【异星工厂】品质为何充满争议?刷宝与自动化的冲突
合集 · 工厂杂谈 (1)
Description
本期带来有关品质系统的玩法赏析,视频整体调性可能与往期不同,有些许兴趣杂谈的味道! 大家喜不喜欢异星工厂的品质系统呢,以及你认为品质系统的问题点有哪些?一起讨论下吧! The factory must grow!
本期带来有关品质系统的玩法赏析,视频整体调性可能与往期不同,有些许兴趣杂谈的味道! 大家喜不喜欢异星工厂的品质系统呢,以及你认为品质系统的问题点有哪些?一起讨论下吧! The factory must grow!
Comments
5级缩成3级其实就能好很多
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品质如果可以配方混用,部分高品质原料增加产品高品质概率。过程就没那么坐牢了。
♥ 5
传说➕回收本质大型铀增值,只要刷出传奇插件就是滚雪球。
♥ 6
只有当你必须投入很大代价的时候才叫摇奖,流水线批量赌概率只能叫浪费时间
♥ 8
没有品质的话没什么,但有品质放着不用又很心痒痒,靠概率刷品质真的很操蛋,这是工厂流水线的游戏,概率需要也只需要用数量去堆砌,无非是消耗那些量产的材料罢了,完全没有抽奖的快感,反而感到了巨大的枯燥和等待,没有什么设计产线,纯堆料,传说品质的加成又巨高,让人难以舍弃。我宁愿当前这个机器有更高的级别或变种,甚至是加个不浪费材料能稳定升品的合成配方,打新装备搓新产线时不用推翻旧产线,也不希望同一个东西什么都不变自己就分个三六九等,除了数值堆料没一点新东西,无论你要容量、血量、效率还是范围,全都是高一级就全方面上位替代。 像这么麻烦的升品,真的不适合像其他游戏吃饭喝水的升级那样只加数值,要说的话应该像精一精二那样每级解锁或加强不同的技能天赋,让大家在用功能A的时候只刷到精良即可,用到功能C才考虑刷史诗 话又说回来了,虽然说玩着不开心,但放着不用也确实心痒痒,更何况现在谁不想玩玩品质火车[doge]
♥ 13 ↩ 3
还真是,我第一次通关SpaceAge的时候,太空摇摇乐搓传奇到后期就是硬挂机,没啥乐趣可言。后来2.1摇摇乐被砍,我新档直接打MOD把品质插件拉到+500%,一下子就发现了传奇的好。所以搓出传奇这个过程,应该是需要好好的优化一下才行
♥ 3
我刚接触的时候以为品质可以混用 普通和绿的 加一起搓能比普通和普通搓更容易获得高品质物品 结果它是品质只能和自己一个品质的搓 这点真的很傻
♥ 7 ↩ 1
刷宝类游戏的品质机制从逻辑上就不能复用到自动化游戏。二者的底层存在矛盾性。自动化期望的是稳定的产品获取并回馈工厂进行再生产,而品质与自动化妥协的结果便是当前的模式。可以稳定,重复的回收废料并刷取高品质的物资。但其产线同质化过于严重。该系统对所有物品产生增益但又利用游戏本身的合成树作为运行基底,导致同质化是无法避免的。想要规避这个问题就需要从生产模式上调整,给不同品质不同材料不同的生产方式,而一旦调整生产模式,品质就等价于新材料了。原本目的中以较少资源消耗量进行游戏深度拓展的目的也达不到。 (表达有点混乱 抱歉)
♥ 33 ↩ 3
工厂+随机的设计注定不会像老虎机一样开出大奖会有惊喜感,就像雷神星不会因为分解出一个蓝板感到很稀有一样,工厂必须扩张,终端产物只是一串检验产量的数字。[少女乐团派对_流汗]感觉这种游戏没人会对着RNG产线抱怨自己脸黑而不是ctrl+cv的不够多
♥ 8 ↩ 1
我说个暴论,插件塔也被破坏了游戏意境
♥ 24 ↩ 6
品质其实最大的问题是传奇品质需要后期科研解锁,以及必须插品质插件才能做出品质物品。前者导致最需要品质建筑的时候你拿不出高品质,哪怕是一台也好,后者导致品质生产无法和速度/产能协作,这样高品质建筑的高速高效与品质生产必须走量走规模是冲突的 结果就是品质系统实际上非常矛盾,一个本质提升生产效率的东西在流程上又不希望你解锁的太快,并且目标是提升生产效率/速度的东西又强制需要最低效最慢的生产方式 改起来感觉其实也很简单,就是开局直接解锁所有品质,然后直接移除品质插件,并且把品质生产的概率改成可选无限科技放到科研上(不点科技是0)
♥ 3 ↩ 2
品质主要目的还是为了满足设计师想的那个摇奖玩法,高品质建筑的数值加成只是被教玩游戏的副产物,直到现在游戏开发到尾声了品质也没有充分覆盖各种建筑,高品质传送带、铁轨、地基蛋用没有,组装火箭混了不同品质的材料会卡住,品质火车车厢玩家社区催了一年多才加进来;高品质科技瓶的加成数值也是凭感觉填的,随品质级别上升原料消耗指数增加,最后高品质科技瓶耐用程度就加几倍;某些中间产物要搞品质也是难受,比如传说生物结晶和白爪,数值没根据游戏体验调整过;品质的信号控制也是一坨,品质系统和其他系统的兼容性看起来就是个半成品
♥ 23 ↩ 1
与其高品质,不如搞封装,通过科研力可以将一个带机器人和信号的复杂蓝图工厂封装成一个黑箱组装厂之类的东西,占地固定,产出稳定,减小占地面积也优化后期帧率,这样子更小的超级黑箱工厂就可以建设更好的megabase
♥ 10
我是感觉品质系统和工厂玩法是难以协调配合的 就目前品质的表现,与其说是一个“玩法”,不如说是后期扩产的解决方法。我觉得不少人即使不喜欢品质也要捏着鼻子玩,完全是因为工厂扩张无限极限,但电脑性能有极限导致的。 品质从长期来看,只是把好几个工厂捏成了一个工厂。而工厂游戏里的老虎机完全没有惊喜可言,因为循环次数够多,最后只会逼近数学期望,也就成了一台吃多少产多少的机器。工厂的特点就是持续、大量地产出标准化和稳定的产品,品质最终的效果也如视频中所言一样,不断把一个配方多次循环罢了,没有“新”东西,单纯拖时间。工厂游戏最需要避免的设计就是上位替代,品质恰恰全是上位替代,没有设计,全是数值。 而且我们已经有无限生产科研瓶这个目标了,这时候再加入高品质建筑后,导致后期需要平衡科研瓶和工厂升级两边的生产力问题。最后品质表现得像个“没有问题,创造问题”的东西。 制作组选择让品质成为一个可选项也是无奈之举了。毕竟游戏已经定型,硬要品质发挥作用是吃力不讨好,折磨玩家也折磨自己。品质也算是证明对工厂游戏而言,数值玩法能增加游戏时长,但不能让游戏更好玩。
♥ 8 ↩ 1
品质堆数值我觉得真的是个错误的选择,数值的话我在mod就可以体验,什么四五六七八九十级组装机,电线杆,锅炉,等等,官方应该更注重底层的设计,而不是数值的堆砌
♥ 6 ↩ 1
我觉得,如果品质物品带来的收益是纯数值提升,不如把中间的品质取消掉;要么就把中间品质的物品加一些机制提升。
♥ 4 ↩ 1
高品质机器对标的应该是之前各种mod里的各种mk23456套娃机器。投入更多材料时间产出少量高级机器,
♥ 10
如果能去破碎星球带回独一无二的物品,或者强大的图纸那真的会很有意思。
♥ 3 ↩ 1
品质坏就坏在品质太强了
♥ 3 ↩ 1
品质的问题在于把数字和空间的博弈,变成纯粹的概率运算。 产能是基于时间的纵向计算,生产线摆放是基于空间的斤斤计较,玩这个游戏的虽然都说是程序员,但是更像是建模师那种一点一点雕刻的空间逻辑的运用者。但是品质就把这个游戏玩法从严谨画师变成了精算师,你不需要知道生产线怎么摆放,你只需要会算概率运算,知道怎么生产能多激发一次抽奖,这样整个事情会变得很蠢。 原因是,人都是有装逼需求的,什么叫装逼,首先是要做新人看得懂的,这叫装而不是真,但是要让新人自诩自己不如的,这叫牛逼。以前第一个做千瓶工厂的那个大地图,我当时还没玩过,但是一眼就看懂他摆放的设计,因为都是图形化的,这就是激励。但是概率学,精算师,这些新玩法,把整个游戏精华就藏起来了,变成类似科举考试一样的枯燥玩意。这种做法就是会让游戏逐渐进入老龄化。
♥ 7 ↩ 2