【仁王3 DEMO】新技能 精准防御和残心派生 简介
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Description
现在我们有了全段位不掉精力的精准防御+残心派生的新招式。体验非常不错。
Comments
[大哭]我的双刀!我的双刀啊!呱!我不要忍双刀啊!
♥ 42 ↩ 34
不必担心只能用忍者模式玩双刀手甲了。最直接证据是宣传片中有一幕是武士跳起在空中切换忍者形态却使用了太刀的残月,这直接说明武士、忍者都是可以使用所有武器的,只不过所有武器都分成了两种,一种是武士版本,一种是忍者版本。打个比方,忍者用的手甲可能是手甲钩(爪子),武士用的手甲应该是拳套。
♥ 42 ↩ 28
残心派生的这个挺爽的,大太刀用起来很舒服。
♥ 32 ↩ 1
能看出来忍着组确实是动了脑子的:在想办法提高操作上限的同时,也想把下限拉高保障新人的游戏体验 个人还是不太理解非要加个跳跃的意义在哪儿,理论上确实会有更大的空间探索可能性,但仁王的特长并不是精妙的地图设计,长板在战斗系统。 1跟2也都上百小时了,我能理解制作组想通过增加跳跃来拓宽“可能性”,但个人感觉跳跃对仁王来说没啥意义,相反弄不好还可能成为战斗的“累赘”,最后沦为为了跳跃而跳跃。 就说一点:我不是拒绝跳跃的加入,相反我更想看到制作组把跳跃这个东西融入到他的长板“战斗”中,就目前demo呈现的效果来看,除了忍者形态的踩踏技能,并没有发现跳跃这个东西跟战斗的关联——给我最直观的感受就是能跳个平台藏个木灵…… 我也并未感受到有了跳跃后的惊喜,该过不去的地点照样过不去,并没搞懂加个这图啥
♥ 19 ↩ 13
这次 3 代的精防动作实在是太潇洒了,特别是推摇杆还能移动,真的是动作张力拉满
♥ 19
精防设计挺好的,收益不会太高而喧宾夺主,更多是一种视觉效果令人满足的应敌之策,不像卧龙和浪人一样是不得不用的主推技
♥ 16
1.忍者模式不能主动回精,好像只能识破回,但是这个有点被动了。而且没闪避残心了,每把武器武技太少了,好多好用的都没了,应该还会有β测试版,等β测试吧。 2.推摇杆派生很不习惯,往上推还好,往下拉是真难按(忍龙落地风车斩我也经常按错哈哈) 3.野外有血刀修罗这种几乎不可能初见过的boss(尤其是这代祸津武士多了很多新招),但是周围又有很多小怪,就导致每次打血刀就要清干净小怪,就很难受。 我的建议是要么像马头鬼那样周围没有小怪,要么周围有小怪的情况下,一旦触发boss战,小怪直接丢失仇恨 4.已经开过的宝箱、木灵、千千古收集了能在地图上标出来,不然漏了哪个都不知道
♥ 16 ↩ 2
看完才发现原来是我没玩明白[少女乐队的呐喊表情包_沉默]防御残心能派生残心技,怪不得说武士正面强
♥ 12 ↩ 3
建议删除忍者姿态 德川家的人变忍者 这设定就倒反天罡
♥ 10 ↩ 1
很难接受方向键派生啊
♥ 7
[笑哭]完了,我咋记得以前玩仁王几乎不防御
♥ 7 ↩ 32
别怕孩子们,武士双刀会有的,老武器也是有的[明前奶绿收藏集表情包_蹦蹦BOOM][明前奶绿收藏集表情包_蹦蹦BOOM][明前奶绿收藏集表情包_蹦蹦BOOM]
♥ 7 ↩ 4
这个冬月有点东西啊,回精的同时还能打伤害gp后撤,功能性拉满
♥ 7 ↩ 3
他们忍者组总算听劝了,简化2得武器技能系统,这游戏还半开放世界,吸取了卧龙跟浪人崛起的一部分确实感觉目前体验版游玩真的很不错了
♥ 5 ↩ 2
1、目前残心后的派生取消太少了。比方说太刀居合,a测残心无法取消居合纳刀前摇,搞得现在回仁1抖弓居合了。但最重要的是,新增的天地人武技,打出来后是无法残心的!虽然说天地人不消耗精力,但是无法残心就没法取消攻击后摇和流转增加精力,那种后摇的卡顿感很难受。关于天地人武技是否能在正式版本残心,我的评价是安田左右为难:若能残心,那么就会有格挡+中段无敌帧武技的无脑复读打法;不能残心,就需要玩家适应这种停滞感,即打出天地人武技的一种,你就已经做好下一步立回的准备了,而不是进一步追击。 �2、流转2的难度增加。这里不是说流转2操作上有变化,而是由于天地人武技的出现,若要使用天地人武技,那么你需要在流转2的基础上再输入一个r1+□/△/✗键,这个多出的武技键,后续还无法残心,那么对老玩家的停滞感非常明显,因为本人习惯于流转后接段子继续流转不同段位,不同段位的残心流转是流畅的关键。 �3、形态切换瞬间无法残心,尤其是武士姿态上段输出完一套后,想切忍者上水行剑削精力上限,这个时候不配套残心效果,忍者形态就没有精力去输出了,非常窒息。 �ps:以上至少普通玩家的理解,期间守护灵技确实可以弥补一下精力流失的状态,但是残心的衔接在a测还没玩明白
♥ 5 ↩ 8
反技收益不大了呀,猪儿扭倒直接让怪强制倒地,逆波的精伤也很高。到了3后,感觉更像是完美防御
♥ 4 ↩ 1
仁3在技能树上的简化目前看来很成功,比如把精防做成了一个通用动作,这样节省玩家的技能点,开荒的时候帮玩家降低成本,玩家就会有兴趣去学,因为不怕试错,这也算一种引导玩家去了解玩法的方式,忍组好像真的开窍了
♥ 3
妖怪技能不能别改成符文释放啊,前摇超蛮还不能取消硬zhi e
♥ 3 ↩ 8
ps5pro玩的几个小时之后的感觉,战斗这一块几乎完全重新设定,忍者武士的切换太惊喜了,手感一如既让的好,对于1代2代的老玩家来说即熟悉又有新系统的惊喜,但是画面真的拉,即使是pro观感依然太落后时代,还是玩pc看看会不会好点,我估计也玄,总的来说瑕不掩瑜,动作神作
♥ 2
感觉是把卧龙、浪人和仁王缝一起了,正式版会不会比仁王2还复杂?别乱搞啊忍者组[笑哭][笑哭]
♥ 2 ↩ 8