【游戏叙事】独一无二的系统,最好的青春期成长惊悚AVG《黄昏街探险队》玩后感
合集 · 游戏叙事专题 (1)
Description
注1:剧透、剧透、剧透、很多剧透 注2:这不是【《黄昏街探险队》到底讲了一个什么故事】那种视频 注3:重点也不在民俗学角度或者科学角度的故事解读 注4:玩后感比较散,想哪儿说哪儿,不同游戏的不同时间机制这块较为复杂不是本期的重点,一些观点只代表我和朋友们的观点,并非唯一解释 注5:游戏分类是个说不清的东西 关于游戏叙事失调的浅谈:BV1CriKBLEor 游戏叙事专题可能会成为一个新坑,可能,只是可能 ====================================== 企划、制作:UP主 协力:Stringer Bell、Spark皮卡喵 ====================================== ref: http://ifs.nog.cc/qroy.hp.infoseek.co.jp/yuyami/yura_top.html#contents(疑似本作核心制作团队team yura在网上放出的一些设定原案,这些文本提出了和官方攻略本不同的见解) 以及官方攻略本(其中涉及阳见市神明传承大戏的背景解释仅代表攻略本的说法)
Comments
很好的视频,感恩 三牛老师的说的“游戏是交互的艺术”解决了困扰我很久的问题,就是“为什么有些老游戏会比新游戏更有真实感,也更有让人上手游玩的冲动?” 老游戏受到当时的技术限制,比起在画面上堆料,更多选择在交互设计上下功夫,做出体验的差异来提升竞争力。而现在的大型游戏尽管在画面表现、美术风格上百花齐放,但实际体验依旧是任务清单、打怪升级调build、播片的循环,在游玩的体验上却是倒退的。所以,这种同质化的体验会很快消磨掉玩下去的热情
♥ 32 ↩ 3
越听越让我想起武林群侠传,限定的时间,自由的选择,看不到的反馈,你的每个选择对最后武林的影响,这种模式确实让人着迷
♥ 27 ↩ 1
感觉黄昏症候群里的现实越来越远离现在的中学生了,无论是东亚还是欧美,工作日放学后和小伙伴出去闲逛已经不是一种中学生日常了[笑哭]
♥ 13 ↩ 1
讨论“第九艺术”那一部分让我想起了另一篇文章(https://indienova.com/indie-game-news/sunset-sway-douglas-wilson-now-it-s-personal-on-abusive-game-design/)——虽然每个人理解中的“游戏”形态都有所不同,但健康的游戏应该建立起作者和玩家的对话,可以在每个时刻认同或反对彼此,但应该存在一种隔空的平等和尊重。可惜好像最近总是反例出现得更多:要么是游戏设计师藉由游戏的主导权,试图确立一种主从式的支配关系,用傲慢的训诫代替了对话;要么是玩家放弃自己玩家的身份,转而强调自己是“顾客”、“消费者”,刁难乃至攻击不符合自己心意的设计。特别是两者同时发生的时候,很容易从体验角度的差异演化为对错之争,能包容、分析和讨论异质设计的玩家就算没有变少也在逐渐丧失话语权,很多时候只能强迫自己成为一个真正的“单机玩家”还是挺遗憾的。
♥ 12
蜥蜴爪的故事听完真的感觉做得好好,一下就想起每学期期末班级里同学投票了;明明自己其实知道没法得到前面几个名额,但是看到所有人投票完之后自己票数垫底还是会很难过。这个故事真的把青春期里那种希望与他人相处融洽希望被认可的感受,感觉换自己来也会很阴郁吧?
♥ 11
实际这个游戏玩的就是叙事,逐步接受自己的不完美,接受世界的改变,接受成长过程中的失去,本身就是成长。
♥ 10
感觉那种青春的感觉很像漂流少年
♥ 9 ↩ 1
这种老游戏看实况和解说比自己玩容易多了,现代玩家很难玩的进去[笑哭]
♥ 7
嗯...这种线索和冗余信息设置量非常大,要达成te就要按照非常严格路线规划来行动的设计,我近期印象最深的应该是七凭之祭。初见be后查攻略发现那么严苛的结局检定真是让我记忆犹新
♥ 7
怎么看都更像是美式冒险RPG解密类型啊,虽说增加了文字的比重,但确实跟日式传统文字冒险游戏不一样啊。同级生之后走的就是俩条路子,更注重互动增加解谜场景跟传统依赖ctrl键演出这俩真不能说是一类了吧。
♥ 7
这种构建一个城市、世界去模拟生活行为,现在反而多见于小黄油
♥ 8
大佬这涉猎也太广泛了吧
♥ 5
游戏故事真正属于游戏的那一部分是经由【交互】传递的故事,而不是某种通过按键控制播放的【文学和电影】的故事,后者在叙事意义上的绝对本质和用遥控器切换电视台或者玩蒙太奇混音带没有太大区别,举个例子,小岛就是一个经常被营销号和云玩家用【文学和电影】这样的噱头误读的人,但他是一个通过【交互】的时空结构呈现出了演出级的效果的真正大师,但如果只看视频而不去玩,就只会感受到那些【文学和电影】的部分,很多东西是感受不到的,,像他的作品中最精彩的部分有大量“人和世界”的互动,就算是线性的流程,也存在大量直接嵌入故事结构中的动态场景以及需要玩家动态执行的细节,即便是【文学和电影】式的纯演出,也是有很多交互指涉的(典中典合金装备4最终战)
♥ 4
让失败成为叙事的一部分,甚至鼓励失败发生,并由此产生出叙事差分 这不是rpg黄油吗(((
♥ 5
收获很大……三牛老师神了
♥ 3
想不到有人会用游戏系统结合故事的方式讲述整个游戏 很棒的视频
♥ 3
想到了13机兵
♥ 3
好家伙 看了十几分钟我以为差不多了 没想到100分钟
♥ 3
这游戏的前作是不是博伟君做过?[思考]
♥ 3
每周叙事大学习
♥ 3