除了爽杀解压,"矩阵"还有哪些优点?——矩阵:零日危机
合集 · 矩阵.零日危机 (6)
Description
也玩了挺长时间了,大概评价一下游戏的优缺点 优点:丰富多样的天赋技能组,加上技能之间可以组合出不同的玩法,肉鸽要素还是挺足的 美工很符合我个人审美,角色多样且技能都很独特,地图设计也值得一夸 缺点:打击反馈不足,很多地方战斗没有足够的反馈感 以及不同天赋组合之间的数值差距很大,还有待后续平衡 总之还是可以期待一下后续的qwq
也玩了挺长时间了,大概评价一下游戏的优缺点 优点:丰富多样的天赋技能组,加上技能之间可以组合出不同的玩法,肉鸽要素还是挺足的 美工很符合我个人审美,角色多样且技能都很独特,地图设计也值得一夸 缺点:打击反馈不足,很多地方战斗没有足够的反馈感 以及不同天赋组合之间的数值差距很大,还有待后续平衡 总之还是可以期待一下后续的qwq
Comments
那个炮塔好像就是比较厉害,我看到好多人吐槽自己操作半天不如炮塔伤害高了
♥ 2
记得灭月以前说过单机rog打击感和爽度比平衡重要,不过确实单机和联机侧重点是不同的。 我觉得主要原因还是结算数据太简单了,就只有击杀伤害金币称号没了,容易异化人们的参与感,就和侦查日常伤害垫底(叠个甲,当然特殊情况也能C),但没人会说侦查只要没伤害就是躺赢狗。但是侦查不清土著不打灯,那绝对会被队友喷死。 说到底既然是多角色多build,那自然会有杀敌效率和伤害量的差距,但是目前版本大家都是dps,没有明显的特长和职责划分,结算只结算伤害连分析为啥差这么多的原因都不知道,那自然会被灭月吐槽why[doge],总的来说希望游戏继续多听取玩家们的意见,多做修改和调整,提前准备好正式发售后经受玩家们的考验。
♥ 1
我的理解是这个游戏就是技能比枪伤害高,而且很多权限要E和闪避触发,所以我词条都尽量选和E有关的,打的时候也以放技能为主(不过这个角色E的CD溢出了她只能同时放2个炮塔)
有个问题,这游戏是肉鸽游戏为什么感觉这游戏怪很少而且看你打起来很肉没有肉鸽爽杀割草的快感,感觉还不如深岩多来点怪爽杀割草有快感吧
第一[东方收藏集2025静态表情_开香槟]
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