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Description
首先,不是腾讯投资的游戏;其次,没必要跟原神对比,都不是一种游戏类型;最后,这修改后的剧情我绝对不可以!
Comments
这话有问题 “没必要和原神比” 可是喵啊是它自己要来比要对标的
♥ 2037 ↩ 61
我帮呜喵说句话吧,当年原神被全网骂的时候,呜喵对原神是比较客观的评价,所以现在人家恰饭也好,真情实感夸也好,我觉得都不应该成为你们阴阳怪气呜喵的理由。 另外,需要澄清的是:幻塔自己腆着脸帖原神,所以不要说什么别跟原神比,大部分原神玩家一开始都是支持幻塔做好的,他们官方垃圾营销惹怒了大家,后来才会有那么多原神玩家嘲讽幻塔,只能说活该。 还有,游戏做不好就是原罪。
♥ 1801 ↩ 93
哪怕幻塔官方不阴阳怪气原神,他说再多也是他的,哪有官方在搞自家直播的时候去阴阳怪气其他的游戏?从这点来看我就无感了,不然我还真想体验体验。
♥ 1330 ↩ 88
[吃瓜]《赛博朋克2077》和《塞尔达》告诉我,没玩过的游戏任何评价都是错的
♥ 804 ↩ 75
当初原神出来时候被百万塞尔达玩家冲烂了,现在幻塔出来了没有一个塞尔达玩家站出来,这说明什么,说明他们都在认真玩幻塔,没时间出来评论了,这不就说明幻塔是个好游戏吗[doge][doge][doge]
♥ 554 ↩ 19
阿姨啊,这应该是恰饭吧,我希望真的是恰饭的。说真的,是我们想让这游戏和原神比较吗?这游戏出来就搞什么对标原神,加上绿茶运营操作,这个比较是它直接带上来的,靠黑红走一波流量,事后又不想承担影响这是不可能的,说句难听的,当了表 子 牌坊肯定是立不了的。(* ̄m ̄)
♥ 438 ↩ 4
真的没人吐槽美术吗?这角色设计一股子网红味,不能说丑,但绝对跟“美感”不沾边吧
♥ 381 ↩ 15
求求你们啦 不要再拿野炊当作开放世界的标准[笑哭] 这样显得你们像是没玩过几款单机游戏[笑哭][笑哭][笑哭] 那是开放世界的异类中的异类 能做到那个水平还去做什么手游 直接游戏业界顶端好不好[笑哭]
♥ 348 ↩ 19
这游戏不是对标原神的,是对标塞尔达的[doge]
♥ 339 ↩ 19
热评说得好啊,路边有人给我一拳,我准备打回去了你出来说要和气别打架了[呆]
♥ 333 ↩ 15
确实没必要跟原神对比,但,是官方一开始自己下场硬要拉来对比的,现在跟我说不要对比,不好意思,做不到
♥ 330 ↩ 5
原神刚开服的时候被冲的评分5左右,我在taptap玩基本是看评分的,一看这么低就没玩,后来吃了一路瓜,幻塔开服时候可没有什么“塞尔达玩家”出来跳说抄袭,而且也是它们自己说的对标原神,就别怪我们拿原神和它比,我最近入坑,原神taptap评分已经8.6了,就想吧,刚开服的时候多少人冲它,我玩了原神才知道错过了多少,幻塔看了不少测评,我话就放这了,它就是比不上原神,无论美术还是剧情
♥ 315 ↩ 13
我来一句吧,恰饭可以,随意恰饭,不调查一下幕后,就靠甲方给的稿子念也可以 但是你在明知道恰的饭不是啥好东西的时候,就要做好被冲的准备 你恰一碗臭豆腐,可能有的人觉得臭豆腐好吃,但是总会有人讨厌臭豆腐那股臭味道,那么路人过来骂你臭你也不要生气
♥ 243 ↩ 11
我想给up和一些人讲一下关于开放世界的类型,(看到大家都在聊与“游戏之外”的事我就放心发出来了[吃瓜])(本人并未游玩过以下所有游戏,可能有“云”的成分,还望指正)up认为的开发世界大概对应我的第2条 1育碧系:公式化开放世界--代表作--刺客信条,看门狗,幽灵行动。 ·大多育碧系开放世界一样是限制区域的,将整个世界分成多个不同等级限定的区域,只有做完一定主线和达到一定等级才能进入下一高级区域。 ·有许多低质量重复性高的内容——支线任务重复度高、自动生成的游戏场景、容易引发密集恐惧症的任务指引 (当然后续,育碧自己也意识到了问题,比如《刺客信条;英灵殿》等等可见) 2.玩法向开放世界--代表作--GTA5 GTA5可以说是好几个游戏合了在一起 ·载具有300多种应有尽有~ ·战斗多样,可以抢劫、偷车、绑架、抢银行、劫狱、刺杀、爆破、遛警,甚至对抗俄罗斯,对抗人工智能,阻止核弹发射拯救世界。游戏中提供了超过50种武器,从斧子到加特林机关枪、火箭筒。由于游戏的物理特性,还有各种通过物理方式的战斗玩法,比如开车撞人,重物砸人等等,还可以诱导NPC之间互相战斗; ·还有金融玩法和探索收集玩法 3.叙事向开放世界--代表作--上古卷轴5 ·上古卷轴5的特色之一大概就是他的mod了,不仅种类多,量还巨大。 ·高质量的叙事元素充满整个世界。在上古卷轴里打完主线才是开始,还有四大组织的支线、近百个大大小小的任务、上百本可以阅读的图书(突然想到原神最近那几个稻妻的支线任务[笑哭]) 4.箱庭开放世界 __代表作__塞尔达传说,原神 这类世界给玩家有节奏的游戏体验,而不是完全的自由。任天堂曾经最著名游戏制作人宫本茂,当时首次把这个概念引入了游戏设计,提出了“箱庭理论”。他说每一个箱庭世界就如同“一个精心设计过的仓鼠笼子”,核心是:要在有限的空间内容中,通过精心的设计和排布,让玩家感觉到一定的自由度和丰富的探索性,再通过不同箱庭的连接和转换来不断维持差异感,衬托游戏的趣味性。 其实大家当初说的抄袭《塞尔达》,人家《塞尔达》的制作人早就讲地图设计经验分享出来,如“引力概念”、“大地图三角形法则”、“3把尺子”等等,更何况原神自己还创新出雪山的洞窟体系。原神可是在传承了塞尔达,发张了”塞尔达“啊! ([doge]看都看到这来,为何不给我这个没有任何收益的评论区up主来一个免费的赞呢[OK]
♥ 206 ↩ 40
所以…幻塔官方到底做了些啥啊?毕竟我从一测玩到三测,从一测开始做视频…[疑惑]
♥ 203 ↩ 22
说实话吧阿姨,这饭不好恰吧。。
♥ 188 ↩ 14
这游戏目前最大贡献大概是给绿茶式运营路线开宗立派?![给心心]
♥ 185 ↩ 4
我来说点对比原神的真实感受吧 上手第一天 特别僵硬,硬到怎么玩都不舒服,难受一整天。 第二天,经过一整天的适应期,僵硬的感觉大幅缓解,游戏的战斗系统开始出彩,连招,武器技能,组合技。初期体验把原神甩飞了。就一个字,爽 第三天,我啥也打不动了 第四天,我卸载了
♥ 176 ↩ 9