萌萌哒的7仔w 2026-04-01 说实话,哈弗币看得太重实在没必要。之前国庆被策划和3x3同时恶心,退坑了小半年,前一阵子才下回来玩了玩,登陆回去才意识到,号里几百m的现金,攒的咖啡豆,舍不得刷的房卡,打起来畏畏缩缩怕掉的战备,天天为了些哈弗币患得患失累死累活,这些东西当你退坑之后全部都是狗屁,攒再多都没用,所以及时行乐,玩得开心就好。 ♥ 712 ↩ 48
现实的故乡 2026-04-01 共享监狱从来不是只有鼠鼠才能一开始能成的,不是哪个主播来一句“苦一苦猛攻哥,让鼠鼠们一人摸十个海洋之泪”就搞这些,是因为物价飞涨,猛攻哥自己也没哈夫币才开始自发搞起来的。 这种圈地行为跟策划本意肯定是相违背的,但哈夫币消耗大玩不下去也是策划本意你接受吗?除了护航、有偿跑刀和忠🐶没人受得了的。 从后续两个事情可以佐证,第一是有人后续试图搞共享航天,但是没人理,哪怕所有鼠鼠都支持也不做数,因为公式化的航天是真的适合打架,猛攻哥都要去的;还有反面,就是库特菌等一些主播想搞的猛攻普坝风潮,但是只能小范围生效(号黑还愿意打普坝的玩家),因为普坝的烂仔也不买账,谁来也是寸头威龙丢c4。 ♥ 256 ↩ 36
丨壱原侑子丨 2026-04-03 所以其实游戏经济的终极解决方案早在资本论里就已经给出了答案,货币必须要锚定需求才有价值,就像美元锚定石油才能成为国际货币一样,抛开封闭游戏不谈,游戏中可供锚定的价值无非是玩家的产物时间(社会平均生产时间),玩家现实中的经济实力(玩家所认为的自己时间值多少钱),所以不要看问卷调查里问你现实里收益好像是要跟你定以后道具物品价格一样,其实某种程度上也是策划需要校准游戏中社会平均生产时间的锚点,那么基于此,如果我们将游戏环境看做是一个社会,那么玩家的游戏行为是社会中的生产行为,玩家通过游戏行为获得的货币本质上就是玩家在完成该生产行为值多少钱,这个价值应该是浮动的且根据不同玩家对时间价值的不同由玩家自己定义,游戏仅提供基础锚定,以绝大多数人都想到的经济系统稳定的梦幻西游为例,点卡将社会平均生产时间的应有价值锚定,那么随机概率则赋予了该体系下的剩余价值,所以在本质上梦幻西游的货币已经成为了以现实货币作为信用基础的衍生货币,它的价值从诞生之初就已经被现实货币赋予了锚定价值,这也是为什么点卡类网游在保证DUA的情况下其经济系统都不容易崩溃的主要原因,而如果将这套经济系统迁移至免费网游中,就很难实现稳定,因为价值的现实锚定由现实货币变成了市场需求,在追求剩余价值的玩家社群下,玩家会本能的压榨其他玩家的剩余价值,没有价值锚点,玩家的社会平均生产时间价值会被迅速压穿,但是社会生产总量没变,通胀就会开始,这其中的解法某种程度上很简单,而且只有游戏能够实现,这个经济体系在EVE中实现了,不知道有没有人想到是什么样的循环能够打破这个魔咒。 ♥ 88 ↩ 55
Comments
先进理念展示苏联为什么强大 经济运营揭示苏联为什么解体
♥ 2939 ↩ 38
说到这个,那我就不得不品四大天王了[doge]
♥ 2132 ↩ 44
那这个呢[doge]
♥ 2197 ↩ 30
说实话,哈弗币看得太重实在没必要。之前国庆被策划和3x3同时恶心,退坑了小半年,前一阵子才下回来玩了玩,登陆回去才意识到,号里几百m的现金,攒的咖啡豆,舍不得刷的房卡,打起来畏畏缩缩怕掉的战备,天天为了些哈弗币患得患失累死累活,这些东西当你退坑之后全部都是狗屁,攒再多都没用,所以及时行乐,玩得开心就好。
♥ 712 ↩ 48
没有共享监狱了,各位猛攻哥们一定觉得物价肯定会恢复正常了吧 让我看看半年后的物价,哦,更膨胀了
♥ 466 ↩ 61
经济系统做不好太正常了,现实世界也没几个能做好的
♥ 524 ↩ 15
他要是能套鼓明白经济问题,他就不会来这做游戏了[笑哭][笑哭][笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 383 ↩ 3
真正的经济系统[汤圆]
♥ 365 ↩ 2
人类社会都整不明白的东西,为什么有人觉得游戏设计师就能弄好呢,经济是社会科学又不是自然科学,没有标准答案的
♥ 462 ↩ 19
共享监狱从来不是只有鼠鼠才能一开始能成的,不是哪个主播来一句“苦一苦猛攻哥,让鼠鼠们一人摸十个海洋之泪”就搞这些,是因为物价飞涨,猛攻哥自己也没哈夫币才开始自发搞起来的。 这种圈地行为跟策划本意肯定是相违背的,但哈夫币消耗大玩不下去也是策划本意你接受吗?除了护航、有偿跑刀和忠🐶没人受得了的。 从后续两个事情可以佐证,第一是有人后续试图搞共享航天,但是没人理,哪怕所有鼠鼠都支持也不做数,因为公式化的航天是真的适合打架,猛攻哥都要去的;还有反面,就是库特菌等一些主播想搞的猛攻普坝风潮,但是只能小范围生效(号黑还愿意打普坝的玩家),因为普坝的烂仔也不买账,谁来也是寸头威龙丢c4。
♥ 256 ↩ 36
[doge]
♥ 205 ↩ 3
不是 你哪儿来的素材 我小时候真在这儿上网
♥ 161
因为现实里也搞不定通货膨胀
♥ 198 ↩ 43
总价30W。手续费25W。真有你的[doge]
♥ 175 ↩ 4
为什么做不好游戏的经济系统? 因为地球OL的经济系统也是一托🐩shi
♥ 146 ↩ 1
这时候我就要拿出这张图了。[doge_金箍]
♥ 129 ↩ 5
他要是搞得懂经济,就不来做游戏了[笑哭]
♥ 136 ↩ 10
哈耶克的大手
♥ 137 ↩ 11
三角洲经济系统最搞笑的就是你以为玩家决定价格走向,实际官方随时控价。最典型的就是每周集市刷新了,垃圾小紫小蓝干到十几万,自己到手在几万几千[笑哭]
♥ 99 ↩ 19
所以其实游戏经济的终极解决方案早在资本论里就已经给出了答案,货币必须要锚定需求才有价值,就像美元锚定石油才能成为国际货币一样,抛开封闭游戏不谈,游戏中可供锚定的价值无非是玩家的产物时间(社会平均生产时间),玩家现实中的经济实力(玩家所认为的自己时间值多少钱),所以不要看问卷调查里问你现实里收益好像是要跟你定以后道具物品价格一样,其实某种程度上也是策划需要校准游戏中社会平均生产时间的锚点,那么基于此,如果我们将游戏环境看做是一个社会,那么玩家的游戏行为是社会中的生产行为,玩家通过游戏行为获得的货币本质上就是玩家在完成该生产行为值多少钱,这个价值应该是浮动的且根据不同玩家对时间价值的不同由玩家自己定义,游戏仅提供基础锚定,以绝大多数人都想到的经济系统稳定的梦幻西游为例,点卡将社会平均生产时间的应有价值锚定,那么随机概率则赋予了该体系下的剩余价值,所以在本质上梦幻西游的货币已经成为了以现实货币作为信用基础的衍生货币,它的价值从诞生之初就已经被现实货币赋予了锚定价值,这也是为什么点卡类网游在保证DUA的情况下其经济系统都不容易崩溃的主要原因,而如果将这套经济系统迁移至免费网游中,就很难实现稳定,因为价值的现实锚定由现实货币变成了市场需求,在追求剩余价值的玩家社群下,玩家会本能的压榨其他玩家的剩余价值,没有价值锚点,玩家的社会平均生产时间价值会被迅速压穿,但是社会生产总量没变,通胀就会开始,这其中的解法某种程度上很简单,而且只有游戏能够实现,这个经济体系在EVE中实现了,不知道有没有人想到是什么样的循环能够打破这个魔咒。
♥ 88 ↩ 55