三日羽 2025-12-06 讲得太对了,终末地与其说是二游不如说是内购制的单机游戏,且他的付费内容是角色,角色又只服务于战斗对基建毫无帮助,恰恰基建又是无法分割的游戏流程。导致现在喜欢基建的很喜欢,喜欢基建又爱研究战斗配队的更是爱,但对基建没兴趣的人来说纯纯是负担。 ♥ 455 ↩ 82
波江座--e星 2025-12-06 以我一个我的世界玩家来评价,zmd就是一个塞了巨多模组但是没有很好的串联起来的水槽包。角色养成和流水线两者就是拥有不可调和的矛盾。你要么游戏重心就是流水线,角色养成彻底服从于流水线的不断迭代升级,要么游戏重心是角色养成,弱化流水线的存在感让流水线成为养成中的一个小游戏。目前终末地在A or B中选择了or,给我一种玩的内容是我的世界原版但是过程是机械动力的感觉 ♥ 224 ↩ 4
钢铁汤圆 2025-12-06 讲得很切中要害,但是很巧,我就一直很想玩这种玩法上乘、制作规格高的二次元游戏,但可惜现在市面上只有国内的二游厂商在做。就像up主熊人族羽毛说的,业界已经很久没有终末地这么好的箱庭探索了,换句话说,已经很少有JRPG游戏,能够有国产二游这么高的制作规格和这么大的游戏体量了。但很可惜,现在这样规模的游戏,又只能是一个抽卡二游。这导致我经常发现,我和很多弹幕在乎的点完全不一样,我只希望这个游戏足够好玩,足够有设计感。如果有一个世界线,终末地是一个买断制游戏,或者非二游定位的持续运营游戏,我希望那个世界线是真的[酸了] ♥ 190 ↩ 26
犹鸽索托斯 2025-12-06 就像另一个UP说的,玩家能在终末地里看到异度之刃,FF7re,死亡搁浅,戴森球等等游戏的影子。但对于玩过这些游戏的玩家,他们看到原本这些游戏的内容在终末地里只呈现了1/5甚至1/10,他们进入终末地后会感到乐趣吗?而对于没有玩过这些游戏的绝大多数二游玩家来说,就算这些游戏的机制只剩1/5甚至1/10,他们进入终末地后也会对这些已经经过简化的系统感到过分复杂。 这就是终末地现在最大的困境,他两头(单机,二游)的玩家都想要抓住,但是事实上两头的绝大部分玩家都没法满足。我能想到的,符合他现在情况的玩家可能就是对那些游戏有兴趣,但尝试过后被原本游戏的深度所劝退的玩家。 ♥ 189 ↩ 19
某科学的二游吃瓜群众 2025-12-06 根源矛盾是角色是氪金点,基建不是氪金点,基建存在感强了会影响氪金,就好比说防御塔太强,又好比说基建能搓玉。。看起来YJ并没有想好怎么解,只能一次一次削弱基建存在感,变成个宣传噱头,可惜这个噱头还有副作用。。。云了几天,感觉就是个矛盾的结合体。[哈欠] ♥ 113 ↩ 6
星空晨风 2025-12-06 说句心里话,其实我挺希望终末地成功的。在二游圈子里,时至今日还是米一家独大,经典一超多强。但其实我不希望这样,我更希望双雄并立甚至是三足鼎立。只有同行竞争足够大,才会卷的足够狠。kl已经开始起来了,我希望yj也能雄起成为三足鼎立的画面。 而且说一句你们可能觉得搞笑的,讽刺我也好,嘲笑我也罢,我都认了。我喜欢zmd,希望他成功,在另一方面,也是因为他的制作人是海猫。海猫在我心里有一种白月光的感觉。他打了太多游戏,玩了太长时间,然后去做一款自己的游戏,时至今日,他也仍然在粥里面创新着游戏玩法,他或许还在认为一个游戏最重要的是游戏性,粥六年了,有着太多不一样的,好的坏的游戏模式,甚至有着对二游圈子影响深远的危机合约(高难关)和集成战略(肉鸽)。身为一个游戏玩家,他能不知道自动化游戏是一个多么小众的游戏吗?他既然愿意在二游市场里搞新玩法,那我就愿意相信他。正如我当年愿意相信原神一样,zmd再走的这一条路是没有前人走过的路,没有厂商能给他足够的建议,他也没有办法想鸣潮一样站在巨人的肩膀上更进一步,工厂,地图,角色,资源这一切的一切之间该如何配合,衔接都得他自己摸索,所以我希望zmd能成功。 ♥ 82 ↩ 40
珊珊惹人愛 2025-12-08 三测前,明年应该能上的二游里我原本最看好的就是终末地 但现在,终末地最好的结局也就是无限暖暖了,而且不大改的话有可能出现和无限暖暖开服时一样反向去吸明日方舟血的情况,虽然我现在对终末地的商业化一点也不看好了,但和无限暖暖一样,公测以后仍然会当一个年更的免费单机游戏玩,因为终末地里的这些“复古”单机玩法,对于我这个82年的老登还是很美味的,但钱是不可能花的,因为没有一点消费动力 在商业上,就和刚开服的无限暖暖一样,完全不在乎它上一代产品是纯手游,直接跨越到有一定深度的单机游戏玩法,要知道,很多手游玩家连wasd都玩不转的,很多手游玩家没有那个精力坐在电脑前给你一次肝八九个小时的,手游玩家的大多数就是用碎片时间玩游戏,莫要用幸存者偏差去理解整个游戏玩家群体,手游玩家就是目前国内游戏市场的绝大多数,终末地的玩法虽然相比单机那些同品类的游戏们是简化版,但对于上一代还是点点点的游戏模式步子还是太大了 很多游戏涉猎比较广的玩家总有一个误区,他们总会觉得“这不难呀”“就一点脑子都不想动吗”“就不能玩高级点的游戏吗”,其实不是难的问题,游戏是用来娱乐的,有人喜欢文艺片,但更多的人就是喜欢爆米花电影,所以这从来不是深度的问题,而是选择的问题 都2025年末了,还妄想教化玩家的娱乐习惯么?而且终末地还完完全全的就是按主游设计的,当零食的路都给撤了 而且现在可选的游戏这么多,你凭什么认为现在的玩家会和十年前一样会自适应游戏?都是挑自己上手的,玩的爽的 至于说拉米和库的游戏玩家?尝鲜的肯定大有人在,但想拉成终末地的主游玩家可就不容易了 经过这几年友商的各种手段切蛋糕,能还在玩米的绝大多数玩家都是冲着剧情在玩的,你看看有多少原神玩家每天在那扣尘歌壶的,你觉得目前三测的剧情和演出怎么样?对于非舟玩家有多大吸引力呢,从切蛋糕这点来说,终末地至少晚了2年,能被切走的已经切了差不多了 而在玩鸣潮的大多都就是从原神被分出来的那些要剧情跳过的,一切都要效率,要战斗爽,要炫的,你觉得终末地是探索更效率了、战斗更爽了还是演出更炫了?就拉杆绕路不脱战箱庭这一点对于大多数鸣潮玩家就是一条拦路虎 对于二游玩家来说,四号谷地就是一座山,终末地这种制作规格的游戏没个大几百万的付费玩家能撑得起来么,如果营收不善必然会影响玩家的消费信心,稳定高质量的更新还能有保证么,所以大改是必要的 ♥ 74 ↩ 35
杰彬结冰了 2025-12-08 如果是我的话,会让武器完全免费,不能抽取。同时武器变成消耗品,你打一段时间,武器和防具就会损毁,要依靠工业流水批量生产。[笑哭]为什么这么设计?因为工业品的优势就是批量生产,同时现代工业产品还有一个概念叫,计划报废。相当于厂商把武器抽取的利润让出去给玩家,让玩家免费活动强力装备,但是你会比较麻烦的要经常注意武器防具的耐损。让“工业”名副其实 ♥ 70 ↩ 9
月光恋 2025-12-06 两个问题,第一什么叫二游,他有什么公认的规范要求吗,必须所有游戏都一样才行,如果你说3D二游必须是原Like,那就没有再出新二游的必要了,都去玩原鸣就行了;第二,角色驱动和玩法驱动是两个方向,轻量化需要,但不能为了轻量化而轻量化,他必须要有一个核心玩法,平时没时间,5-10分钟做完日常就行,等到周末有空,那就要有个玩法能玩个大半天,举两个例子,方舟和鸣潮,方舟我平时就收个菜,周末我能打肉鸽打1天,鸣潮是每天都是5分钟日常,但我周末有周末刷完周常月常就没什么东西玩了,我到吧里吐槽一句,下面都在说你可以去玩其他游戏,利好上班党之类的,而且从我个人来讲我已经玩过原神和鸣潮了,我实在不想再玩一个原Like游戏了,我想玩点新的东西,游戏玩能玩的, ♥ 66 ↩ 46
每日番茄酱大赛 2025-12-06 终末地在我看来就是一个超级暴发户做了一款自己爱玩的游戏,明日方舟实在给yj赚了太多太轻松的钱了,多到就算终末地完全推倒重做也动摇不了yj根基的地步,所以终末地才敢把基建这种偏小众的玩法搬到二游里来。实际上任何一个游戏都知道玩家想要什么,不信的话你看看终末地公测的时候是大肆宣传42和小羊还是宣传它那个b基建玩法。但是游戏设计师作为高学历高浓度人才,就和部分网文作者有文青病一样,就是想要在游戏里展现自己的独特思想。 ♥ 57 ↩ 7
界O过 2025-12-06 终末地是个好游戏,但不是我喜欢的二游,以前的我有时间研究倒是会玩,但是我现在是社畜,看到基建玩法真就两眼一抹黑,没时间玩,如果只玩终末地一个的话还好说,但是我又是多坑,而且是不跳主线的那种人,只能放弃入坑了[难过] ♥ 57 ↩ 5
Comments
讲得太对了,终末地与其说是二游不如说是内购制的单机游戏,且他的付费内容是角色,角色又只服务于战斗对基建毫无帮助,恰恰基建又是无法分割的游戏流程。导致现在喜欢基建的很喜欢,喜欢基建又爱研究战斗配队的更是爱,但对基建没兴趣的人来说纯纯是负担。
♥ 455 ↩ 82
以我一个我的世界玩家来评价,zmd就是一个塞了巨多模组但是没有很好的串联起来的水槽包。角色养成和流水线两者就是拥有不可调和的矛盾。你要么游戏重心就是流水线,角色养成彻底服从于流水线的不断迭代升级,要么游戏重心是角色养成,弱化流水线的存在感让流水线成为养成中的一个小游戏。目前终末地在A or B中选择了or,给我一种玩的内容是我的世界原版但是过程是机械动力的感觉
♥ 224 ↩ 4
说起来yj那么喜欢单机为什么不做好来自星尘?😗感觉现在没什么人记得来自星尘了
♥ 221 ↩ 11
讲得很切中要害,但是很巧,我就一直很想玩这种玩法上乘、制作规格高的二次元游戏,但可惜现在市面上只有国内的二游厂商在做。就像up主熊人族羽毛说的,业界已经很久没有终末地这么好的箱庭探索了,换句话说,已经很少有JRPG游戏,能够有国产二游这么高的制作规格和这么大的游戏体量了。但很可惜,现在这样规模的游戏,又只能是一个抽卡二游。这导致我经常发现,我和很多弹幕在乎的点完全不一样,我只希望这个游戏足够好玩,足够有设计感。如果有一个世界线,终末地是一个买断制游戏,或者非二游定位的持续运营游戏,我希望那个世界线是真的[酸了]
♥ 190 ↩ 26
就像另一个UP说的,玩家能在终末地里看到异度之刃,FF7re,死亡搁浅,戴森球等等游戏的影子。但对于玩过这些游戏的玩家,他们看到原本这些游戏的内容在终末地里只呈现了1/5甚至1/10,他们进入终末地后会感到乐趣吗?而对于没有玩过这些游戏的绝大多数二游玩家来说,就算这些游戏的机制只剩1/5甚至1/10,他们进入终末地后也会对这些已经经过简化的系统感到过分复杂。 这就是终末地现在最大的困境,他两头(单机,二游)的玩家都想要抓住,但是事实上两头的绝大部分玩家都没法满足。我能想到的,符合他现在情况的玩家可能就是对那些游戏有兴趣,但尝试过后被原本游戏的深度所劝退的玩家。
♥ 189 ↩ 19
懂了是单机游戏装了二次元mod,这不我经常干的事?[doge]
♥ 185 ↩ 10
300块对单机游戏是真的很高的评价了
♥ 135 ↩ 11
根源矛盾是角色是氪金点,基建不是氪金点,基建存在感强了会影响氪金,就好比说防御塔太强,又好比说基建能搓玉。。看起来YJ并没有想好怎么解,只能一次一次削弱基建存在感,变成个宣传噱头,可惜这个噱头还有副作用。。。云了几天,感觉就是个矛盾的结合体。[哈欠]
♥ 113 ↩ 6
在我看来,zmd是yj的"绝区零",绝区零已经被市场教育过了,zmd也逃不过
♥ 93 ↩ 33
你感觉充满矛盾是必定的,不然市面上早就有类似玩法的二游了
♥ 82 ↩ 16
说句心里话,其实我挺希望终末地成功的。在二游圈子里,时至今日还是米一家独大,经典一超多强。但其实我不希望这样,我更希望双雄并立甚至是三足鼎立。只有同行竞争足够大,才会卷的足够狠。kl已经开始起来了,我希望yj也能雄起成为三足鼎立的画面。 而且说一句你们可能觉得搞笑的,讽刺我也好,嘲笑我也罢,我都认了。我喜欢zmd,希望他成功,在另一方面,也是因为他的制作人是海猫。海猫在我心里有一种白月光的感觉。他打了太多游戏,玩了太长时间,然后去做一款自己的游戏,时至今日,他也仍然在粥里面创新着游戏玩法,他或许还在认为一个游戏最重要的是游戏性,粥六年了,有着太多不一样的,好的坏的游戏模式,甚至有着对二游圈子影响深远的危机合约(高难关)和集成战略(肉鸽)。身为一个游戏玩家,他能不知道自动化游戏是一个多么小众的游戏吗?他既然愿意在二游市场里搞新玩法,那我就愿意相信他。正如我当年愿意相信原神一样,zmd再走的这一条路是没有前人走过的路,没有厂商能给他足够的建议,他也没有办法想鸣潮一样站在巨人的肩膀上更进一步,工厂,地图,角色,资源这一切的一切之间该如何配合,衔接都得他自己摸索,所以我希望zmd能成功。
♥ 82 ↩ 40
上一个有类似说法的是绝区零,被市场反馈打亖了
♥ 76 ↩ 53
三测前,明年应该能上的二游里我原本最看好的就是终末地 但现在,终末地最好的结局也就是无限暖暖了,而且不大改的话有可能出现和无限暖暖开服时一样反向去吸明日方舟血的情况,虽然我现在对终末地的商业化一点也不看好了,但和无限暖暖一样,公测以后仍然会当一个年更的免费单机游戏玩,因为终末地里的这些“复古”单机玩法,对于我这个82年的老登还是很美味的,但钱是不可能花的,因为没有一点消费动力 在商业上,就和刚开服的无限暖暖一样,完全不在乎它上一代产品是纯手游,直接跨越到有一定深度的单机游戏玩法,要知道,很多手游玩家连wasd都玩不转的,很多手游玩家没有那个精力坐在电脑前给你一次肝八九个小时的,手游玩家的大多数就是用碎片时间玩游戏,莫要用幸存者偏差去理解整个游戏玩家群体,手游玩家就是目前国内游戏市场的绝大多数,终末地的玩法虽然相比单机那些同品类的游戏们是简化版,但对于上一代还是点点点的游戏模式步子还是太大了 很多游戏涉猎比较广的玩家总有一个误区,他们总会觉得“这不难呀”“就一点脑子都不想动吗”“就不能玩高级点的游戏吗”,其实不是难的问题,游戏是用来娱乐的,有人喜欢文艺片,但更多的人就是喜欢爆米花电影,所以这从来不是深度的问题,而是选择的问题 都2025年末了,还妄想教化玩家的娱乐习惯么?而且终末地还完完全全的就是按主游设计的,当零食的路都给撤了 而且现在可选的游戏这么多,你凭什么认为现在的玩家会和十年前一样会自适应游戏?都是挑自己上手的,玩的爽的 至于说拉米和库的游戏玩家?尝鲜的肯定大有人在,但想拉成终末地的主游玩家可就不容易了 经过这几年友商的各种手段切蛋糕,能还在玩米的绝大多数玩家都是冲着剧情在玩的,你看看有多少原神玩家每天在那扣尘歌壶的,你觉得目前三测的剧情和演出怎么样?对于非舟玩家有多大吸引力呢,从切蛋糕这点来说,终末地至少晚了2年,能被切走的已经切了差不多了 而在玩鸣潮的大多都就是从原神被分出来的那些要剧情跳过的,一切都要效率,要战斗爽,要炫的,你觉得终末地是探索更效率了、战斗更爽了还是演出更炫了?就拉杆绕路不脱战箱庭这一点对于大多数鸣潮玩家就是一条拦路虎 对于二游玩家来说,四号谷地就是一座山,终末地这种制作规格的游戏没个大几百万的付费玩家能撑得起来么,如果营收不善必然会影响玩家的消费信心,稳定高质量的更新还能有保证么,所以大改是必要的
♥ 74 ↩ 35
懂了把终末地当主游来玩,其他二游当副游[doge]
♥ 71 ↩ 4
如果是我的话,会让武器完全免费,不能抽取。同时武器变成消耗品,你打一段时间,武器和防具就会损毁,要依靠工业流水批量生产。[笑哭]为什么这么设计?因为工业品的优势就是批量生产,同时现代工业产品还有一个概念叫,计划报废。相当于厂商把武器抽取的利润让出去给玩家,让玩家免费活动强力装备,但是你会比较麻烦的要经常注意武器防具的耐损。让“工业”名副其实
♥ 70 ↩ 9
300 也就jrpg敢卖这个价了 而且很难想象一个想玩jrpg的人还不得不玩一个意义不明的半成品基建
♥ 68 ↩ 6
两个问题,第一什么叫二游,他有什么公认的规范要求吗,必须所有游戏都一样才行,如果你说3D二游必须是原Like,那就没有再出新二游的必要了,都去玩原鸣就行了;第二,角色驱动和玩法驱动是两个方向,轻量化需要,但不能为了轻量化而轻量化,他必须要有一个核心玩法,平时没时间,5-10分钟做完日常就行,等到周末有空,那就要有个玩法能玩个大半天,举两个例子,方舟和鸣潮,方舟我平时就收个菜,周末我能打肉鸽打1天,鸣潮是每天都是5分钟日常,但我周末有周末刷完周常月常就没什么东西玩了,我到吧里吐槽一句,下面都在说你可以去玩其他游戏,利好上班党之类的,而且从我个人来讲我已经玩过原神和鸣潮了,我实在不想再玩一个原Like游戏了,我想玩点新的东西,游戏玩能玩的,
♥ 66 ↩ 46
终末地在我看来就是一个超级暴发户做了一款自己爱玩的游戏,明日方舟实在给yj赚了太多太轻松的钱了,多到就算终末地完全推倒重做也动摇不了yj根基的地步,所以终末地才敢把基建这种偏小众的玩法搬到二游里来。实际上任何一个游戏都知道玩家想要什么,不信的话你看看终末地公测的时候是大肆宣传42和小羊还是宣传它那个b基建玩法。但是游戏设计师作为高学历高浓度人才,就和部分网文作者有文青病一样,就是想要在游戏里展现自己的独特思想。
♥ 57 ↩ 7
终末地是个好游戏,但不是我喜欢的二游,以前的我有时间研究倒是会玩,但是我现在是社畜,看到基建玩法真就两眼一抹黑,没时间玩,如果只玩终末地一个的话还好说,但是我又是多坑,而且是不跳主线的那种人,只能放弃入坑了[难过]
♥ 57 ↩ 5
就是想把单机的游戏模式缝进抽卡二游里,但是又没那个游戏制作能力,不上不下卡在那了,整个游戏全是左右脑互搏
♥ 56 ↩ 8