【齿轮盛宴:悠然乐事】关于节气模组问题的研究 在热带寒带种菜 番外篇
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Description
"铁打的机械动力,流水的包" —— 如果喜欢这种齿轮与蒸汽交织的浪漫,别忘了点赞/收藏/关注三连支持! (获取存档/模组/建筑蓝图) ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 🎮 **游戏信息** • 游戏版本:Minecraft Java 1.21.1 • 整合包下载: 蓝图:私信我"蓝图"即可获取
Comments
其实沃土有个快捷获得的方法,就是种花生有小概率会出魔花生,然后魔花生在泥土上种植催熟会把底下一大片泥土变成沃土,一个魔花生大概能变四组沃土[Poppin Party表情包_出击]
♥ 40 ↩ 7
家里不是温带?直接把家里变成温带!😡 转换坩埚生物群系棒糖启动 只要到温带啃上一口记录群系,然后在家里往转换坩埚里投入需要的材料,直接把家里变成那个群系
♥ 39 ↩ 5
这个包的季节系统作者设计真的迷,环境湿度如果偏移1~2级作物基本就不长了,那还在任务里放一个加湿器的用意是啥
♥ 16 ↩ 5
经过查看jar数据包,我已经完全搞懂了这个模组的机制!以下以小麦为例: 首先所谓适合季节“春夏”,并不是只要是春季或夏季生长速度一样,而是他以每个节气为节点,定义了一种作物类别叫“春夏”类,然后给每个节气写一个生张速度。具体来说,春夏类是:(立春起)0.5、0.6、0.7、0.9、0.95、0.85、0.9、1.01、1.025、夏至为空(实测是迅速生长,可能默认为1)、0.8、0.7、0.2、0.2、0.1、0.05、0.05、0.05、0.05、0、0、0、0、0。 然后,湿度这块也是同理啊,我们找到一个叫“一般~湿润”的类,实际环境中湿度依然是只有5档,给这五档分别定义生长速度:0.1、0.35、0.97、0.97、0.4,我猜测与季节那个速度是相乘关系。 最后农业气候:炎热、温和、寒冷。他的做法是温和保持一切不动,对于炎热、寒冷则定义一或几个系数,我推测是用温和的某节气对应的生长速度去加权平均。比如对于炎热:雨水=0.8立春+0.2春分,惊蛰=1春分,春分=0.8春分+0.2立夏,清明=0.7立夏+0.3小满,我不清楚这些系数是怎么想出来的,有些比较奇怪,比如芒种=0.8夏至+0.2大暑、夏至=0.4夏至+0.4小暑+0.2大暑。最后他还重新定义了哪个节气属于什么季节,例如(从立春开始数)炎热是4春14夏3秋3冬,寒冷是3冬4春3夏4秋10冬。不过一个很奇怪的地方是,小麦秋天在丛林(炎热、潮湿)种只显示迅速生长,而夏天在森林(温和、干燥)却反而提示缺乏季节核心,估计是长的慢才显示缺季节核心。
♥ 11
这个种植系统是不是太硬核了点啊[辣眼睛]
♥ 8 ↩ 4
把作物种在花盆里再把花盆打掉可以刷新种子的品质,我都是种一组连锁打掉一次能出几个金种子,钻石品质的好像刷不出来
♥ 6
话说为什么我的季节任务告示牌是空的看不到任务[笑哭]
♥ 5 ↩ 2
好家伙今天早上还在看第二集[doge]然后又更新了
♥ 5 ↩ 4
感觉没看懂,我理解的意思是只要在温带符合其他要求后就能生长,然后铁种子可以忽略气候带,金种子可以忽略湿度?
♥ 5 ↩ 7
我记得最开始我种小麦,搭完温室,检测在寒带,也是不生长,人懵逼了,以为天塌了,然后不信邪继续搭产线,后面又莫名其妙可以生长了,当时也没搞懂怎么回事[doge]
♥ 3 ↩ 1
咦,居然没评论[吃瓜]
♥ 3
经过查看jar数据包,我已经完全搞懂了这个模组的机制!以下以小麦为例: 首先所谓适合季节“春夏”,并不是只要是春季或夏季生长速度一样,而是他以每个节气为节点,定义了一种作物类别叫“春夏”类,然后给每个节气写一个生张速度。具体来说,春夏类是:(立春起)0.5、0.6、0.7、0.9、0.95、0.85、0.9、1.01、1.025、夏至为空(实测是迅速生长,可能默认为1)、0.8、0.7、0.2、0.2、0.1、0.05、0.05、0.05、0.05、0、0、0、0、0。 然后,湿度这块也是同理啊,我们找到一个叫“一般~湿润”的类,实际环境中湿度依然是只有5档,给这五档分别定义生长速度:0.1、0.35、0.97、0.97、0.4,我猜测与季节那个速度是相乘关系。 最后农业气候:炎热、温和、寒冷。他的做法是温和保持一切不动,对于炎热、寒冷则定义一或几个系数,我推测是用温和的某节气对应的生长速度去加权平均。比如对于炎热:雨水=0.8立春+0.2春分,惊蛰=1春分,春分=0.8春分+0.2立夏,清明=0.7立夏+0.3小满,我不清楚这些系数是怎么想出来的,有些比较奇怪,比如芒种=0.8夏至+0.2大暑、夏至=0.4夏至+0.4小暑+0.2大暑。最后他还重新定义了哪个节气属于什么季节,例如(从立春开始数)炎热是4春14夏3秋3冬,寒冷是3冬4春3夏4秋10冬。不过一个很奇怪的地方是,小麦秋天在丛林(炎热、潮湿)种只显示迅速生长,而夏天在森林(温和、干燥)却反而提示缺乏季节核心,估计是长的慢才显示缺季节核心。
♥ 2
别啊,停了半天才听出来是正常说话,刚开始听还以为是倒放才能听懂的祖安语录,我搁那一个音节一个音节解析半天……没必要刻意把话压缩成这样吧,系统已经听不懂然后把他当我爱看的阴间祖安小视频推给我了[doge]这个视频推送方向可能有点问题,要不挂几个标签来确定推送方向吧
♥ 2 ↩ 1
辛苦up主了,热带温带这一块确实是我们疏忽忘记写了,不过这一块其实可以用糖果洞穴改群系的其实(
♥ 2 ↩ 7
加湿器水撒完的瞬间会直接卡死
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经过查看jar数据包,我已经完全搞懂了这个模组的机制!以下以小麦为例: 首先所谓适合季节“春夏”,并不是只要是春季或夏季生长速度一样,而是他以每个节气为节点,定义了一种作物类别叫“春夏”类,然后给每个节气写一个生张速度。具体来说,春夏类是:(立春起)0.5、0.6、0.7、0.9、0.95、0.85、0.9、1.01、1.025、夏至为空(不知道这是咋回事)、0.8、0.7、0.2、0.2、0.1、0.05、0.05、0.05、0.05、0、0、0、0、0。 然后,湿度这块也是同理啊,我们找到一个叫“一般~湿润”的类,实际环境中湿度依然是只有5档,给这五档分别定义生长速度:0.05、0.35、0.95、1.025、0.95,我猜测与季节那个速度是相乘关系。 最后农业气候:炎热、温和、寒冷。他的做法是温和保持一切不动,对于炎热、寒冷则定义一或几个系数,我推测是用温和的某节气对应的生长速度去加权平均。比如对于炎热:雨水=0.8立春+0.2春分,惊蛰=1春分,春分=0.8春分+0.2立夏,清明=0.7立夏+0.3小满,我不清楚这些系数是怎么想出来的,有些比较奇怪,比如芒种=0.8夏至+0.2大暑、夏至=0.4夏至+0.4小暑+0.2大暑。最后他还重新定义了哪个节气属于什么季节,例如(从立春开始数)炎热是4春14夏3秋3冬,寒冷是3冬4春3夏4秋10冬,这就是为什么我在炎热地区看小麦,只有冬天六个节气提示季节不对(对应3秋3冬)
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经过查看jar数据包,我已经完全搞懂了这个模组的机制!以下以小麦为例: 首先所谓适合季节“春夏”,并不是只要是春季或夏季生长速度一样,而是他以每个节气为节点,定义了一种作物类别叫“春夏”类,然后给每个节气写一个生张速度。具体来说,春夏类是:(立春起)0.5、0.6、0.7、0.9、0.95、0.85、0.9、1.01、1.025、夏至为空(不知道这是咋回事)、0.8、0.7、0.2、0.2、0.1、0.05、0.05、0.05、0.05、0、0、0、0、0。 然后,湿度这块也是同理啊,我们找到一个叫“一般~湿润”的类,实际环境中湿度依然是只有5档,给这五档分别定义生长速度:0.1、0.35、0.97、0.97、0.4,我猜测与季节那个速度是相乘关系。 最后农业气候:炎热、温和、寒冷。他的做法是温和保持一切不动,对于炎热、寒冷则定义一或几个系数,我推测是用温和的某节气对应的生长速度去加权平均。比如对于炎热:雨水=0.8立春+0.2春分,惊蛰=1春分,春分=0.8春分+0.2立夏,清明=0.7立夏+0.3小满,我不清楚这些系数是怎么想出来的,有些比较奇怪,比如芒种=0.8夏至+0.2大暑、夏至=0.4夏至+0.4小暑+0.2大暑。最后他还重新定义了哪个节气属于什么季节,例如(从立春开始数)炎热是4春14夏3秋3冬,寒冷是3冬4春3夏4秋10冬,这就是为什么我在炎热地区看小麦,只有冬天六个节气提示季节不对(对应3秋3冬)
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不懂就问,加湿器怎么用?加了应力和动力泵只滴一格啊
♥ 1
就是因为甘蔗和竹子不长,我直接用树皮制纸,木屑全当副产物送进岩浆,然后弄火棉,量产弹药[笑哭]
♥ 1
头好痛,在热带发现作物没长,才想起来看任务书,搞了温室,然后又去搞了加湿器,最后发现还是不行,热带就是不生长,在难道要搬家嘛的恍惚中退了游戏寻找解决办法,好在看到评论区可以改群系,不然我真想矿车大法把我好不容易搭的温室搬走[笑哭][笑哭][笑哭]
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