【Phi/四人联合自制】Everlasting Eternity Extreme Lv.18
合集 · 自制谱 (32)
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Description
音乐:Everlasting Eternity 曲师:Ludicin 谱师:G.F.R.Y. 谱师分工: @GPZT_0714 : 00:00.000-01:27.428 01:48.685-02:00.342 02:33.494-02:47.094 03:05.894-04:55.716 05:38.573-07:01.560 @花域FloraRealm : 02:00.342-02:33.494 04:55.716-05:38.573 @Reticent_Dust : 02:47.094-03:05.894 @業山瑞希 : 01:27.428-01:48.685 使用@不会特效の点缀星空 的RPE Recorder渲染 参与话题用于联合投稿 以下是我(GPZT_0714)个人想说的一些话: 这张谱是从 PPPP (feat. Hatsune Miku, Kasane Teto) (我的另一张配置自制谱),即25年12月27日左右开始策划制作的,而从PPPP不难看出我在配置上有一些独树一帜的想法,即使它并不优秀,Everlasting Eternity的创作分了很多阶段,从消耗时长(近3月)上也看得出来,就我所写的配置来看,很有一些部分是在不同的时间写的,可以说它的创作跨越了我对于谱面创作看法改观的这一时期,导致它看上去很“乱”。从Lost Requiem时期,我不再追求可打;PPPP之后,我不再创作纯正意义上的“极难键盘”,而是转向更低难度谱面和手法设计,Regain就是很好的例子。同时,这导致了创作时长大幅提高,渐渐变得心有余而力不足,认识到自身的不足,转而更加焦虑,自Blackmagik Blazing之后更是如此。我转而开始探求新的方向:“过度在意手序设计和手感会丧失配置的张力”“做一个对玩家保持恶意的谱师”这是我在水群时看到的话,它确实引发了我的思考,恰巧此时我手上有一张未完成谱面:Everlasting Eternity,于是我开始践行我的理念——不可打。这个“不可打”并非传统意义上的超高难,而是让人不知道怎么打,即不再在意手序正确和手感好坏,而是转向观赏性强弱,换句话说,就是把写谱当成画画。拿Everlasting Eternity举例,1:27之前的段落和尾杀部分这一段配置是我最开始写的,它们更像是设计手序兼顾手感和观赏性的产物,而在之后所写的3:50-4:55这一段,则是弱化了手感和手序设计,5:38之后的段落(除了bpm150的音乐段落)更是完全摒弃手序设计,彻底转向观赏性增强,也就是“不可打”。我想这种理念不一定是有益于社区发展的,但我想试试,至少它目前来看适合我 谱面群里拿
Comments
这张谱缺点大于优点,最大的问题就是为什么很多双押怎么都堆在一起了,长条也是观感不行表现力也有些许欠缺。排键有些许拥挤,也很大胆,有些地方也确实需要改进,比如说1250cb~1800cb等,很乱很杂;谱面是合作谱各有各的谱风,在我看来这张谱有点杂乱无章。还有进步的空间。
♥ 3 ↩ 3
真的很喜欢这首喵🥹
♥ 2
负责写了最烂的段落
♥ 2
承包评论区
♥ 2
我喜欢你
♥ 1
唉up主怎么被封了:(
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bpm多少
我嘞个,我前几天还在想有没有人写这个
谱师自己打多少
↩ 1
[打call]
这不写sincerely maya?
爽飞了,以取餐
↩ 2
定18自己笑了吗
神