【游戏杂谈】从游戏设计师的角度分析暖暖的优缺点

合集 · 游戏设计杂谈 (1)

  1. 12:03
    【游戏杂谈】从游戏设计师的角度分析暖暖的优缺点
Description
叠甲!
无限暖暖一旦玩下去之后还是挺上头的,养女儿这块还得是暖暖。
不知道富永健太郎在整个暖暖里到底负责了哪些开发,
但是不同设备相同难度的设计我觉得是比较破坏游戏体验的。
大世界的整体设计感觉像是没做完,这缺一块那缺一块。
建议大家体验的时候尽量攒五天卡主线一口气玩完主线然后再慢慢体验大世界。

Comments

左邻- 2024-12-18

@无限暖暖 这个评价简洁通透,提出问题还给了合理的解决方案,建议官方看看

♥ 309 ↩ 7

心寒的RS君 2024-12-20

中肯的评价,但是播放量好惨,比起某些无脑尬黑的上来就是《一坨大粪》的评价的。[笑哭][笑哭][笑哭]其实作为奇迹暖暖和闪耀暖暖过来的暖暖系列老玩家,还有一点不太满意的是,搭配pk没有一键搭配,又回到了当年奇暖凹高分的时候查看攻略组高分搭配器的时代,要命的是暖五居然没做衣服部件名字搜索功能,这点我很难绷。或者是这个功能藏在哪我没看到,但作为一个换装游戏,以后衣服肯定会越做越多的,没有搜索功能个人觉得还是挺要命的。

♥ 238 ↩ 10

脉脉千言 2024-12-18

我倒觉得这游戏第一章的主题很明确,不是愿望要脚踏实地,而是信仰之争,花愿镇信仰愿望神和金蔷薇花,小石树田村信仰愿望神和银夜莺。虽然同样信仰愿望神,但是对于愿望的解析不同,就类似现实中的【犹太教】和【基督教】【伊斯兰教】的区别。吉吉罗达的信仰是愿望神和爷爷是骑士,所以自己也要当骑士,最后暖暖开导他,不必授勋也可以是骑士。大洞的信仰是愿望神和守护大家,最后暖暖开导他,不必成为近卫队员也可以守护大家。也是对愿望解析的不同,愿望并不是只有一种达成途径。

♥ 122 ↩ 2

-arip- 2024-12-18

那个女王遗址剧情应该在后面,之前官方pv放的一个副本看起来很像这里

♥ 121 ↩ 7

爱吃不吃喵 2024-12-18

@无限暖暖 广听谏言,积极改进

♥ 102 ↩ 1

AttaFUnymudPy 2024-12-19

我真的很喜欢暖五的大世界设计还有赌闪光颜色[笑哭][笑哭][笑哭]就很开心很纯粹的,不是打卡上班式的疲惫。(当然仅限pc端,移动端真是……哎,太糙了)

♥ 97 ↩ 8

初始纯色 2024-12-22

无暖剧情最大的割裂感就在于第一人称和第三人称的不明确,他把在闪暖的写法用在了无暖上。 游戏剧情是需要引导的,奇暖有大喵,闪暖有大喵和【玩家】 而无暖,他删了玩家搞第一人称,这本没有什么,因为还有个大喵,但他们似乎把大喵了解奇迹大陆的设定丢了(引导给信息),所以经常会有玩家对暖暖:你怎么又懂了 接着就是up说的,他弄了第一人称,但很多时候突然变成别人的故事,故事是好的,但就是差点味道,这就是体验与人称没做好

♥ 83 ↩ 9

追我手机下载第五 2024-12-20

有七个国度……据说目前开的地图还只是莉莉丝王国下的一个小村庄,那七个地图得等到猴年马月啊……到时候暖暖还有那么多玩家涌入嘛?且现在技术更新换代那么快,yrh这饼能不能做好哇,我还想暖暖一直陪伴我[微笑]

♥ 69 ↩ 4

叮铃啪当 2024-12-19

是肝帝高强度肝后的长草,别代表休闲玩家游戏进度和游戏内容的消化好么?玩法上无处不在地3d平台跳跃,内容上旅途中不小心和npc插肩而过就会开启支线内容,美术上基本去到新的地方都能被惊艳到。是细心的且用心的,整个地图堆料堆地诚意满满。 除了素材可能会复用,但每个地点设计上都不会有相同的地方,跳跃是跳跃,但在不同地方不同纬度用不同方法的跳跃是一种重复无聊的动作吗?每一次成功获取目标奖励,就是个很有趣的过程。而每一次探索地图犄角旮旯的地方都好像被设计师预判了一样,都是有小奖励有小惊喜的,无一例外,我承认他们设计组赢了。他们的地图设计真的让我感受到了探索的愉悦。而且每次很多次他们引导我去往的地方,发现很多时候也是这个角度看很好看的景色,很想不错过地去拍照,我真的服了他们了,真是懂刺激需求啊。 有一点是感觉你说得挺好的,就是做任务的时候看到奇想星,陷入了两难的选择。但又感觉这可以改但也可以不改,或者说可能是?策划故意的。故意诱惑,偏离主线,不在乎主线,主打就是一边玩一边能捡到地图探索的收获,然后再回归正题。 但其实正题也就是要去探索新事物,采集材料制作要求的内容,强度到底不上就用闪光或者焕新立刻就能补齐强度了。其他内容其实在探索的时候已经满足了主线的强度。地图探索,没有目的地游玩,其实是和主线相辅相成的。就像蔷薇套装制作一样,即使你一直上强度过主线,到了制作蔷薇套装你还是得采集材料,去地图各处和npc干架,强制玩家停下高强度步伐。我认为叠纸在某种程度上已经到达它所想的休闲放松向的大世界。剔除了战斗与数值氪金,在大世界里面企图能一直保持兴趣且还休闲娱乐还同时让玩家激发氪金欲望,它这个方式个人感觉是给了非常好的答案。 其他细节和目前优化问题,未来都好调整,大方向个人感觉没问题的。只是非常担心的是未来能不能用这种质量持续产出运营罢了,还有短期运营是否能频繁更新喂饱肝帝们。期待狗叠的新主线内容

♥ 69 ↩ 7

何盒贺鹤 2024-12-19

做主线的时候莫名焦躁 明明是在主线里面但是莫名其妙的触发了很多的支线任务 而且我还是个红点强迫症。。[辣眼睛]希望触发的时候提示一下就行了不用红点标明了 我主线搞完了会回来做的。。[脸红]

♥ 66 ↩ 8

香孛孛 2024-12-18

卡主线要按天数来是真没看懂哈,我记得这种开服卡主线试图吸引玩家留存的小巧思之前有一个游戏这样做了已经被人喷过了,搞不懂叠纸藏了这么多天干嘛。

♥ 58 ↩ 3

菲菲芸 2024-12-20

暖暖主线特别不连贯,中间为了增加剧本量设置了好多帮忙的还有琐碎的以其他人为中心的任务,使得主线都变得不明确了,而且降低了主线的内涵。感觉这些东西还是放到支线比较好,不然本来就是分好几天放送的主线更加不连贯了。我过主线觉得无聊都是略读,后续出现的一些前期被混入庞杂剧情的主线核心都不记得了,后来再看了一遍剧情才发现主线没一开始认为的那样不知所云,就是被混入太多元素导致刚玩的玩家抓不住重点,不太能很快被剧情吸引,

♥ 53 ↩ 3

Cynthia_丹 2024-12-18

我现在一直玩的移动端,刚开始真的一点都不适应,键位,手感,平台跳跃与打斗结合,都觉得变扭,玩了几天适应了就还行,但终究比不上PC端,我朋友玩的PC端就没怎么吐槽上述这些问题,一些犄角旮旯的地方拿材料比我容易多了。

♥ 53 ↩ 7

花芽土豆 2024-12-18

玩了很久之后,比较惊讶的一点是进化心愿金蔷薇的材料居然要收集那么久,不知道后续会不会有变化[委屈]。 (悄咪咪说一句船长认真分析的样子太帅辣!!!![打call][打call][打call])

♥ 51 ↩ 6

取个名字感觉在索命 2024-12-18

体验感的割裂这一点提的很一针见血啊,希望狗叠能意识到并改进吧

♥ 48 ↩ 1

橙yj 2024-12-19

up刚提出玩法割裂的时候我本来想反驳,因为我既喜欢平台跳跃又喜欢拍照。不过听完up后续说明我觉得确实有道理,我自己忙着探索的时候拍照频率会低一些,基本上是跟着星星到处跑。有时候遇到实在心动的景色停下来拍照,拍完已经想不起为啥探索到这了。反而是平时做每日清体力采集材料的时候拍照比较多。

♥ 41 ↩ 2

爪爪爪爪爪爪orz 2024-12-18

我[doge]一个纯暖粉。我觉得up主说的非常好!我就是觉得这次这个主线卡的有点烦,但是又被里面的npc大大感动,除了大洞和吉吉罗达,还有很多npc的故事都给了我很多感动,能感受到制作组对于一个温馨平等大世界的决心(我昨晚刷左奶奶真的哭了),后面又看到商店门口的小朋友有小精灵我真的觉得是一个非常丰满很不错的大世界。。。但是确实是太割裂了,就是一方面是我要赶主线(不然我就没有限定了啊啊啊),一方面我又想要感受生活(不是)。温馨的故事以及得去抽衣服就真的多太割裂了,然后我又觉得任务线真的很多,一会儿又要去撸狗狗一会儿又要去捉虫,任务真的太散乱了,我觉得没有必要搞那么多采集,我更喜欢发现NPC的故事(戏里戏外的),这种体验感更强不说,也能很明确通过npc制作组想要表达的世界观。至于其他的,我觉得比奇迹暖暖好玩太多了,我当时在玩奇迹暖暖的时候到后面就觉得我在堆衣服,目的是看完一本小说,可是好无聊,我为了看这本小说我累得要死,拖了那么久氪了那么多还是没看完。我觉得这次无限暖暖给我的创新是惊喜的,是经验的,但是我需要更多明确的世界观,不散乱的任务,以及更加沉浸式的体验感!

♥ 40 ↩ 2

扣1送地狱火66 2024-12-19

刚玩的时候很期待能出个家园功能,有个自己的小房子,不说能自己建造吧,就像诺诺伊家一样有个小别墅也很好,再加上种种地养养小动物我觉得就更好了,它那个在别人家里打卡真的有点抽象

♥ 28 ↩ 3

堪愫邙 2024-12-18

[吃瓜]关于奇想星那边部分认同,其实1.0肝完就会发现不论是奇想星还是露珠都会有剩余,个人还挺喜欢这点的..我是来玩游戏的不是被游戏玩的,如果减少星的数量,那么就会陷入去找星解锁能力的焦虑中...目前玩暖的样子是,看到星我想拿就拿,不想拿就放着,蓝龙也才16级(24级之后的奖励不算多,一共加起来大概十抽?)...个人不会去跟一个20小时的锄地视频,反而是今天想玩的时间长一点就去没细细探索的地方摸几个星、露珠、或箱子,不想玩就做个日常然后下线。暖暖融入奇迹大陆以及主线故事那边个人还是同意的,关于能力的话,能给个改键就行..现在8个能力,实际上着急用的没几个,给个改键把常用的放在顺手位就可以了

♥ 27 ↩ 2

坊间模玩工作室 2024-12-19

我怎么觉得你也没怎么玩过手柄。。单论跳跃这游戏手柄的手感的绝对优于别的两个的,但是问题是除了跳跃这个游戏的手柄设计都纯纯的是一坨,这游戏的核心问题我认为除了堆积成山的bug,槽点过多的剧情,最关键的还是换装这个核心没有融入进大世界里面,现在除了功能套装自己做的衣服基本完全没有游戏性上的作用,甚至你前期瞎做衣服还会导致资源不够用,我举个例子,以莱莎3作为模板,咱们把纺织裁缝作为核心的玩法,做一套能逻辑自洽的制衣流程,比如纺织,染色,缝纫,衣服的成长还是要的,但是别做成现在这种成长模式了,所有衣服不管是抽的还是捡到的都要自己做,然后刷升级材料来提升衣服数值,做一个变相的养成系统,同时也能让这游戏养成有一些深度而不是像现在这样纯数值对对碰,解谜大世界探索也能用上,比如做出来的功能性衣服性能影响你的滑翔距离,后期能到一些前期到不了的地方,能开发出很多玩法,现在这游戏的状态换装系统说实在除了拍照就纯纯的在为深渊服务,完全可以说和大世界无关,说实在可以说相当于是完全抛弃了核心买点

♥ 26 ↩ 9