【ARCAEA杂谈】申必又抽象的读谱技巧分享——配置割补法
合集 · ARCAEA杂谈 (31)
-
黑复生解析
12:19
-
MEGAREX评谱
12:42
-
Next Stage评谱
16:05
-
Exschwasion谱师杂谈2期
16:13
-
宇宙公募包评谱和解析
13:32
-
altale byd评谱
11:15
-
定 数 大 吐 槽(下)
19:44
-
定 数 大 吐 槽(上)
12:14
-
FTR定数膨胀吐槽
0:56
-
舞萌三联评谱
15:29
-
相对位移法
10:08
-
6.0 新 版 本 大 吐 槽 (下集)
25:00
-
6.0 新 版 本 大 吐 槽 (上集)
15:02
-
绝区零主线包评谱
12:36
-
back to basics当期更新谱面评谱
12:48
-
致死电压谱面评谱
10:38
-
配置割补法
13:03
-
随便谈谈arc最近的一些事情。
10:02
-
9+谱?酒驾谱!(上)
6:58
-
9+谱?酒驾谱!(下)
11:19
-
5.0 新 版 本 大 吐 槽
13:32
-
未知层级评谱
7:11
-
CYTUS2二联评谱
14:59
-
CHAOS评谱
7:57
-
Exschwasion谱师杂谈1期
12:49
-
塔们都是闪避啊!塔们都是闪避!
8:36
-
旋转木马评谱
6:48
-
叠键为什么是神?
8:01
-
4.0 新 版 本 大 吐 槽
21:40
-
假 九 评 比 赛
8:02
-
弓 形 蛇 简 史
9:35
Description
省流:省什么流,自己看(草) 如果喜欢这期视频 记得点上三连哦~
Comments
非常好拆分,但是我有时真拆不动时直接一手天一手地()
♥ 108 ↩ 3
感觉就是在游玩谱面的中期用于过渡的技巧。 我个人感觉谱面游玩到后期都是丢掉了各种不适合自己的读谱方式,每次游玩第一眼能大致分析出节奏与运手方式并执行。 于是中低难度的初见杀就有可能发生。 我在很多手癖的时候,往往将注意力多放在音押上大概就能解癖。除了某些挡视野的情况。 lamia是我在收am之后收的,am让我适应这种手感,于是lamia的推分速度就快了起来,以至于能理解为什么会有人说lamia水;arg的倒三角其实也是定位问题。ejbyd的倒三角应该被称为倒直角三角,这就意味着地键是不能打得太出张,或是要注意地键定位,不然会掉。 事实上我完全没有去注意读谱问题…我不管是初期还是中期,我的读谱方式都是观察谱面,尝试规划手序与位移,并确定节奏型,开始不断训练规划执行。
♥ 70
看完视频了,我个人觉得lamia的倒翻转交互拆成2+2+2还是有些奇怪,第一、三个2中每个2的走向都不一样,和叠键交互不同,叠键交互拆成2的走向是一致的,第二、当成2来拆的话可能会乱节奏乱成跳拍(不知道是不是我的原因) 我个人还是认为3+3更直观一些 (纯个人观点,你杠就是你对)
♥ 30 ↩ 2
[笑哭]exs打色号,exs打esm,exs打提醒灵魂
♥ 25 ↩ 1
看完之后疑似打开了新世界的大门 lamia的以前没怎么注意(因为是练出肌肉记忆了),想了想确实是看成2+2+2更好打,甚至我实际上就是这么打的,因为这里的交互是16分也就是每两个键对齐一次8分拍点,能直接避免看成三个一组时造成的节奏与起手混乱。arghena也是同理 但是相对的,ej byd中段的倒三角交互因为是12分也就是三个键对齐一次4分拍点,还是得看作三个一组,有利于抓稳节奏 里红、genocider、音巫倒是没什么感觉,刚才还去试了下音巫读成1+3+1,节奏直接乱掉了,最明显的就是第二个键开始爆far
♥ 23
其实天地交互的重点永远在地上,只要弄清楚地键是哪只手去接就行
♥ 18 ↩ 6
助力1万粉
♥ 10 ↩ 1
确实是这样,玩a最重要的是读谱和拆谱,底力才是次要
♥ 7
Einherjar Joker Ftr9容易性的配置 如图1左上4分音转8分音单点 右上和左下左手8分2叠4分音间隔、右手2分音4分音互转单点对齐双押 右下3组8分音1天1地交互转8分音单侧双押 图2右下8分长交互,其他的8分音转16分交互 图3左上左8分2叠4分间隔、右手4分天地交互 右上16分交互转单侧8分双押 左下1.5组16分交互8分间隔 图3右下多个2.5组位移16分交互用完体力后续2个3组24分交互只能多指糊。 本人EJ ftr已经991 FR性掉了,体力满的时候爆发cps可以全p eden ftr10 BPM246的3组24分交互和骨折光ftr11 BPM200的32分2.5组交互,但体力快耗尽时打EJ ftr那2个3组24分交互1组大p、1组FAR、1组LOST。
♥ 7
ttf的超长16分前五连打了过后剩下的可以全看成阿卡伊玩家最喜欢的地2天1的三角交互[喜欢][喜欢]
♥ 6 ↩ 2
我认为应该批判谱面现在的设计趋势。现在的谱面普遍是在重视一个形成单体了的配置以及观赏性。 单体就是常说天地交互,倒三角,出张。我想这不是某个游戏特意为之,而是自传统音游诞生而来就无法避免的结果,4k也有叠和楼梯。也正是由于为了挑战难度,每个玩家的个人差也体现于此,才使其被玩家普遍拿出来提及,被谱师拿来创新,设计。 然而一首歌是完整的,整体的表现力可以因为歌曲而被分割成间奏段,高潮段等等,但是两个小节之间不应出现没有衔接和引导就直接跳跃,割断的现象。比如视频中里红的例子,既然天地交互摆明了应该左手起手,那前面地键你就算搞成引导反手,使得最后一键为右手,也比硬抗要好。 我重视的是在一个阶段内,两只手分别在屏幕平面形成的流线,比如ac的三角蛇,还比如奇点byd的轴交互。其实反不反手,出不出张,画出其流线也就是那样。重要的是让这个流线不要被轻易截断。其次是发力,发力本身不能被作为一种难度。比如almighty的三角,之所以打起来麻烦,我认为是左手手指从左下角移动到右上角时,手指在如此快的情况下,与屏幕的接触角度本就是从左下到右上,因此像是吃萝卜头了一样,但如果把这种动作放在主拍而非弱拍上,效果就会好很多。 同理,现在的地键楼梯,弱拍反手起手的交互,手指不仅要克服第一键的发力本能,接第三键过程还需要略划一个弧线,甚至现在的tvt,arghena不是像apophenia一样有蛇先引导为反手,而是直接跳跃。我认为这就是毒点,我们再怎么去解析,再怎么适应,它也不是舒服的。 以上看法基于我认为音游实质是一种音乐播放器,而非纯粹的竞技挑战,且音游重视的是手感的理念。这并不是意味着谱面设计和解析谱面,练习的时候就只能呆在自己的舒适区,而是谱面应该首先保证的是不要违反人类的本能理解,常用的人话就是手序引导,还包括发力引导。exs就属于一种有些谱面做得特别趁手,除此以外的谱面做得特别米田共的。我通常自己做谱面时,会尽量考虑它实际打起来的时候,我的发力状况和指尖感受是否能切合音乐。我会很谨慎地使用单单双这类配置。假如一切从最单元化的发力原理设计,而不是以谱面完成后的结果导向,那么整个谱面的顺畅程度才能被保证。 最有必要讨论的是谱面如何让玩家更舒服,而不是被游戏刁难后逼迫自己去适应,那...不就是pua么。
♥ 5
然后里红研究了一下其实只要遵循第一组一手天一手地,第二组前面一组打天键的手打地键就行
♥ 4 ↩ 2
坏了。。。一通看下来感觉我的方法和up主的完全不一样[笑哭]我一方面是靠着比较好的立体感打,另一方面的话就是找基准(比如看影子等)具体的我也说不太好,明天看看能不能码出来
♥ 4
受不了,正三角交互打起来超级流畅,但是倒三角看到时总是反应不过来
♥ 3
几何题画辅助线(
♥ 1
感谢up的思路,里红还真就是这一段接不明白_(≧∇≦」∠)_
♥ 1
好酷 倒三角那個非常實用[星星眼]
♥ 1
非常有帮助,我打不来一手动一手不动的长交互,感觉双手是失衡的,这就去试逝新方法
♥ 1
[大笑][大笑][大笑][大笑]
♥ 1
划分配置其实对应了正常演奏音乐的时候的分句(phrasing),音游乐器说成立(