Mu师 2024-03-17 支持原创!我从小学开始设计课间桌游,现在已经是32岁的老年人,玩过刀塔,王者,lol,只可惜当年没有网络平台,没有把想法让更多人知道,感谢up主帮我实现了! 还是提一些小建议,1.资源系统重新调整下,比如推塔获得金币,杀人和对线获得经验,打野获得一个金币一个经验,经验用来升等级,金币用来买装备(所以还需要设计10个左右装备),这样游戏内容会丰富很多,当然我知道你是想简化,但是装备确实也是moba游戏重要的一环。2.每个英雄设计两个技能,第二个技能要三级才解锁,这样培养英雄就不是光看成长,也可能为了某个技能优先让辅助或者法师升级。3.加入一个刀塔的黑夜白天机制,夜晚进对方野区不扣战斗力,白天推塔额外造成1点伤害(这样就是鼓励晚上抓人,白天推塔的理念)然后白天部署可以看对方怎么放的分路,只是英雄是背面放置看不到具体是谁,晚上就全遮挡放置,这样也符合战争迷雾的特性,白天事业大,夜晚视野小 4.也是一个疑问,就是团战(就是双方5个人都去一路)怎么结算呢,也是比战斗力,然后只能杀对面一个英雄吗,这样好像就不太合理。 废话有点多[呲牙] 整体设计的真的很优秀[支持] ♥ 196 ↩ 6
魔窟电竞杰士卡 2024-03-14 马超:无视移动距离,例如可以直接从发育路到对抗路。 元歌:额外随机分配对方的一名英雄,技能失效,战力除以二且向上取整 裴擒虎:无视敌方野区减少的战斗力 盾山:对自己所在防御塔回复x点血量 太乙真人:可选择与自己同路的一名队友分别额外获得x资源 司马懿:面对法师时,额外增加x战斗力 成吉思汗:未开启遮挡面时可以明确知道对方一名英雄的分路 我感觉我还可以相处更多,但是合不合理就不知道了[呲牙][呲牙][呲牙]我也经常喜欢自制桌游 ♥ 191 ↩ 7
汐予奚 2024-03-28 之前设计过一个文字类末日丧尸生存游戏,名字叫【Infernal Dawn】地狱拂晓 大概会用到:本子 圆规 铅笔 黑笔 橡皮 设计: 第一页作为“大厅”,一共5个选项:仓库 人物 成长 制作 备战,并且在右上角记录存活天数。 第二页可以标注P2,作为“仓库”使用。仓库是用来储存外出带回来的物资的地方,可以在本子上画格子,各种武器、杂物、食物、衣服、防具有不同的占格个数。初始仓库大小有限,需要用收集回来的特点杂物来扩充。 第三页同样,P3作为“人物”,需要画个大致人体正面全身图(不会画也行,反正不是重点),这里是用来给人物装备的地方,一共有8个格子,头部1个 胸部3个 腿部2个 手部1个 脚部1个。不同衣物或防具可以加防御点,手部可以加幸运概率,脚部加速度。 P4“成长”,可以给人物提升基础数值。人物初始数值为: 血量:100 力量:20 速度:1.5 健康:70 饱食:100 口渴:100 防御:30 击败不同类型的丧尸可以获得不同经验点,消耗经验点可以升级最大生命值、力量、防御和幸运。(幸运到后面有用)并且根据升级次数所消耗的经验点会翻倍。而幸运第一次升级就需要消耗大量经验点。 P5制作就和MC一样,用找来的杂物制作不同物品(这个靠自我发挥了) P6备战则需要画一些格子作为“背包”(格子越少,能带回的物品就越少),可以从仓库带一些食物、水或药品。(游戏的饥渴值分游戏内的小时计算,每两小时消耗25饱食,30水)另外人物拥有两个武器栏,可以在仓库中带出武器来装备。在备战完毕后,进入下一页“地图” “地图”可以画一个大矩形,里面再点一些点作为资源点并写下名称,资源分高低等级点,例如“市医院”和“药店” “商场”和“便利店”。人物每天拥有14小时用来活动,而玩家的据点远离城市,每次步行到城市需要花费3小时(回去时也一样),从一个资源点到另一个资源点也需要花时间。每次搜索消耗0.5小时,重复同一个地点搜索每次加1小时。 ♥ 13 ↩ 3
三界杀旅者 2024-03-23 阿古朵(坦克)1/3/5 放生:在野区发育且未遭遇敌人时,获得1/1/2个野兽,战斗时每消耗1野兽使战力+2/3/4 蒙恬(战士)3/5/6 统将:战力比拼胜利后召唤一个2/3/4的小兵,小兵血量2/3/5点,不可返场 猪八戒(坦克)2/3/5 肉弹:造成1点伤害后获得+1/+1/+2生命值 盾山(坦克)2/3/4 坚守:盾山存活时,所在分路己方防御塔不可受到攻击 苏烈(坦克)3/4/6 不屈:血量归0时不立即死亡,回复生命值至2/3/5点(期间血量再次归0则死亡),2回合后回复所有生命值(若分路有其他队友则改为1回合后) 东皇太一(坦克)1/2/3 契约:回合开始时选择所在分路1名地方角色,其本回合不能移动。 张飞(坦克)2/3/3 守护:所在分路友方角色受到伤害-1/-2/-2 程咬金(坦克)3/4/5 激情:每回合结束回复1/1/2点生命值 夏侯惇(坦克)3/5/6 不羁:每回合一次,夏侯惇在战斗胜利后可转移分路再次参与战斗(夏侯惇所在的分路总是优先结算战斗) 刘禅(坦克)2/3/4 机关:推塔值+1/+2/+3 廉颇(坦克)3/4/6 天崩:所在分路地方角色使用d4骰子 ♥ 13
花桃白音 2024-03-20 不错,蛮有意思的,整个体系比较合理,但缺点是十分钟应该是不够用的,而且需要用到的资源token太多了。不如废弃资源设计,改成装备。装备卡分为进攻装,防御装,辅助装三种,装备卡分4个等级,初始装(1资源),过渡装(2资源),核心装(4资源),神装(6资源),回合结算时拿一个装备卡即可。三张进攻装战力结算+2,三张防御装可以额外增加3点英雄血量,三张辅助装可以增加1点资源。诸如此类的。 ♥ 5
幻者萌也 2024-03-15 我觉得元歌可以改一下,这个有点强了 游戏开始时,为对方每一位英雄编号1~5,@回合开始时(挡板移开时)元歌可以投掷骰子,若点数结果为1~5,则使对应编号英雄战力减半(向下取整);若点数结果为6,则元歌本回合战力等于自身等级值 ♥ 5 ↩ 4
阳咩咩是小羊 2024-03-18 阿珂技能有点没看懂,今天和同学玩了两把,1对1相同战力怎么分三个资源?把塔打掉了,剩余的战力差直接这回合攻击水晶吗?双方此回合都可以激爆水晶是什么个方式结算 ♥ 4 ↩ 3
Comments
一节课可以打四把,然后十分钟放松一下眼睛和双手
♥ 460 ↩ 9
支持原创!我从小学开始设计课间桌游,现在已经是32岁的老年人,玩过刀塔,王者,lol,只可惜当年没有网络平台,没有把想法让更多人知道,感谢up主帮我实现了! 还是提一些小建议,1.资源系统重新调整下,比如推塔获得金币,杀人和对线获得经验,打野获得一个金币一个经验,经验用来升等级,金币用来买装备(所以还需要设计10个左右装备),这样游戏内容会丰富很多,当然我知道你是想简化,但是装备确实也是moba游戏重要的一环。2.每个英雄设计两个技能,第二个技能要三级才解锁,这样培养英雄就不是光看成长,也可能为了某个技能优先让辅助或者法师升级。3.加入一个刀塔的黑夜白天机制,夜晚进对方野区不扣战斗力,白天推塔额外造成1点伤害(这样就是鼓励晚上抓人,白天推塔的理念)然后白天部署可以看对方怎么放的分路,只是英雄是背面放置看不到具体是谁,晚上就全遮挡放置,这样也符合战争迷雾的特性,白天事业大,夜晚视野小 4.也是一个疑问,就是团战(就是双方5个人都去一路)怎么结算呢,也是比战斗力,然后只能杀对面一个英雄吗,这样好像就不太合理。 废话有点多[呲牙] 整体设计的真的很优秀[支持]
♥ 196 ↩ 6
马超:无视移动距离,例如可以直接从发育路到对抗路。 元歌:额外随机分配对方的一名英雄,技能失效,战力除以二且向上取整 裴擒虎:无视敌方野区减少的战斗力 盾山:对自己所在防御塔回复x点血量 太乙真人:可选择与自己同路的一名队友分别额外获得x资源 司马懿:面对法师时,额外增加x战斗力 成吉思汗:未开启遮挡面时可以明确知道对方一名英雄的分路 我感觉我还可以相处更多,但是合不合理就不知道了[呲牙][呲牙][呲牙]我也经常喜欢自制桌游
♥ 191 ↩ 7
课间玩× 上课玩✓
♥ 84 ↩ 1
班主任儿子:又有新玩具了[脱单doge]
♥ 76 ↩ 1
设计的非常棒,作为王者和桌游爱好者,我打算仿制UP的这个设计制作一款,但是规则我会做一些修改,评论区有喜欢的可以选择添加
♥ 28 ↩ 10
几个问题问一下[呲牙] 1.每个回合双方都分3个资源吗 2.获得被击杀英雄等级相同的资源是什么意思[打call][打call] 很有创意,支持
♥ 21 ↩ 1
头顶有风扇吹是不是就玩不了了
♥ 14 ↩ 7
之前设计过一个文字类末日丧尸生存游戏,名字叫【Infernal Dawn】地狱拂晓 大概会用到:本子 圆规 铅笔 黑笔 橡皮 设计: 第一页作为“大厅”,一共5个选项:仓库 人物 成长 制作 备战,并且在右上角记录存活天数。 第二页可以标注P2,作为“仓库”使用。仓库是用来储存外出带回来的物资的地方,可以在本子上画格子,各种武器、杂物、食物、衣服、防具有不同的占格个数。初始仓库大小有限,需要用收集回来的特点杂物来扩充。 第三页同样,P3作为“人物”,需要画个大致人体正面全身图(不会画也行,反正不是重点),这里是用来给人物装备的地方,一共有8个格子,头部1个 胸部3个 腿部2个 手部1个 脚部1个。不同衣物或防具可以加防御点,手部可以加幸运概率,脚部加速度。 P4“成长”,可以给人物提升基础数值。人物初始数值为: 血量:100 力量:20 速度:1.5 健康:70 饱食:100 口渴:100 防御:30 击败不同类型的丧尸可以获得不同经验点,消耗经验点可以升级最大生命值、力量、防御和幸运。(幸运到后面有用)并且根据升级次数所消耗的经验点会翻倍。而幸运第一次升级就需要消耗大量经验点。 P5制作就和MC一样,用找来的杂物制作不同物品(这个靠自我发挥了) P6备战则需要画一些格子作为“背包”(格子越少,能带回的物品就越少),可以从仓库带一些食物、水或药品。(游戏的饥渴值分游戏内的小时计算,每两小时消耗25饱食,30水)另外人物拥有两个武器栏,可以在仓库中带出武器来装备。在备战完毕后,进入下一页“地图” “地图”可以画一个大矩形,里面再点一些点作为资源点并写下名称,资源分高低等级点,例如“市医院”和“药店” “商场”和“便利店”。人物每天拥有14小时用来活动,而玩家的据点远离城市,每次步行到城市需要花费3小时(回去时也一样),从一个资源点到另一个资源点也需要花时间。每次搜索消耗0.5小时,重复同一个地点搜索每次加1小时。
♥ 13 ↩ 3
阿古朵(坦克)1/3/5 放生:在野区发育且未遭遇敌人时,获得1/1/2个野兽,战斗时每消耗1野兽使战力+2/3/4 蒙恬(战士)3/5/6 统将:战力比拼胜利后召唤一个2/3/4的小兵,小兵血量2/3/5点,不可返场 猪八戒(坦克)2/3/5 肉弹:造成1点伤害后获得+1/+1/+2生命值 盾山(坦克)2/3/4 坚守:盾山存活时,所在分路己方防御塔不可受到攻击 苏烈(坦克)3/4/6 不屈:血量归0时不立即死亡,回复生命值至2/3/5点(期间血量再次归0则死亡),2回合后回复所有生命值(若分路有其他队友则改为1回合后) 东皇太一(坦克)1/2/3 契约:回合开始时选择所在分路1名地方角色,其本回合不能移动。 张飞(坦克)2/3/3 守护:所在分路友方角色受到伤害-1/-2/-2 程咬金(坦克)3/4/5 激情:每回合结束回复1/1/2点生命值 夏侯惇(坦克)3/5/6 不羁:每回合一次,夏侯惇在战斗胜利后可转移分路再次参与战斗(夏侯惇所在的分路总是优先结算战斗) 刘禅(坦克)2/3/4 机关:推塔值+1/+2/+3 廉颇(坦克)3/4/6 天崩:所在分路地方角色使用d4骰子
♥ 13
博主可以看一下辛晨的视频学习一下
♥ 9 ↩ 6
我发现一个不太合理的问题,发育路怎么能对对抗路呢?应该改一下[吃瓜]
♥ 9 ↩ 8
up你好,你的王者荣耀小桌游有网盘素材可以用于打印吗?我想和我的孩子(小学生)一起玩,刚好他们适合没手机的情况下也能体验对战类的王者荣耀。
♥ 7 ↩ 3
这个打印不了字幕,挡住
♥ 7 ↩ 3
不错,蛮有意思的,整个体系比较合理,但缺点是十分钟应该是不够用的,而且需要用到的资源token太多了。不如废弃资源设计,改成装备。装备卡分为进攻装,防御装,辅助装三种,装备卡分4个等级,初始装(1资源),过渡装(2资源),核心装(4资源),神装(6资源),回合结算时拿一个装备卡即可。三张进攻装战力结算+2,三张防御装可以额外增加3点英雄血量,三张辅助装可以增加1点资源。诸如此类的。
♥ 5
我觉得元歌可以改一下,这个有点强了 游戏开始时,为对方每一位英雄编号1~5,@回合开始时(挡板移开时)元歌可以投掷骰子,若点数结果为1~5,则使对应编号英雄战力减半(向下取整);若点数结果为6,则元歌本回合战力等于自身等级值
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只能初中玩,高中没有下课时间[笑哭]
♥ 5 ↩ 2
还挺有意思哈,等可选英雄设计的多了还可以加入ban位机制[吃瓜]
♥ 4 ↩ 1
阿珂技能有点没看懂,今天和同学玩了两把,1对1相同战力怎么分三个资源?把塔打掉了,剩余的战力差直接这回合攻击水晶吗?双方此回合都可以激爆水晶是什么个方式结算
♥ 4 ↩ 3