【太鼓部落格】Vol.39-「谱面分歧」是怎么实现的?「太鼓辞典·第9期」
合集 · 太鼓部落格 (72)
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【旧作时代·上】(AC1~AC3)
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【旧作时代·下】(AC4~AC6)
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【旧作时代·番外】(日本の心)
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【过渡时代】(AC7、AC8)
13:32
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【进化时代】(AC9~AC11)
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【繁荣时代·上】(AC12、AC12增量版)
13:43
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【繁荣时代·下】(AC13、AC14)
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【亚洲版特辑】(AC11亚、AC12亚)
11:01
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【字色时代·上】(无印、K-D)
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【字色时代·下】(空色~紫版)
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【纯色时代·上】(白版、红版)
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【纯色时代·下】(黄版~绿版)
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【虹色时代①】(虹版稼动初期)
11:54
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初心者道场:理论篇
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「组合」
6:34
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2025春「八段」解说
15:18
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2025春「七段」解说
14:23
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「ドンだー」「判定」
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「魂ゲージ」
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「配点」「天井」
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「スペシャルフラッグ」
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「ギャルボス」「ご先祖様」
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「曲目ID」
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「文字」「音符」
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「谱面分歧」
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「分类」
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「诈称」「逆诈称」
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「bug」
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「GoGoBug」「谱面分歧Bug」
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「神明收藏」系列①
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出勤日记-2020/05/01
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2020/09/12停更通知
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Description
相关游戏:太鼓の達人 【参考资料】 「【太鼓豆知识系列】第二期:谱面分歧的正确理解」https://tieba.baidu.com/p/2172131829 「【有营养】太鼓达人“谱面分歧”的故事」BV1si4y1V7fH ~往期节目请翻阅合集喔~ 谱面分歧是太鼓中独具特色并且变化丰富的游戏特性,本期节目为大家解释了谱面分歧背后的发生原理及实现方法,希望大家看得开心~ 下期节目是读评论!不要忘了在评论区留言哦~
Comments
龙珠超op2里谱,集齐7个大饼(龙珠)才能进达人
♥ 20
CS5:BLUE TOPAZ 有且只使用过一次的分数分歧 分岐条件: 40000/55000,78000/93000,140000/170000,170000/210000,320000/370000,560000/620000,770000/840000(信息来自wiki)
♥ 14
在虹版以后真的就没怎么见过带谱面分歧的新歌了,希望今年秋人字段更新的时候能给点意外惊喜( 顺便来问一下“太鼓达人真是太好玩了”的素材投稿方式(
♥ 5
好想和童话话面面基啊[给心心]声音这么好听一定是个可爱的男孩子捏
♥ 5 ↩ 1
你是一个童话话话话话话啊啊啊
♥ 5
真挚感谢UP主的分享。[tv_点赞] 以往的电子游戏研究中,涉及到"玩家表现—难度适配—系统驱动"体系的优化设计上,就有提及到一种名为"DDA机制"(Dynamic Difficulty Adjustment,动态难度调整)的方法。 如本视频所述,音游中的DDA音符谱面动态难度调整,其关键在于是曲目关卡中的多个分段模块,以及实时的操作表现评价判定。这样的调节效果一定程度的激励玩家的表现,也同时持续调动玩家的联觉与多维节奏感行为,维持玩家的心流体验。 这一点相对于"一张死谱面打到底"的传统难度设置,更能够灵活的将音游的游戏性(gameplay)同不再过于枯燥的正反馈交互激励结合到一起。 也许,未来的《太鼓达人》作品,在巧用"谱面分歧"的基础上,能够演化出令入门玩家(fresh player)不再望而却步,能够循序渐进且渐入佳境的关卡挑战系统,也可以依旧为大触玩家(hardcore player/elite player)群体继续塑造值得被期待的"收歌"挑战。
♥ 3
大打音你没说呀~~~这个是很有意思的分歧呀
♥ 2
大打音 大咚全良或1可进入达人谱面 (PSP2是2可及以下)
♥ 2 ↩ 1
童话像是给刚来南梦宫的员工做技术科普的[妙啊]
♥ 2
高技术力,三连了,不当小鬼了
♥ 1
这又何尝不是我的启蒙作呢
学到了喵
az,没点数学基础还真看不懂
童话童话,快读我,我也要上电视,555。跟着童话的手元系列玩到了好多好玩又好听的歌曲,希望童话以后多推荐推荐一些歌曲诺。
我直接探头好吧,真快
不知为何看童话的这类视频都感觉在上数学课(容易犯困[doge](bushi
感觉现在握私棒(便宜货35cm)力道打不上去,怎么用力会比较好(擀面杖打得好像比私棒还快)
原来是这样!!
高考前一天看童话视频捏[碧蓝航线2020_加油]
SHOGYO MUJO(诸行无常) 开幕连打分歧(99,100) 我一直怂恿你打,你好像都没动(