游戏氪金的实质逻辑

合集 · 从设计者角度看游戏 (3)

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    游戏氪金的实质逻辑
  3. 4:01
    第二次版号寒冬后行业局势分析
Description
为什么有人愿意几单几单的氪金,却不愿意买几百块的独立游戏?或者换一个问题,为什么买断制游戏没有数千数万的定价,或者抽卡手游不能几毛几分钱一抽呢?
本期视频,我将以自己的游戏经历作为切入点,结合深度玩家和设计者的视角,为大家逐层解析付费模式背后的逻辑。
本视频仅代表个人观点
背景视频仅填充用,与内容无关

Comments

账号已注销 2022-04-09

流水就像拉出来的奥利给 你想让流水变多无法通过吃泻药解决 而是通过多进食,进对食。也就是通过通过做大游戏内容来满足对应用户的需求 这是一层因果关系,就像你吃了饭才能拉出奥里给一样。只有做出优秀的令人满意的内容,玩家才会有较强的游玩意愿以及体感较多的流水。 因此我非常赞同乐章说:别瞎挖掘付费空间这件事。就好像拉不出来撑大菊花一样

♥ 930 ↩ 37

Lemon电池 2022-04-09

两种都玩,两种都花钱,最后被两边的天龙人夹在中间喷

♥ 908 ↩ 26

FLAMUS 2022-04-09

端游骗钱这块当属EA做到了极致:付费购买+内购抽卡+季度更新卖季票+停更烂尾,最后发布系列新作[doge],直接无敌了属于是

♥ 343 ↩ 12

VoyagerCX 2022-04-09

虽然不影响视频论点 但我还想提下,视频里“独立游戏"的用法好像有点问题[笑哭] 独立游戏(indie game)是指个人或小团队在没有资金与开发支持的情况下做的游戏,是和大公司,多资源的3A游戏对立的概念。虽然现在这个词也开始指接受发行商资金与资源支持,但依然有独立风格(创意自由)的游戏 关于视频里提到地方,绝大多数独立游戏定价一般不会超过100人民币,上古卷轴也远不是独立游戏。我估计乐章视频里用到的大部分“独立”游戏估计是和买断制游戏等价来用的

♥ 287 ↩ 11

JohnsonCrane 2022-04-09

一个对我来说很关键的问题是手游理论上可以永远更新下去,故事承载玩家的期待无限延伸,那么在这过程中偶尔经不住诱惑花钱很正常。

♥ 268 ↩ 39

赛雷布洛12138 2022-04-09

氪金买断各有各的好处,也各有各的难处,但不管哪个,记住一点,别氪腾讯游戏。https://b23.tv/owCn2f3 零境交错卷完钱就跑路我记你特么一辈子[阴险]

♥ 255 ↩ 23

星音哒哒哒 2022-04-09

最后那句很多策划连自己的游戏都不玩,真实伤害了属于是

♥ 207 ↩ 22

秋篠Akishi 2022-04-09

从游戏玩家角度: 我本科时因为全靠家里的钱,所以氪金上非常克制,氪金最狠的是读研到工作初期,自己经济独立所以把大量的闲钱投入到了游戏中,现在回想性价比真的是极低。 我现在的氪金非常谨慎,以买断制单机为参考,对比金钱成本和获得的游戏乐趣,所以大概是游戏策划最讨厌的那种明明有钱、喜欢玩,就是付费不高的玩家[doge]不过这种付费模式下很多游戏根本没法玩了,实际上一直在玩的只有舟游和SIF,都是偏自闭、有买断制单机味道的手游。 从游戏开发者角度: 最后一段太有感触了,目前供职于某游戏公司做程序开发,所以可以直接接触到策划撰写的策划案和程序需求文档,就只能说……不必乐章这种核心玩家,我这种游戏经历比较丰富、闲着没事喜欢研究游戏设计的人,都能看出来大部分策划根本没有站在玩家角度思考游戏设计问题,做出来的游戏不好玩也就是情理之中了,现在游戏业还能靠80后90后游戏玩家的报复性消费持续运行,但是有远见的厂商早已开始改变。

♥ 147 ↩ 8

B_CLUB_FANS 2022-04-09

我永远支持v社的理念:玩家之间可以自由交易库存

♥ 94 ↩ 10

soaps 2022-04-09

光是这个视频里面运用初级微观经济学对消费者的建模能力就已经爆杀许多云策划了。

♥ 91 ↩ 4

Mintcandy1113 2022-04-09

我对氪金的看法 买断单机:看电影 免费氪金手游:追剧

♥ 85 ↩ 11

KyonoNatsumi 2022-04-09

建议烧钱策划亲自下洞打个1%[doge]

♥ 74 ↩ 2

丘十野猪 2022-04-09

不管什么游戏,你得给爷整乐了,我才会给你钱

♥ 64 ↩ 5

安提康 2022-04-09

有些游戏…要么打着免费的旗号或者低价的旗号咔咔卖昂贵的dlc,要么就是每次开活动逼着玩家八小时工作制,甚至有的游戏能让玩家之间真的反目成仇,就真的很离谱

♥ 62 ↩ 16

Hesitational 2022-04-09

我更倾向于手游是整个游戏业为了适应实体经济发展局面而产生的一个分支,彼此谁也无法摧毁谁或替代谁,只是玩家在拥挤的网络环境胁迫下产生了焦虑而已。很多上班族年轻时喜欢玩WOW或单机,上班结婚后开始玩手游,他们充分利用了这些人的时间成本和经济成本,做小成本开发而已。这本质上就像女性市场里有保健内衣和情趣内衣,还有廉价内衣保暖内衣,这些东西一定不是同时产生的,但肯定会同时存在,买高档内衣的人去攻击买便宜货的人,或是捡便宜的人去攻击高档货,这已经不是内衣问题了,是买家自己的问题

♥ 57 ↩ 1

墨西哥冰镐人 2022-04-09

只要少前2发起进攻一切都会好起来的

♥ 55 ↩ 8

溯霜嘤 2022-04-09

受众不同吧,我两种都玩,明显感觉身边两种圈子朋友各方面有很大的区别

♥ 54 ↩ 2

Ice_sorcerer 2022-04-09

3A游戏本质上仍是一锤子买卖,卖给你是个好产品就完事了; 而手游,它卖的不是产品而是社区,出个活动每次必有配套的社区激励、二创大赛。 卖的不是一个东西,就像百事和可口总有一个不是可乐。

♥ 48 ↩ 6

哈米伦的墨元素 2022-04-09

有没有可能,几单几单氪金的都愿意买买断制的,不愿意买买断制的是那些氪一点,甚至还要氪完没达到理想效果就骂游戏的🤔

♥ 44 ↩ 15

大长腿助手 2022-04-09

买断和氪金早就被核心玩家盖棺了 “买断制是给你这个付费下最好的体验,而氪金游戏是在免费下给玩家能承受的最大的痛苦,然后劝你用金钱消除” 两种模式的基点完全不一样,所以才有“氪金母猪就氪金母猪,要什么游戏性” 手游一旦度过初期为啥会大批量的人流失? 1,白嫖凑热闹的跑了 2,花费大量时间、金钱的玩家需要游戏性而不得 3,为啥不得?因为手游的门槛最低,所以必须搞弱保软,“do u guys not have phones?:D” 手游本身的悖论就在这,一个手游的成功与否和游戏性没关系。所以游戏论坛早期讨论都是把手游移出游戏区而单独设立板块。 而对传统游戏,觉得“3A”就好玩就完全属于门外汉了……大部分游戏性强(首先默认开除任天堂球籍)的游戏全都是小众的,正因为小众,他们才能专门去讨好对游戏性追毛求疵的核心玩家 比如,FS除了老头环(勉强碰边)以外所有游戏都摸不到3a的边,都是个中型制作,血缘火之前,魂系一作只是百万级别的。 尼尔,典型中型制作,从内到外散发着贫穷的气息,横尾之前做的也是中型游戏,龙背系列。 近代的crpg一水儿的中小型,神界系列,永恒之柱系列,开拓者系列,也就博德3算勉强够上边了(至今难产,只有第一章) 3A评判标准其实是开发成本,是欧美厂在千禧年后,资本扩大规模,技术水平进步,用大额开发成本抢占市场的一种营销话术,好看不好玩是大部分这类游戏的真实写照。 手游的策划是不用去谈的,可以直接下定论,没有不挨骂的策划,因为策划是在刁难玩家从而从玩家手中掏钱,天生就是对立面。 正好多说一句,氪金手游策划就不要异想天开玩家不骂你,除非辞职。 最后,氪金手游的核心构成就是传统游戏玩儿剩下的 一个简单机制,n个养成线,套个漂亮皮,把十年前网游的保在线率糟粕日常任务一加,一款花钱签到的软件就完成了。 个人从玩家角度来说嗤之以鼻,但同时我也是个普通人类,摸鱼签个到,花钱小杜一把,本来就是双向奔赴。

♥ 36 ↩ 1