にしきぎchisado 2026-03-04 对味了,真面试差不多就这感觉,就是会觉得面试官的很多问题本身就很含糊,这就和设计游戏类似,你根本无法百分百保证你预想的设计一定能给玩家带来预期体验,很多面试官可能觉得这么问能验证一下求职者的思路,但实际上面试官是预设好了差不多的答案所以很清楚自己想问什么,可在求职者这边感觉这基本就是问了个太阳为什么从东边升起,问题太含糊,能回答的角度非常多,根本没有抓手[喜极而泣] ♥ 14
想那么多干嘛头会疼的 2026-02-22 回看了录播,个人感觉,飞行棋他对2d格斗游戏的观察和理解比我要深。但匹夫老师说他回答像AI,玩得还不够,究竟是哪里回答有问题,让面试官产生了这种想法?他在回答活动设计的时候卡壳了,设计的签到活动也很常规。能感受到是他本人在思考得出的答案,完全听不出来哪里有AI嫌疑/雷点。[笑哭] ♥ 8 ↩ 8
Detektiv- 2026-02-27 建议各位想做战斗策划的同学一定要多玩多想多讨论,多玩游戏,尤其是目标品类的游戏多去玩一定是最重要的。少看媒体评测的内容。2026 年了咱们聊动作游戏 arpg 就尽量不要再聊只狼了。 ♥ 7
浪客舞mmo思想 2026-02-26 动作“多”和动作“有重量”是两回事 现在很多战斗系统的设计逻辑是: 更快 更连贯 更丝滑 更华丽 更高APM 问题是—— 玩家的大脑并不是逐帧欣赏动画的机器。 人的感知系统有三个限制: 解析时间 预测窗口 反馈确认节律 当连招: 过快 过密 过滑(没有停顿与力点) 玩家来不及“消化动作” 动作没有被理解,只被观看 理解 → 参与 观看 → 旁观 一旦玩家从参与者变成观众 世界立刻变轻 ♥ 7
晨暮暮暮 2026-03-20 个人感觉类魂的核心还是敌人设计和交互,无论是魂环还是狼,不管是弹刀还是滚,玩家都需要格外关注敌人的攻击,从而引导玩家观察敌人的动作设计和动画,进一步深化boss在玩家心里的印象。 ♥ 3
萝卜被萝北吃 2026-02-26 第一个老师其实更多想问的点是之狼他战斗的简单从哪里体现,可以从角色的移动速度,弹反的判定间隔,角色攻击的组成方式去回答,看的出来面试的学员更多的想法还是局限于表现层面,当然(叠个甲)我之狼玩的不多,有什么说错的地方欢迎各位填补 ♥ 1 ↩ 1
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对味了,真面试差不多就这感觉,就是会觉得面试官的很多问题本身就很含糊,这就和设计游戏类似,你根本无法百分百保证你预想的设计一定能给玩家带来预期体验,很多面试官可能觉得这么问能验证一下求职者的思路,但实际上面试官是预设好了差不多的答案所以很清楚自己想问什么,可在求职者这边感觉这基本就是问了个太阳为什么从东边升起,问题太含糊,能回答的角度非常多,根本没有抓手[喜极而泣]
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回看了录播,个人感觉,飞行棋他对2d格斗游戏的观察和理解比我要深。但匹夫老师说他回答像AI,玩得还不够,究竟是哪里回答有问题,让面试官产生了这种想法?他在回答活动设计的时候卡壳了,设计的签到活动也很常规。能感受到是他本人在思考得出的答案,完全听不出来哪里有AI嫌疑/雷点。[笑哭]
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建议各位想做战斗策划的同学一定要多玩多想多讨论,多玩游戏,尤其是目标品类的游戏多去玩一定是最重要的。少看媒体评测的内容。2026 年了咱们聊动作游戏 arpg 就尽量不要再聊只狼了。
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动作“多”和动作“有重量”是两回事 现在很多战斗系统的设计逻辑是: 更快 更连贯 更丝滑 更华丽 更高APM 问题是—— 玩家的大脑并不是逐帧欣赏动画的机器。 人的感知系统有三个限制: 解析时间 预测窗口 反馈确认节律 当连招: 过快 过密 过滑(没有停顿与力点) 玩家来不及“消化动作” 动作没有被理解,只被观看 理解 → 参与 观看 → 旁观 一旦玩家从参与者变成观众 世界立刻变轻
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个人感觉类魂的核心还是敌人设计和交互,无论是魂环还是狼,不管是弹刀还是滚,玩家都需要格外关注敌人的攻击,从而引导玩家观察敌人的动作设计和动画,进一步深化boss在玩家心里的印象。
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光速学习
♥ 3
感觉还是得多面..我自己面的时候压力一大就容易大脑宕机
♥ 2
面战策问商业化是什么操作?整场听下来感觉双方都还需要提升
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[支持]马哥
♥ 2
前来学习了~
♥ 2
有机会我也想上一期节目了[doge]
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第一个老师其实更多想问的点是之狼他战斗的简单从哪里体现,可以从角色的移动速度,弹反的判定间隔,角色攻击的组成方式去回答,看的出来面试的学员更多的想法还是局限于表现层面,当然(叠个甲)我之狼玩的不多,有什么说错的地方欢迎各位填补
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问下大大,策划是不是对年龄也有要求,30以上是不是就不可能转入策划行业了?
↩ 3
接下来是文案和任务诶,想尝试一下了
已严肃学习
最近有什么新作品吗?
↩ 6
想上节目,球上镜[doge_金箍]
?!强强!?