战斗策划模拟面试【魔鬼面试官-游戏策划面试系列】嘉宾:匹夫

合集 · 马面 (5)

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Parts

  1. P1 · 第一段面试-某年
  2. P2 · 第二段面试-飞行棋
  3. P3 · 第三位面试者-花绿青
  4. P4 · 第四位面试者A同学
  5. P5 · 面试总结
Description
感谢匹夫老师进行这次模拟面试!

Comments

にしきぎchisado 2026-03-04

对味了,真面试差不多就这感觉,就是会觉得面试官的很多问题本身就很含糊,这就和设计游戏类似,你根本无法百分百保证你预想的设计一定能给玩家带来预期体验,很多面试官可能觉得这么问能验证一下求职者的思路,但实际上面试官是预设好了差不多的答案所以很清楚自己想问什么,可在求职者这边感觉这基本就是问了个太阳为什么从东边升起,问题太含糊,能回答的角度非常多,根本没有抓手[喜极而泣]

♥ 14

想那么多干嘛头会疼的 2026-02-22

回看了录播,个人感觉,飞行棋他对2d格斗游戏的观察和理解比我要深。但匹夫老师说他回答像AI,玩得还不够,究竟是哪里回答有问题,让面试官产生了这种想法?他在回答活动设计的时候卡壳了,设计的签到活动也很常规。能感受到是他本人在思考得出的答案,完全听不出来哪里有AI嫌疑/雷点。[笑哭]

♥ 8 ↩ 8

Detektiv- 2026-02-27

建议各位想做战斗策划的同学一定要多玩多想多讨论,多玩游戏,尤其是目标品类的游戏多去玩一定是最重要的。少看媒体评测的内容。2026 年了咱们聊动作游戏 arpg 就尽量不要再聊只狼了。

♥ 7

浪客舞mmo思想 2026-02-26

动作“多”和动作“有重量”是两回事 现在很多战斗系统的设计逻辑是: 更快 更连贯 更丝滑 更华丽 更高APM 问题是—— 玩家的大脑并不是逐帧欣赏动画的机器。 人的感知系统有三个限制: 解析时间 预测窗口 反馈确认节律 当连招: 过快 过密 过滑(没有停顿与力点) 玩家来不及“消化动作” 动作没有被理解,只被观看 理解 → 参与 观看 → 旁观 一旦玩家从参与者变成观众 世界立刻变轻

♥ 7

晨暮暮暮 2026-03-20

个人感觉类魂的核心还是敌人设计和交互,无论是魂环还是狼,不管是弹刀还是滚,玩家都需要格外关注敌人的攻击,从而引导玩家观察敌人的动作设计和动画,进一步深化boss在玩家心里的印象。

♥ 3

珂不明白 2026-02-21

光速学习

♥ 3

西蜀大人 2026-03-13

感觉还是得多面..我自己面的时候压力一大就容易大脑宕机

♥ 2

有楽亭助六 2026-02-27

面战策问商业化是什么操作?整场听下来感觉双方都还需要提升

♥ 2 ↩ 2

盛寶片 2026-02-21

[支持]马哥

♥ 2

翁斌独立游戏 2026-02-21

前来学习了~

♥ 2

吃猫猫的鱼w 2026-02-23

有机会我也想上一期节目了[doge]

♥ 1

萝卜被萝北吃 2026-02-26

第一个老师其实更多想问的点是之狼他战斗的简单从哪里体现,可以从角色的移动速度,弹反的判定间隔,角色攻击的组成方式去回答,看的出来面试的学员更多的想法还是局限于表现层面,当然(叠个甲)我之狼玩的不多,有什么说错的地方欢迎各位填补

♥ 1 ↩ 1

萨萨里猫 2026-03-10

问下大大,策划是不是对年龄也有要求,30以上是不是就不可能转入策划行业了?

↩ 3

可充电的陈明章 2026-03-01

接下来是文案和任务诶,想尝试一下了

SWNTT 2026-02-26

已严肃学习

软喵花花酱 2026-02-26

最近有什么新作品吗?

↩ 6

RoloTopkang 2026-02-24

想上节目,球上镜[doge_金箍]

缘染之空Official 2026-02-22

?!强强!?