街霸6 阿光HIKARU (排名第1 阿鬼) vs 钢琴第TAKEPI (排名第1 JP) /SF6/高阶对战

合集 · 阿光Hikaru/街霸合集 (24)

  1. 5:19
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  2. 11:41
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    阿光Hikaru (排名第1 阿鬼) vs 狗哥 (维加)/街霸6/高阶对战
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    街霸6 阿光HIKARU (排名第1 阿鬼) vs 钢琴第TAKEPI (排名第1 JP) /SF6/高阶对战
  23. 7:14
    街霸6HIKARU (排名第1 阿鬼) vs 2BASSA (排名第1 韩蛛莉) / SF6 / 高阶对战
  24. 55:02
    街霸6 阿光更新 对阵豪华阵容 为杯赛做准备
Description
目前(2026年8月2日)
Hikaru的“阿鬼”排名第1
takepi的“JP”排名第1


玩家介绍
Hikaru
2004年10月2日生
活跃《街霸》系列的新生代选手,持有日本电竞协会(JeSU)认证的街霸6职业执照。

他从《街霸5》开始正式投身格斗游戏,高中时期就已是知名实力派选手,属于京都籍玩家群体。
 
他早年使用ID「しとね」,但参加海外赛事转写为罗马字Shitone后,容易被误看成英文不雅词汇,于是借着参加第九届卡普空杯最后资格赛(LCQ)的契机,将ID改为hikaru。起初他使用汉字「光」,又因常被误读为「ひかり」,最终定为平假名写法ひかる
 
风格
在街霸6中,他拥有年轻选手标志性的超快反应与专注力,目视反击类操作精度极高,比如反迸发、取消迸发等招式。他本人格外看重并苦练反迸发,圈内更是流传着“面对ひかる,没人敢轻易出迸发”的说法。
 
主力角色为阿鬼,同时精通多名角色,打法灵活。为了阵容互补,他也会选用曼侬、本田。
 
他对本命角色执念很深。街霸6第一赛季时,阿鬼普遍被视作弱势角色,圈内唯独他一直担心该角色遭到削弱,这也成为一段趣闻。
  

2021年3月20日,尚在读高中的他,夺得由梅原大吾主办、仅限18岁及以下选手参赛的赛事Beast Cup -18U- 冠军。
 
2022年6月21日,拿下第二届名古屋OJA BODY STAR主办 街霸职业联赛日本区2022选拔赛冠军。凭借该成绩,卡普空向日本电竞协会(JeSU)为他提交职业执照推荐申请。
同月24日,他正式取得JeSU认证的《街霸5 冠军版》职业选手执照。
 
2023年2月,游戏ID从しとね变更为ひかる。

6月,依托原有街霸5冠军版职业执照资质,执照顺利顺延至《街霸6》

《街头霸王6》
游戏初期,主力角色为经典操作模式的曼侬。
2023年10月,主力角色从经典曼侬更换为经典阿鬼。
 
截至2026年6月,依旧以经典模式阿鬼作为主力。
 
进入游戏第二赛季后,阿鬼迎来大幅加强,借着这股东风,他的赛事成绩稳步攀升。
凭借出众的潜力,他加入广岛 TEAM iXA,与ACQUA、Jazzy、Hibiki一同出战2024日本街头霸王职业联赛。
 
在F组赛事中,他出战15场取得9胜,斩获130积分;胜场数位列F组第一,积分排名第二(仅次于LeShar)。


CAPCOM Pro Tour 2026 World Warrior Japan #2 街霸6 冠军(阿鬼)



Takepi
16岁,2010年出生

活跃于《街霸》系列的职业选手。
为街霸6项目、JeSU认证职业执照待发放选手。
隶属于「広島 TEAM iXA」战队
 
在2026年2月22日之前,一直使用游戏ID “taketake-piano”参赛。
截至2026年,现年16岁。


他是《街头霸王6》中使用经典角色JP的新锐实力派选手,MR段位排名稳居个位数,角色专属MR榜单也稳定处在前十至二十名的上游区间。
 

2025至2026年,出战「CAPCOM Pro Tour 2025 World Warrior Japan」,最终斩获第四名,晋级2026年2月8日举办的该赛事日本区域总决赛,同时获得街霸6项目JeSU职业执照推荐资格。

2026年2月22日,将游戏ID从“taketake-piano”更改为“takepi”。
 

街霸6 
截至2026年5月,主力角色为经典JP,操作设备为游戏手柄。

Comments

飞影kyo 10d ago

8月3日 阿鬼调整 阿鬼 开发组对用于牵制、截击反击的普通招式进行加强,同时重新调整出场率偏低的必杀技性能,使其在立回中获得全新战术定位。 窮奇(站重拳→重拳) 对手未处于中毒状态时命中,修改击飞效果,优化命中后的攻防局面。 远距离命中后也更容易衔接起身压制; 起手的站重拳若在近距离命中、或是在板边命中时,可以衔接追击。 【OD】紫烟追(↓↙←+PP>→+重拳) 调整:爪刃延伸攻击被对手防御时,可使对手陷入中毒状态。 该招式获得独特特性:打击技,即便被防御也能给对手挂上毒,极大提升了编入连段的价值。 注意:仅有紫烟炮爆炸部分被防御、或是被对手驱动格挡时,不会附加中毒,需要看准时机合理运用。 【弱】凶袭突(↓↙←+轻脚) 缩小出招初期自身受击判定,延长命中造成的僵直时间。 现在可以在近距离躲开对手招式,打出康击并衔接连段。 招式部分 【普通】凶袭突(现代操作模式) (↙ / ↓ / ↘ + SP键) 调整 使用SP键发动时,可通过按住↙/↓/↘切换招式强度。 蹲重拳 调整 惩罚康击命中时,使对手进入中毒状态。 螭吻 (→+重拳) 调整 ①攻击持续帧由3F延长至4F。 ②被防御时帧数劣势由-4F改善为-3F。 穷奇 (站重拳>重拳) 调整 命中未处于中毒状态的对手时,受击效果由击飞倒地改为螺旋翻滚受击,延长击飞持续时间。 【OD】紫烟追 (↓↙←+PP>→+重拳) 调整 对手处于常态/斗气枯竭(Burnout)状态下,招式被防御时,令对手中毒。 ※若被驱动格挡(Drive Parry)挡下,则不会附加中毒。 【弱】凶袭突 (↓↙←+轻脚) 调整 ①命中时帧数优势由+1F提升至+2F。 ②删除出招前5F~前1F向下延伸扩大的自身受击判定。

♥ 6

飞影kyo 10d ago

8月3日 JP调整招式部分ai翻译 中攻击(现代操作模式) 调整 触发的普通技由站中拳 改为 站中脚。 SP / 辅助+SP(现代操作模式) 调整 ① 触发必杀技由斯特里博格 改为 特里格拉夫。 ② 释放后,可通过 ← / N / → 切换招式强度。 ↓+SP / 辅助+↓+SP(现代操作模式) 调整 ① 触发必杀技由特里格拉夫 改为 斯特里博格。 ② 普通版本使用SP键释放时,按住 ↙ / ↓ / ↘ 可以切换招式强度。 辅助连段2 调整 连段构成变更为: 蹲中拳>OD斯特里博格>拉夫什卡>沙洛斯奇>重维哈特>中斯特里博格 ※起手招式由站中脚改为蹲中拳。 站重拳 调整 防御僵持判定生效时机,由动作第2帧调整至第9帧。 维莉娜 (→+重脚) 调整 第一段命中时,第二段攻击判定向自身后方扩大,改善近距离空中目标第一段命中、第二段挥空的问题。 OD特里格拉夫 (↓↓+PP) 调整 普通地面命中的击飞效果,调整为与康击命中一致。 【轻】斯特里博格 (↓↘→+轻P) 调整 第1段、第2段攻击判定向前扩大。 【轻/中/OD】斯特里博格 (↓↘→+轻P or 中P or PP) 调整 防御僵持判定生效时机,由出招前7帧延后至出招前11帧。 维哈特·阿克诺 (布置维哈特期间 ↓↙←+轻P / 中P) 调整 允许由站中拳、站重脚、蹲轻脚、蹲中脚取消发动。 维哈特·切尼 (布置维哈特期间 ↓↙←+重拳) BUG修正 修复如下异常:维哈特·切尼与法阵自动发射飞行道具时机重叠时,即便法阵已经消失,角色依旧演出维哈特·切尼动作。 【OD】遗忘 (↓↓+KK) 调整 成功当身接住投技时,JP自身硬直增加4帧。 【SA1】切尔诺博格 (↓↘→↓↘→+P) 调整 在第二段向上方向追加仅能在连段内生效的攻击判定,更容易命中高位的对手。

♥ 2

-禁言大使- 10d ago

这改的好像没啥用哦

♥ 1 ↩ 1

飞影kyo 10d ago

8月3日 JP调整 开发组判定JP部分招式过度限制对手行动,风险与收益失衡问题过于突出。 本次针对相关招式进行削弱,同时控制强度不至于跌到难以使用。 调整并非只有削弱:继上一轮更新开放规则——无需可取消普通技,就能从普通技直接触发维哈特·切尼(布置维哈特时 ↓↙←+重拳) 之后, 本次进一步开放:维哈特·阿克诺(布置维哈特时 ↓↙←+轻拳/中拳)同样可由不可取消普通技直接发动。 同时强化围绕维哈特的连段体系,丰富角色特色: 让对手无法单纯依靠精准格挡、无敌技打断维哈特·切尼,迫使对手准备更多应对手段。 招式细则 站重拳、【轻/中/OD】斯特里博格(↓↘→+轻P / 中P / PP) 改动二者的防御僵持判定,调整作为中远距离牵制技的强度。 站重拳凭借超长攻击距离,且自身受击判定不会大幅前伸的特性,对手很难抢出招对抗; 部分角色甚至难以对站重拳远端挥招施加有效风险。 该招式空中命中即可击倒对手,可衍生大量取消连段,是攻防核心起点。 本次改动:JP向后撤退时,招式远端更容易挥空,削弱这个距离下的压制能力。 JP可以依靠长距离下段蹲中脚限制对手后撤; 同时斯特里博格防御僵持判定生效时机提前,虽然收益上限低于站重拳,但可用来应对对手后撤与牵制招式。 维莉娜(→+重脚) 第一段命中时,第二段攻击判定向JP自身方向扩大,让第二段更容易命中。 招式出招前会大幅前冲,经常出现:第一段深陷命中空中对手、或是板边连段中第二段挥空的问题,改动后改善该现象。 整体追击难度下降,但原有连段的对手击飞效果可能发生变化,需要重新测试调整。 【OD】遗忘(↓↓+KK) 当身成功接住投技时,JP行动启动时机延后。 - 接住普通投时,JP仅有+4帧优势;即便在板边接住普通投,也无法稳定确反后投置换位置。 - 若对手在起身投无敌消失瞬间,用普通投第3持续帧压制;JP以OD遗忘接住后,仅获得+3帧优势,对手轻攻击可以确反JP的局面不复存在。 依靠后投互换板边位置的战术难度上升。成功触发当身后,需要根据不同局面斟酌选择后续行动。

crosshide 6d ago

jp非要跳过去近身