威慑-银河纪元 2026-04-03 真正的问题是,这版本辅助体验极差,7.40把助攻经济大砍以后,辅助还能通过命石来扭转经济不足的问题,至少有些命石可以快速刷钱或者弥补经济带来的战斗力差距,现在命石也没了,某些辅助英雄的短板(没钱你打什么架见光死)一下子剧烈的爆发展示出来了,所以辅助玩家有意见很正常 ♥ 29 ↩ 9
_猫薄荷鲨手_ 2026-04-02 天赋系统快十年了都不敢说完全平衡,一个两年不到的命石系统你觉得得多久才能做好平衡?命石系统出来我就觉得是一坨,V社根本就没想好怎么来做这个加法,纯粹是灵感来了拉了一坨大的,最开始的命石系统居然几乎全是从英雄技能拆出来的,完全看不懂这个命石系统是用来干嘛的,但是偏偏又导致英雄之间强度极其不平衡,改了快两年了,英雄之间的强度稍微好点儿了,但是命石之间的强度也是及其不平衡,基本都是无脑点一边。我只能说命石系统好似,它出来的那天我就在等它似了。 ♥ 24 ↩ 2
邪恶猫猫Sxrhhh 2026-04-02 我个人更喜欢玩法命石,而不是强度命石。本身就是7.36入坑的,对老版本没啥记忆。我觉得垫脚石好玩,我才玩土猫;我觉得动能栅栏好玩,我才玩萨尔;我觉得飞雷神好玩,我才玩小骷髅。后来这些都没了,有些英雄已经是本命了,像小骷髅,只能硬着头皮玩。有些英雄直接报废,比如土猫,当我更新后一把无意中一紧张滚的时候放下了5块石头,我就知道土猫已经不适合我了 ♥ 23 ↩ 2
庭院乌鸦 2026-04-03 我和你观点正好相反,我从命石加入的那个版本就没玩了,dota的好玩的地方不是复杂,而是有足够多的内容量给你去自由决策,所以在dota中会感受到是我在玩游戏,我只有一个英雄,一个地图,我要走哪个位置,怎么加点,出什么装备,什么玩法,都源于我的决策,这狗屎命石的加入,要求你在一开始就把自己所有的自由决策路线都定死了,我还玩什么?我到底是来玩游戏的,还是过来按照你给我安排的英雄“最优解”来走流程做题的? 后面慢慢改吧,删除这狗屎东西肯定是好事,本来a帐魔晶就是在围绕英雄技能做文章了,这么庞大的命石系统还是围绕着技能做文章,我都不想说这到底是什么垃圾设计了,看看现在臃肿成什么样子,慢慢消化吧。 ♥ 20 ↩ 1
ThatIsLifeXD 2026-04-02 他能改的让几乎所有英雄都玩的不爽,玩啥都相当依赖团队,如果不组排,体验是很糟糕的。然后类似于军团改成固定次数触发,还有一些设计之初简单的英雄,现在给他加一大堆东西,像是三国杀标武将到界限突破 ♥ 19 ↩ 6
雨方RF 2026-04-02 早就该移除了,搞两个选项出来说是二选一,结果其实是单选,那二选一有啥意义。我理想中的命石系统应该是卡尔这种的,在游戏里根据情况选而不是开局就定好,什么都固定了这是dota嘛 ♥ 16 ↩ 4
azhouwangyizhou 2026-04-05 命石初衷是好的,开局路径选择,算是一种提供可玩性,缺点是dota这个游戏对胜负相当功力,都是为了赢,基本上百分之九十九的英雄命石都有固定最优解,甚至开局发现队友命石选的不对,都能直接下结论他的游戏水平… 总结一下就是 命石的路径选择 变成了单选固定方案,就像你上厕所前 规定你要做一个深蹲,完全变成了垃圾时间和操作… 相比之下天赋树系统就做的好一点 ♥ 14 ↩ 7
12DORB 2026-04-02 删命石可能长远是好的,但这个版本确实半成品,大量底层逻辑命石被删掉的英雄没有得到妥善的平衡改动,显得改动有分三六九等,还有就是例如热点凤凰这种完全变成另一个英雄的命石删了也很可惜 ♥ 14
无产阶级领袖 2026-04-02 说的太认可了,我是撸转刀的玩家之前就一直讨厌撸的神器版本设计师教你打游戏转刀了成了忠诚的刀斯林可从命石版本到现在越改越不想玩了以前玩的英雄现在全部改的面目全非了感觉设计师就是一群其他游戏再就业的根本不玩游戏瞎改刷新球一个存在了几十年的装备一直都很稳定现在也改了只能说越来越失望了 ♥ 12 ↩ 3
唱游花花世界 2026-04-03 命石很好,但是没有达到所有人对它的期待:为一个英雄增加更多不同的玩法,很多意义不明的搞笑命石,而且已 v 社的更新频率想圆完这个系统不知道得等多少年。比如原来猛犸的反转再反转命石,大招把敌人弹开,我真的现在想想这效果都想笑[笑哭]。虽然有像女王这种英雄命石做得符合了预期,但总不能真像上版本长时间出现有些英雄没命石而有些有吧,现在一刀切掉命石也能算一种壮士断腕了,等后面继续更新吧[doge] ♥ 10
产油大户 2026-04-02 命石应该是为了给同一个英雄,不同分路(位置)去考虑的。例如,打核选1,打辅助选2。这样子才能契合,在游戏前就确定选择的机制。而且最好是在选人画面不对地方共享。在这个前提下,我觉得命石挺好的,甚至应该把先天技能取消掉,融合到部分命石里去。这样子,再加上平衡性的天赋,让每个英雄都有至少2种位置玩法。我觉得Dota最大的魅力就是不确定性,就是一看对面5个人,你就知道他们打什么位置。那真的太枯燥了……同样,我也不喜欢“XX英雄必出A杖(魔晶)”,这让我觉得还不如改到天赋去……甚至直接实装,但是改数值。本来就应该抉择的东西,不能变成唯一解。一个英雄,如果有一套唯一解法的打法(从分路,出装,加点,天赋,命石,甚至几分作做什么事),那真的是dota的悲哀,纯拼操作和技巧,不如去玩lol和街霸。 Dota更牛的,是宏观的决策! ♥ 8 ↩ 5
Comments
凭什么有的英雄命石白送,有的在天赋,有的在A杖魔晶,有的啥也没有[星星眼]
♥ 34 ↩ 7
真正的问题是,这版本辅助体验极差,7.40把助攻经济大砍以后,辅助还能通过命石来扭转经济不足的问题,至少有些命石可以快速刷钱或者弥补经济带来的战斗力差距,现在命石也没了,某些辅助英雄的短板(没钱你打什么架见光死)一下子剧烈的爆发展示出来了,所以辅助玩家有意见很正常
♥ 29 ↩ 9
我CK三个命石全没了,原来的先天要A杖才给完了还少一个A杖大招幻象,基本法则锻造本来就指着35分钟出天崩寂灭结果给我多一个附魔屁用没有。
♥ 27 ↩ 7
命石就是垃圾,一个游戏局内已经很复杂了根本就不需要局外决策,唯一有意义的局外决策就是选饰品进入游戏。
♥ 26 ↩ 6
天赋系统快十年了都不敢说完全平衡,一个两年不到的命石系统你觉得得多久才能做好平衡?命石系统出来我就觉得是一坨,V社根本就没想好怎么来做这个加法,纯粹是灵感来了拉了一坨大的,最开始的命石系统居然几乎全是从英雄技能拆出来的,完全看不懂这个命石系统是用来干嘛的,但是偏偏又导致英雄之间强度极其不平衡,改了快两年了,英雄之间的强度稍微好点儿了,但是命石之间的强度也是及其不平衡,基本都是无脑点一边。我只能说命石系统好似,它出来的那天我就在等它似了。
♥ 24 ↩ 2
我个人更喜欢玩法命石,而不是强度命石。本身就是7.36入坑的,对老版本没啥记忆。我觉得垫脚石好玩,我才玩土猫;我觉得动能栅栏好玩,我才玩萨尔;我觉得飞雷神好玩,我才玩小骷髅。后来这些都没了,有些英雄已经是本命了,像小骷髅,只能硬着头皮玩。有些英雄直接报废,比如土猫,当我更新后一把无意中一紧张滚的时候放下了5块石头,我就知道土猫已经不适合我了
♥ 23 ↩ 2
我和你观点正好相反,我从命石加入的那个版本就没玩了,dota的好玩的地方不是复杂,而是有足够多的内容量给你去自由决策,所以在dota中会感受到是我在玩游戏,我只有一个英雄,一个地图,我要走哪个位置,怎么加点,出什么装备,什么玩法,都源于我的决策,这狗屎命石的加入,要求你在一开始就把自己所有的自由决策路线都定死了,我还玩什么?我到底是来玩游戏的,还是过来按照你给我安排的英雄“最优解”来走流程做题的? 后面慢慢改吧,删除这狗屎东西肯定是好事,本来a帐魔晶就是在围绕英雄技能做文章了,这么庞大的命石系统还是围绕着技能做文章,我都不想说这到底是什么垃圾设计了,看看现在臃肿成什么样子,慢慢消化吧。
♥ 20 ↩ 1
经典最垃圾版本。 这版本劣势路改的很舒服,玩3的爽了
♥ 19 ↩ 20
他能改的让几乎所有英雄都玩的不爽,玩啥都相当依赖团队,如果不组排,体验是很糟糕的。然后类似于军团改成固定次数触发,还有一些设计之初简单的英雄,现在给他加一大堆东西,像是三国杀标武将到界限突破
♥ 19 ↩ 6
支持删除命石但是平衡太幽默了,伐木机tk被削成什么样了
♥ 18 ↩ 1
早就该移除了,搞两个选项出来说是二选一,结果其实是单选,那二选一有啥意义。我理想中的命石系统应该是卡尔这种的,在游戏里根据情况选而不是开局就定好,什么都固定了这是dota嘛
♥ 16 ↩ 4
命石初衷是好的,开局路径选择,算是一种提供可玩性,缺点是dota这个游戏对胜负相当功力,都是为了赢,基本上百分之九十九的英雄命石都有固定最优解,甚至开局发现队友命石选的不对,都能直接下结论他的游戏水平… 总结一下就是 命石的路径选择 变成了单选固定方案,就像你上厕所前 规定你要做一个深蹲,完全变成了垃圾时间和操作… 相比之下天赋树系统就做的好一点
♥ 14 ↩ 7
删命石可能长远是好的,但这个版本确实半成品,大量底层逻辑命石被删掉的英雄没有得到妥善的平衡改动,显得改动有分三六九等,还有就是例如热点凤凰这种完全变成另一个英雄的命石删了也很可惜
♥ 14
说的太认可了,我是撸转刀的玩家之前就一直讨厌撸的神器版本设计师教你打游戏转刀了成了忠诚的刀斯林可从命石版本到现在越改越不想玩了以前玩的英雄现在全部改的面目全非了感觉设计师就是一群其他游戏再就业的根本不玩游戏瞎改刷新球一个存在了几十年的装备一直都很稳定现在也改了只能说越来越失望了
♥ 12 ↩ 3
少见多怪,刀二多少年哪次大版本不是大刀阔斧。本来我想这么说来着,可恶还我的剧毒之花啊
♥ 12 ↩ 1
命石很好,但是没有达到所有人对它的期待:为一个英雄增加更多不同的玩法,很多意义不明的搞笑命石,而且已 v 社的更新频率想圆完这个系统不知道得等多少年。比如原来猛犸的反转再反转命石,大招把敌人弹开,我真的现在想想这效果都想笑[笑哭]。虽然有像女王这种英雄命石做得符合了预期,但总不能真像上版本长时间出现有些英雄没命石而有些有吧,现在一刀切掉命石也能算一种壮士断腕了,等后面继续更新吧[doge]
♥ 10
只能智力英雄选施法距离中立附魔 我tm难受😣
♥ 9 ↩ 3
命石应该是为了给同一个英雄,不同分路(位置)去考虑的。例如,打核选1,打辅助选2。这样子才能契合,在游戏前就确定选择的机制。而且最好是在选人画面不对地方共享。在这个前提下,我觉得命石挺好的,甚至应该把先天技能取消掉,融合到部分命石里去。这样子,再加上平衡性的天赋,让每个英雄都有至少2种位置玩法。我觉得Dota最大的魅力就是不确定性,就是一看对面5个人,你就知道他们打什么位置。那真的太枯燥了……同样,我也不喜欢“XX英雄必出A杖(魔晶)”,这让我觉得还不如改到天赋去……甚至直接实装,但是改数值。本来就应该抉择的东西,不能变成唯一解。一个英雄,如果有一套唯一解法的打法(从分路,出装,加点,天赋,命石,甚至几分作做什么事),那真的是dota的悲哀,纯拼操作和技巧,不如去玩lol和街霸。 Dota更牛的,是宏观的决策!
♥ 8 ↩ 5
大版本更新是这样的,前两个小版本都不会太平衡,后续再修补,但是删除命石确实是降低可玩性了。不过我觉得造成现状的最大原因还是小鸡和劣势路勾兵的改动
♥ 5 ↩ 1
同意,做减法要一视同仁才行。
♥ 5