开发日志:重新思考血条 - Edym Pixels - 中配
合集 · Edym Pixels (2)
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Description
开发者 Matthias 重新设计血条:不用伤害数字,改用攻击图案,并应用到沼泽巨魔等敌人。视频还展示护甲、中毒和流血等伤害类型、持续伤害,以及升级时扩展生命值网格的机制。最后他邀请大家去 Steam 页面查看评价,支持这款小众游戏。 ---------------------------------------------------------------- 原标题:Devlog: Rethinking the Health Bar 原作者:Edym Pixels 发布日期:2026-09-16 视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=6GE2kXiF1I0
Comments
然而。。。。。。
♥ 2363 ↩ 30
这个游戏里的雷霆粪怪: ■ ■ ■ ■(重复此结构)
♥ 1801 ↩ 16
有意思,但是未必好玩,属于多此一举的设计,毕竟rpg游戏的乐趣主要在模拟和战斗,而不是看雷霆血条。本来我剩一刀砍死巨魔,但是因为血条要两刀的话,这就是失败的设计,因为冒险者的容错永远比怪物低。想要突出部位血量,不如学紫色晶石。
♥ 525 ↩ 63
所以你的意思是4点攻击力砍五刀,未必能杀死20滴血的敌人
♥ 416 ↩ 14
血条如果长得太不像血条,那它就未必会被理解成血条,如果你无法让玩家第一时间意识到这东西是血条,那他其实就是一般的打格子游戏。
♥ 413 ↩ 3
这样攻击永远有溢出的部分,因为进攻端是不可能完全匹配对方的血量的。
♥ 356 ↩ 49
补充
♥ 159 ↩ 8
这种RPG的血条喜欢吗[思考]
♥ 157 ↩ 3
生命网格的点法岂不是越奇形怪状越好,让敌人的攻击没办法适配
♥ 125 ↩ 5
嗯,我觉得最肉的,就是一线天了,全抗[doge]
♥ 114 ↩ 10
“这也太蠢了” 一分钟后 “我靠他说得对”
♥ 89 ↩ 1
血条设计很有意思,算是开创了一种新的思路,但这样战斗就会变成本质回合制消消乐,只考虑怎么对血条下功夫,整体玩法会些缺失,初上手会很有新鲜感,但比较容易无聊,如果尝试与传统RPG回合制结合,一个小队每个人都有不同的攻击形式,通过运用不同的人的攻击和技能来打出不同形状的血条甚至是改变已有血条的形式,应该会更有意思一些[思考]
♥ 85
蛮有意思的,像是背包英雄换成了生命值的类型
♥ 82
如果以这个二维血条为主要玩法的话,感觉做成桌游估计会很好玩[星绘·沐春灼华 应援装扮_对]
♥ 75 ↩ 5
用升级来堆“毒抗”,其实就是把生命值格子隔出一块很偏的区域
♥ 73 ↩ 6
本质消格子益智小游戏(如果这就是游戏的核心玩法的话)
♥ 67 ↩ 2
中配的意义是什么,有气无力气泡音,方便投自制对吗
♥ 63 ↩ 6
这就是我比起3a更喜欢玩独立游戏的原因,因为没有堆细节的资本,反而会做出更有可玩性的东西[颂乐人偶_眯眼笑]
♥ 54 ↩ 3
战斗的时候一直盯着血条不是本末倒置吗……
♥ 51 ↩ 20
忍不住思考这种机制究竟在/可以模拟什么、怎么解释……
♥ 47 ↩ 18