【中字】从红警3分析囚徒困境在RTS游戏平衡性中的应用-游戏设计分析

合集 · XYHC (10)

  1. 32:44
    尤里的复仇PVP盟军单位排名
  2. 7:11
    尤里的复仇PVP苏联单位排名
  3. 4:04
    尤里的复仇PVP尤里单位排名
  4. 17:02
    崔克斯博士用的毒素是泰伯利亚做的?
  5. 2:57
    高清绝命GLA图标
  6. 4:17
    GLA单位图标动起来
  7. 5:11
    红警2步兵互换台词
  8. 14:09
    红警3的经济系统有什么独到之处?
  9. 20:27
    从红警3分析囚徒困境在RTS游戏平衡性中的应用
  10. 55:12
    红警2的战役设计有多么精妙?盟军篇(上)
Description
https://youtu.be/lSY1Zi3JuVs?si=f03MYzRVLb0VYTKg
授权转载,原作者XYHC。
本视频中为了补充观点,会贴出一些网络论坛和评论区看到的截图,并非挂人,如果当事人感到冒犯请与我联系,我会修改视频内容。
拓展阅读 https://www.bilibili.com/opus/969587986616287248 本视频已经受到专栏中红警3首席设计师Greg Black的认可。
感谢@Nordlicht_  帮忙联系了原作者XYHC,我得以与XYHC取得联系,得到了搬运视频的许可,而且遇到困难也能直接找他本人答疑解惑,所以感谢XYHC的慷慨帮助。
感谢@kirby1324   在翻译时提供的帮助,帮我敲定了译名。对于这两个单词的翻译,讨论的过程相当有趣,我会发个up主笔记供大家交流学习。
感谢@_阿玛兰斯   在红警3PVP方面提供的热心指导和帮助,为本视频的质量提供了把关,我从而能够确保本视频的内容不存在太大误导、确认XYHC的观点没有太大问题。为了更完整、客观地补充完善XYHC的观点,我会把交流的截图发到视频以及up主笔记中。首先本视频会提到盟军是超模阵营,XYHC从战术的主动上证明了这一点,而这单一的维度还不足以说明盟军的强势,因为盟军的建筑扩展和科技范围存在很明显的劣势,而且每个阵营的强度还会受到地图的影响,所以本视频只能提供一个角度的参考,还望大家独立思考、理性交流,这样我也能考虑多翻译几个他的长视频。
为了那几张星战梗图我一直等到Yuno上线回话再加上自己补完星球大战西斯的复仇才翻译完,所以这篇烤肉一直从11月中旬拖到12月才发出来。在这里感谢Yuno愿意提供帮助,虽然我看完电影已经能自己看懂梗图了。

以下是原简介翻译:
The Golden Balls视频链接: BV13A41157Ex
 https://youtu.be/S0qjK3TWZE8?si=3tfUtu0838LAy4Av

引入 - 0:00 
直接平衡(数值平衡) - 1:23 
间接平衡(机制平衡) - 5:48 
对囚徒困境规则的利用 - 13:30 
一条个人建议 - 16:16 

欢迎收看我的第二个C&C游戏设计分析视频!命令与征服:红色警戒3提供了一种完美的独特电竞体验,但也给多人游戏的平衡带来了教科书式的奇特问题:这款RTS游戏在线天梯的数据似乎表明,三阵营(盟军、苏联、升阳)都有几乎相等的使用次数和胜率,在高手里更为明显。但红警3是否和大多数人所相信的那么平衡,却是个经久不息的争论。
在本视频里,我会通过游戏设计的准则、游戏经济的理论来分析红警3的平衡问题(尤其是盟军在战术上有多超模)。我会讲解到数值平衡机制(原文transitive mechanics,涉及到代价与收益),以及纳什均衡(此时玩家会陷入囚徒困境,最佳的策略受到对手选择的限制),并展现每个因素对RTS这类游戏的影响有多少(包括速冷冻、TR、冰冻直升机、维和轰炸机、大量轮椅打法)

本视频使用音乐(为节约字数,删除下载链接,需要的话我会发评论):

Dama-May by Kevin MacLeod
Music: Space Jazz by Kevin MacLeod
Corruption by Kevin MacLeod
Music: Waltz Primordial (feat. Alexander Nakarada) by Kevin MacLeod