summer红茶 2024-04-25 总体来说是好玩的但是很烧脑。这种玩法比较适合tcg游戏,可以限定牌组的数量和卡牌合集的星数作为自己构筑的限制,创造自己的个性卡组。 如果是共用牌池的话除非你设计的牌比较基础(杀闪桃之类的),否则随机性太大那就减少策略性了。 ♥ 57 ↩ 2
游戏设计师游歌 2024-05-10 终于千赞了,真不容易,奉上素材~ 极简三国 链接:https://pan.quark.cn/s/e40e979ef3fc 提取码:pd4q 为了图片质量更佳,使用了压缩包的形式,如果遇到问题可以私信我,感谢大家支持~ ♥ 43 ↩ 7
四叶妹妹赛高 2024-05-17 这两天和朋友打了几局,说一下我们的看法吧。 第一这个卡牌的费用机制感觉有点难以平衡。首先如果是按视频中开局七费,赢七输六这样去计算,那一个战场根本出不了几张牌,实测甚至还有开局一方直接出上将,然后对手发现不管怎么出牌都一定会亏的情况,所以费用设计的太少真的就失去策略性了。但是后来我们改成12费赢10输9以后发现,改成这样又极度依赖右手第一张,缺少卡牌置换手段,导致孙权和诸葛亮这样能影响牌堆的太过于厉害了。而且费用上来了以后计算量也加大了好多,尤其是周瑜这样动一下就得计算好几步的,玩完一局游戏我们用掉的骰子超过十个了都,而且还好在卡店,我们可以用黑骰子算减战力白骰子算加战力,这要是自己随便玩玩那要记的东西可实在太多了。 第二,这游戏能影响其他战场的手段有点过少了。一共也就五六张,而且一般战力都很难达成扭转局势的作用,我们实测下来只有马超郭嘉这样实打实给下局攒战力的稍微好用一点,而其他比如像魏延几乎没有什么实战价值,他能提供的两点战力实在过少了,一般情况一方觉得要输战力差距是非常大的。我觉得这个游戏应该多增加一些能影响其他战场的牌,三分之一还是应该要有的,不然博弈层面实在是少太多了。 第三,应该限制一下盖伏牌的使用数量和次数。尤其是疑兵牌缺少了惩罚机制。只要抽到疑兵牌的一方就可以无脑出牌,惩罚仅限于当前战场稍微劣势而已,但是实际上因为疑兵不仅没有出牌限制,打出去就相当于挂机一个回合,而对手还必须得从继续跟牌亏费用和放弃跟牌可能打不过中纠结,这实在就有点过于强力了。我觉得起码也应该设计一个盖牌总数的限制,盖了疑兵,伏兵就得少盖,这样才是合理的嘛。 不过,总体来说,这游戏还是挺好玩的。希望以后还能多设计一些新的武将和机制。许愿我最喜欢的两个武将李典和程昱能早一点出[doge] ♥ 39 ↩ 5
Eminent艾珉 2024-05-15 田径赛马+计算战力(而不是血攻防)有点像昆特牌。我有个想法,就是三个战场同时出牌,南方打北方的感觉,最后计算战力,感觉会更有策略性一些。感觉不错,再接再厉。 ♥ 4
在人间复活 2024-04-27 游戏很有意思,但是个人觉得随机成分太大,玩家对于手牌的操作空间太小,那些克制牌和combo的上手与否很依赖运气,难免会让玩家觉得操作空间不足策略性降低。我觉得如果玩家有更多干涉手牌运营手牌的动作会更好,既不失随机性保证每局都能打出不同的combo又会更有策略性 ♥ 4 ↩ 2
Comments
昆特牌,手牌资源变成粮草资源,改得挺好的
♥ 62 ↩ 8
总体来说是好玩的但是很烧脑。这种玩法比较适合tcg游戏,可以限定牌组的数量和卡牌合集的星数作为自己构筑的限制,创造自己的个性卡组。 如果是共用牌池的话除非你设计的牌比较基础(杀闪桃之类的),否则随机性太大那就减少策略性了。
♥ 57 ↩ 2
邀请到了up主游歌做我的顾问,帮我一起设计三国卡牌,转发一下他的设计成果《极简三国》。感兴趣的朋友可以了解一下。
♥ 44 ↩ 2
终于千赞了,真不容易,奉上素材~ 极简三国 链接:https://pan.quark.cn/s/e40e979ef3fc 提取码:pd4q 为了图片质量更佳,使用了压缩包的形式,如果遇到问题可以私信我,感谢大家支持~
♥ 43 ↩ 7
这两天和朋友打了几局,说一下我们的看法吧。 第一这个卡牌的费用机制感觉有点难以平衡。首先如果是按视频中开局七费,赢七输六这样去计算,那一个战场根本出不了几张牌,实测甚至还有开局一方直接出上将,然后对手发现不管怎么出牌都一定会亏的情况,所以费用设计的太少真的就失去策略性了。但是后来我们改成12费赢10输9以后发现,改成这样又极度依赖右手第一张,缺少卡牌置换手段,导致孙权和诸葛亮这样能影响牌堆的太过于厉害了。而且费用上来了以后计算量也加大了好多,尤其是周瑜这样动一下就得计算好几步的,玩完一局游戏我们用掉的骰子超过十个了都,而且还好在卡店,我们可以用黑骰子算减战力白骰子算加战力,这要是自己随便玩玩那要记的东西可实在太多了。 第二,这游戏能影响其他战场的手段有点过少了。一共也就五六张,而且一般战力都很难达成扭转局势的作用,我们实测下来只有马超郭嘉这样实打实给下局攒战力的稍微好用一点,而其他比如像魏延几乎没有什么实战价值,他能提供的两点战力实在过少了,一般情况一方觉得要输战力差距是非常大的。我觉得这个游戏应该多增加一些能影响其他战场的牌,三分之一还是应该要有的,不然博弈层面实在是少太多了。 第三,应该限制一下盖伏牌的使用数量和次数。尤其是疑兵牌缺少了惩罚机制。只要抽到疑兵牌的一方就可以无脑出牌,惩罚仅限于当前战场稍微劣势而已,但是实际上因为疑兵不仅没有出牌限制,打出去就相当于挂机一个回合,而对手还必须得从继续跟牌亏费用和放弃跟牌可能打不过中纠结,这实在就有点过于强力了。我觉得起码也应该设计一个盖牌总数的限制,盖了疑兵,伏兵就得少盖,这样才是合理的嘛。 不过,总体来说,这游戏还是挺好玩的。希望以后还能多设计一些新的武将和机制。许愿我最喜欢的两个武将李典和程昱能早一点出[doge]
♥ 39 ↩ 5
这不就是手杀的夺帅吗,玩法基本一样,就是技能不一样
♥ 28 ↩ 2
三国杀内置游戏——夺帅,和这个很像啊,或者说就是那种机制的游戏,三国杀早就出了,测试两期还是三期了,玩的人很少…
♥ 24 ↩ 3
这怎么还抄英雄爱三国的绘画呢[doge](无恶意,游戏真的很好,支持[支持])
♥ 19 ↩ 10
你说比三国杀好我可就不困了[吃瓜]
♥ 17 ↩ 3
看着挺有意思的,能不能把高清资源发到评论区啊?截图感觉太不清晰了
♥ 11 ↩ 5
大杀四方的玩法,三国演武简化版了属于是
♥ 9 ↩ 3
https://b23.tv/mall-OjOVI-16o6zKW6BDU
♥ 5 ↩ 1
之前用错号发布了。
♥ 5 ↩ 2
点赞了。但这玩法对我家二三年级的孩子过于复杂了,我还得一个一个卡牌去讲解技能和组合,放弃[笑哭]
♥ 5 ↩ 1
核心机制很像漫威snap啊
♥ 5 ↩ 3
田径赛马+计算战力(而不是血攻防)有点像昆特牌。我有个想法,就是三个战场同时出牌,南方打北方的感觉,最后计算战力,感觉会更有策略性一些。感觉不错,再接再厉。
♥ 4
最希望点赞破千的一集[doge]
♥ 4
嘲讽是每回合结算一次吗?
♥ 4 ↩ 1
确实,综评论区所说,这套卡的问题就是玩家对手牌的操作空间太小,up可以借鉴一下皇室战争的选卡模式,既保留了随机性也有策略性
♥ 4 ↩ 2
游戏很有意思,但是个人觉得随机成分太大,玩家对于手牌的操作空间太小,那些克制牌和combo的上手与否很依赖运气,难免会让玩家觉得操作空间不足策略性降低。我觉得如果玩家有更多干涉手牌运营手牌的动作会更好,既不失随机性保证每局都能打出不同的combo又会更有策略性
♥ 4 ↩ 2