7.0职业技改前瞻茶话会
合集 · 魔女咖啡馆茶话会 (4)
Description
实在太烧脑的一期啦!希望通过目前公布的职业技能情报,与各位up主从不同玩家类型的角度展开讨论,起到抛砖引玉的效果,节目内容皆为个人意见和看法,考虑到目前公开内容有限,不免会出现与后续实机内容会有所出入,欢迎理性讨论,共建健康的游戏内容讨论环境。感谢嘉宾@天使之羽QAQ ,@子言姐姐 ,@GreatGBL ,@喵叔孤风行 ,@无数梦境
实在太烧脑的一期啦!希望通过目前公布的职业技能情报,与各位up主从不同玩家类型的角度展开讨论,起到抛砖引玉的效果,节目内容皆为个人意见和看法,考虑到目前公开内容有限,不免会出现与后续实机内容会有所出入,欢迎理性讨论,共建健康的游戏内容讨论环境。感谢嘉宾@天使之羽QAQ ,@子言姐姐 ,@GreatGBL ,@喵叔孤风行 ,@无数梦境
Comments
职业怎么改都是慢慢改,但是副本真的需要提升一下趣味性吧,现在进本就是打打打打完退了,像朱雀的音游白虎的躲弹幕这种和副本的交流真的很久很久没遇到过了。一个好的副本应该是有记忆点的,打的时候觉得好玩的,但是现在很多好像就是胡乱塞一通技能进去而已。
♥ 439 ↩ 19
04:10 技改大方向 09:22 坦克 43:09 近战 66:05 远程物理 83:07 远程魔法 102:30 治疗 114:58 两个新职业 134:11 展望
♥ 402 ↩ 5
大家好啊我是无数梦境,我是玩dota的,是个dota玩家
♥ 324 ↩ 21
丝瓜好厉害呀,竟然能把刀区的主播请过来[打call]
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无数梦境还没点合作up主,说不定是还在刀。
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首先非常感谢丝瓜邀请我参加这个活动,让我在等待媒体试玩信息之余,也有机会整理一下自己对这次更新的理解。 我的一部分观点夹杂在坦克职能的说明里了,在治疗职能标签之外,这里单独做个标签🏷️ 22:00 聊派生技能的价值 29:22 聊续剑的价值 141:39 后续的优化建议 其实今天刚好更新dota2的新版本,这款游戏在轻量化的大背景下做加法,让老玩家一夜之间变回新玩家。于是我思考为什么ff14不能这么做,后来对比了dota2的竞品和ff14的竞品,瞬间就释怀了。 一个事物在发展阶段总是激进的,是充满试错的,3.0 4.0 5.0的机工,是除了职业水晶外,完全不一样的职业,但最后5.0的机工更为玩家接受,也就变成了6.0 7.0的机工。 受制于产能且不能保证新事物一定优于旧事物时,安于现状无可厚非,何况这次技改也做出了很多尝试,这些尝试透露的一丝希望,给了我冷静思考的信心。
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感谢官方和@天使之羽QAQ 的邀请,很高兴参加这次茶话会 第一时间赶到现场滑跪道歉俩件事 1,我个人口播能力比较差,讲话逻辑和条理不太好,这期录的确实因为我拖久了点. 2,武僧和viper在我对viper吉田试玩数据建模后发现.. 除非7.0就能改公式增加速度的收益(最后天使之羽QAQ有提到) 否则, 即便是按以往逻辑:"gcd占比很多且技能都吃速度的职业可以尝试多种速度,玩出职业多样性" Viper和武僧在选择速度之后,可能依然略逊于低速武僧和低速Viper (2400速的Viper在400秒的战斗中输给420速的Viper0.7-0.8%) 所以做一个更正: "武僧"和"VIPER",可以尝试多种速度丰富可玩性, 黑魔不太熟悉也没精算,但估计也有可能 但在se提升速度收益前,最好的选择,大概率依然是低速 最后是如果低速成为可能性更高的答案 那忍者和Viper这一对(LB&RD+纯AD)搭档就是同一套装备了, 如果7.0这两个职业的数值没有太低,玩家人数应该都会比往期高一些. Viper的dps计算器,循环表/攻略思路,已经在着手完善 等7.0正式上线后会第一时间和大家分享.
♥ 231 ↩ 19
全程听完了本场,作为一个T主职玩家现今并未对T职业技改感到有什么让人兴奋的地方。我个人最讨厌的版本应该就是6.0了。4s小减不仅经常只能绑定死刑,少有灵活,还卡爆发手感,缺乏正向反馈。 T职可以获得兴奋的点,其实就那么些,高难作为一个需要多人合作交流通关的副本,个人在t位置上最大兴奋的来源就是“我对团队起到的作用”。包括:1.我迅速拉好BOSS的位置,可以为队友创造更好的输出环境;2.我切换盾姿战姿,可以帮助团队获得明显高于不切换姿态的伤害;3.我单保一个失误吃机制的队友,以防止团灭从而继续开荒推进度都能力;4.我灵活选择我的减伤轴,以应对诸如st死亡时,突发状况的能力;5.我的减伤和回血可以通过安排“物尽其用”,从而让奶妈少奶多打团伤的本事。 明显提高团队伤害,明显提高队友存活率,总得占一个,6.0版本的t就是一个来了伤害eng减伤,其余时间充当miniDPS的摆烂角色。如果一个t可以通过细扣自己的拉怪手法,减伤和单保,从而对团队伤害产生明显影响,或者明显可以有利于保住人推进开荒进度,这就会反过来促使t职干好自己都本职工作,好好研究怎么去玩好一个t,好好开自己的减伤,而不是某些人做一个似乎可以合理摆烂的混子。
♥ 162 ↩ 16
天使之羽说到点子上了,千错万错,就错在占星这个改动加错时间了。认为不好的人就是觉得本来就单减比白膜多你再送那么几个是干嘛。外加这个一分钟送三个攻击回复防御的技能又和学者的以太超流很像(但是明显又不能选择其中一张卡丢复数次,简直裂化版),外网吵就是吵的这个。另外4.0随机性是很大,卡牌的处理方式我一直觉得设计的很好,他针对随机出现的卡牌除了使用和洗牌还有转换(剑卡贵妇卡)烧卡(神圣路)和存卡,事到如今只剩下一个裂化版以太超流,真的很难评。只能说感觉像是se搞不好控制随机性变量的一个度的调整,只能通过同质化和彻底的删除随机性的一刀切方法解决问题。
♥ 145 ↩ 21
笑点解析:无数梦境15分钟后加入联合投稿
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1:30:35 主播试图喊出“小吉”发现不对紧急改口被逮住了
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高情商刀塔主播:黑魔除了不根据服务器时间回蓝以外的改动都是好的
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确实需要一些头部玩家说点公道话,现在社交媒体上一堆6.0职业都玩不明白的人看了个前瞻就开始疯狂唱衰有点难崩
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6.0技改的烂和大部分人对7.0前瞻的不看好就是以下这些: 1、所有职业变成120s抽搐一次的提线木偶。这不仅方便技改组,还方便了副本组。让以前像骑士这种输出平滑的职业思路全部报废了,6.3后骑士也变成了对爆发的职业。加之回天删除沉默20分钟后引发的一系列直爆修改,直接引发了p8s的数值崩坏,头一次在副本上线以后,官方不得不砍boss血量。 2、无新思路的“新职业”。镰刀是带着身位的机工,贤者除了个瞬发盾以外全是学者夜占玩剩下的(瞬发盾严格意义上来说还是老黑骑的暗技)。到5.0之前每个新职业无论数值高还是低,风评好还是烂,起码都有一个完全独属于它自己的职业核心思路。 3、臃肿且无意义的体系。没有机制联动的纯伤害能力技全部都是技改组摆烂的证明,为了增加操作量而添置的东西。像诗人的侧风诱导剑,吃馍的两个飞刺,战士没了量谱捆绑的动乱等等。在这其中的翘楚是黑骑和龙骑。黑骑的全部伤害能力技仅有暗影峰算是和蓝条与黑盾挂钩,剩下的所有能力技都是为了凑数值而存在的,说得难听一点,6.0的黑骑就是一个数值给了很高的超级兵。龙骑更倒霉,作为特色的跳跃和gcd之间已经没了任何的关系主打一个井水不犯河水,而且这两者还全都十分臃肿。 4、跨职能的过度干扰。这点最直观的是团减,之前昏乱是法减,牵制是物减,到了6.0双向补足让它们全都成了aoe应对的必备技能,再加上到了6.4以后远敏人均两个团血/减伤技能,奶妈对于团血的控制能力越来越差,加之随着这些团减技能水涨船高的aoe,让更多的时间浪费在减伤上面。 5、左脚蹬右脚的各种范围。难以想象,6.0越来越大的技能范围,场地范围,boss目标圈,除了给带鱼屏做宣传以外,究竟是加了个什么,面多加水,水多加面,最后锅(显示屏)装不下了。
♥ 87 ↩ 7
技改其实应该要跟副本结合来看,我觉得目前的情报显示的7.0的技改是非常保守的方向,基本都是在现有的体系下加入一些衍生,跟5.0到6.0的思路类似。 其实从制作组的角度也很好理解,经历了2.0和3.0的混乱后好不容易找到了一个大部分玩家都能接受的体系(从职业定位到副本设计),如果要在职业技能上做出比较大的创新的话那不仅仅是那一个职业或者一类职能要受到影响,连带着副本设计也要大幅度变换思路,而新的设计又不一定讨喜--那么还不如就选择最稳妥的方式不咸不淡地低空飞过。 但是随着版本的不断更新,很多职业技能逐步变得臃肿也是一个不可忽视的问题。最最典型的代表就是龙骑,从BUFF连输出连,到高跳龙血,再到各种能力技输出辅助,再到天龙眼,体系越加越多而且互相独立,就好像把各种颜色的橡皮泥揉在一块,变成了一个奇形怪状的臃肿产物。类似的职业还有诗人、赤魔和绝枪,都显得非常笨重。武士现在其实也处于一个非常极限的状态,三闪、剑气、剑压以及能力技已经够繁杂了,如果再加下去很可能步龙骑的后尘。 比较好的职业设计我认为应该是忍者和黑魔这样的,本身体系有特色却又不算复杂,跟同职能的区别非常明显,又非常考验玩家的职业理解。可惜的是,DPS先不说,TN职业基本不可能做出太大的区分,毕竟TN直接关系到队伍的存活,要保证所有职业都能过本那就必然会导致高度的同质化。
♥ 84 ↩ 11
大家发言听着都很认真严肃,wsmj一张嘴我就感觉气氛变了,张口闭口就是黑魔更是像小学生一样,最后一句小吉我直接绷不住了哈哈哈哈哈哈哈哈哈
♥ 83
单纯从绝龙诗第八周延期和FF16的品质这两件事来说,我目前对小吉的信任程度是负的,但我也希望他能好好改 以及我有一个不知道啥时候开始的很难绷的问题,到底是什么时候开始,DPS咕减伤会让我觉得很难受呢,明明当年打绝巴哈的时候,队里黑魔不来分摊/不给病毒只会让我笑骂黑魔一句。但现在队里DPS咕减伤会让我想问候他们的母亲
♥ 73 ↩ 7
无数梦境装模做样的蹭几下FF14然后就开始把剩余的时间全拿去打dota是吧?
♥ 68
作为普通玩家,其实我一直在想为什么不从gcd角度来改变这个各个职业呢?比如奶妈就把他的gcd调整到四秒左右,然后让他来获得更多的释放能力技窗口, 像是枪刃就直接把他需要打续剑的技能GCD加长,然后让他有更多的时间来处理减伤的插入,像是骑士直接把弃血剑的CD加到5秒,然后让骑士来调整那个一直对不齐的60秒循环。让不同职业之间可以在gcd之间插入的能力计个数不一样,或者说同一个职业不同技能之间的跟gCD不同,然后来应付各种各样的情况,然后进一步让各个职业之间来达到不同,好像也是一种思路吧。
♥ 53 ↩ 17