爆炸到主角昏迷进入剧情CG之间有一段空窗期,制作组明显是想在爆炸之后立刻使主角昏迷进入CG转场,但是不知道是脚本延迟还是什么原因,使这一段产生了较为割裂的感受。不过这种问题发现之后其实很好解决,但也反映出游戏流程当前的试玩测试流程并不十分完善,或者是玩家感受没有完全同步到制作组。另外本次演示中最明显的不足之处便是AI系统,无论是敌方还是我方AI,在行为上都比较僵硬,动画不够丰富,不擅长寻找掩体,常出现在大平地上对射,或者阻挡玩家身位的情况。在这种完全PVE的游玩关卡中,AI行为的智能性非常影响关卡的沉浸感,足够灵动的AI,足够智能的AI,才能避免让玩家产生“打靶子”的感觉,从而最大化延迟玩家游玩疲倦度的积累。
♥ 280 ↩ 14
开风灵月影不是开挂,是历史的必然胜利结局[doge]
♥ 275 ↩ 6
准备好了,只进不退[奋斗]
♥ 245 ↩ 4
首先是个游戏,其次才是个宣传历史的游戏,真实性反而是次要的,能大致还原已经很好了,游戏得先好玩才能谈其他,所以我觉得没必要纠结“哪儿来这么多弹药”“哪儿来这么多自动武器”这种问题,否则还不如直接去读历史书逛博物馆
♥ 529 ↩ 78
八十年沧海一粟,八十年换了人间
♥ 335 ↩ 1
真希望舅舅还活着,小时候太小不懂事,长大了才知道他十几岁加入抗联,一直打到抗战结束。
♥ 214 ↩ 8