frozen银 2025-01-15 老任也是真的牛逼。最近几年一直听到的说法是“2d跳跃做到头了”“银河城做到头了”“箱庭探索做到头了”实际上是,做到头的基本上是老任,让人发现还能这么做的也是老任 ♥ 272 ↩ 6
祁六缘 2025-01-15 王国之泪还是太遗憾了。如果不是复用地图作为完全续作,其本身的突破和提升实际上不必野炊差,可就因为这个被一句大型dlc给盖过去了,再加上同样在ns上机能不足,以及游戏里一些不太符合玩家期待的小问题,这部在游戏性和游戏技术上迈出巨大步伐的作品被限制在了这个地方,不管怎么说,王泪让我更加期待下一作全新的塞尔达了 ♥ 215 ↩ 30
海蓝风blue 2025-01-15 狂怒世界堪称完美,唯一的遗憾就是短了。不过作为DLC已经是堪称神迹了。 关于狂怒世界是不是开放世界这一问题,完全没有讨论的必要,但凡玩过的人就知道这玩意不是开放世界能够触及的东西。 这是极致的箱庭世界,其塞的玩法和机制太多太多了,你完全不知道自己是否处于关卡还是休闲区,只有不断的不断的玩、快乐的游戏如潮水般袭来。甚至连整个箱庭都变成了关卡。变成超级赛亚喵的时候才理解“酷霸王之怒”指的是啥,连酷霸王都变成了关卡的一部分,整个世界都是箱庭设计。 ♥ 67 ↩ 13
空明寂寂秋鸿影 2025-01-15 虽然但是,王泪是大而有瑕疵,惊奇是小而精吧?从内容量来说我还是觉得王泪有意思(惊奇是纯粹的有意思,王泪是各种有意思的事可以自己搞[打call]) ♥ 44 ↩ 10
PiscHscaeci 2025-01-15 狂怒世界可以说是3d马的集大成之作。3d世界的素材。银河的模式(银河在一个地图,有不同的关卡,有不同的挑战。狂怒在同样的地图上你会触发不同的挑战)。奥德赛的大地图。 我以前没玩过银河,以为狂怒世界是奥德赛的实验,玩了银行才明白,狂怒能看到很多部3d马的影子 ♥ 31 ↩ 1
宝可梦风波 2025-01-15 唉可惜,如果23年提名的是皮克敏4,那我可要大吹特吹了……不过我这样吹一下好了…… 我给2023年的任天堂的年度最佳,我会给皮克敏4。 收集图鉴(皮克敏全收集很简单,地图还有百分比提示,100%*6就是全图鉴,图鉴很有意思) 箱庭(最强的箱庭,6个大世界,多个管道内小世界) 探索(小世界爬塔式探索) 即时战略(RTS部分,核心部分,但是这一部大幅简化了即时战略,只有18个当多虑+10个叶子仙人有这部分) 对战(12个当多虑对战) 挑战(6个当多虑挑战) 限时玩法(欧力马遇难记 15天速通,但是很简单) 小布景(最强箱庭,真·箱庭布景) boss连战 塔防 宠物培育 道具制作一个不落。哎呀太多了根本说不完,我对皮克敏是真的很喜欢,吹的点太多了玩法太多样了。最喜欢的游戏无之一,让我找到了当初玩游戏的乐趣。我对游戏提不起劲,但是皮克敏是真的能让我重燃对游戏的兴趣。没玩过强烈推荐玩玩,而且真的不难,当多虑虽然看上去需要你用人又要用皮克敏又要用狗。实际上人狗皮合一照样能打照样能当多虑全白金(哦对了,我皮克敏4全白金)。狗子真的太强大了,弱化了RTS部分但没有完全弱化,狗子真的无敌。冰皮克敏也很给力,强烈希望大家玩玩这游戏! ♥ 26 ↩ 24
海澜月 2025-01-15 怎么说呢,王泪给我的沉浸感没有野炊的大,当时抱着NS玩野炊就是一眨眼天亮了,很开心。XB3我还是很喜欢的,给了12一个后日谈,最后一个开放式结局也是高桥老传统,音乐剧情我都给点赞[doge] ♥ 20 ↩ 5
熊言熊午 2025-01-16 个人理解,王泪在游戏性上是有明显缺陷的,典型的是剧情衔接这一块,比如很多人的米法老婆,在意的话确实会相当影响游戏流程。但它的能力设计又有点过于超前,在拿齐所有能力后,跟世界上所有事物的交互都突破涌现式,都已经是核裂变那种指数增长式的了。先不提游戏发售初期的高达大赛、mk2,中期出现的锅式悬挂、苹果轴、冻肉加滑、虚空产肉,就,哪怕到现在了,也偶尔能看到几个能让人“啊?”出来的王泪视频。足以见得老任这套底层能力设计是有多厉害。不过也衍生一个问题,过于超前的能力一定程度上破坏了游戏关卡的体验,比如火箭盾逃课神庙。最新作智慧的再现也有些许这方面的问题。不过个人感觉是能力的实际表现过于超出设计师本意,导致关卡设计没跟上。 王泪作为一个游戏是有瑕疵的,可能在某些玩家眼里还不小。但王泪在游戏的底层设计上(事物交互、能力设计)绝对是够当前游戏业界好好吃上一阵子,还不一定吃得明白的那种,毕竟前面的野炊都不一定吃完了且消化了。 老任通过野炊告诉业界:开放世界这么做就会很精彩; 老任通过王泪告诉业界:在精彩的开放世界上加一把火(几个优秀的能力)会让世爆炸式的精彩; ♥ 16
El-eL 2025-01-15 个人感觉王泪的机制创新性非常之明显,但塞尔达系列一直很重要的流程设计和谜题设计,以及前作野吹中非常出彩的地图设计反而是摆了。我自己是相当不满意王国之泪的,但根据控控的标准它创新性其实很强。 ♥ 16 ↩ 6
wrnm1h 2025-01-15 王泪破坏了野炊的世界观,当成故事上下篇前后矛盾太多,当成新故事又怪得很 可能有人觉得,塞尔达传说本来就是重玩法,世界观什么的差不多得了——问题是前作野炊是玩法和世界观一起优秀的,期待值太高了,一比就很尴尬 类似的感受,我在玩 时之笛-梅祖拉面具 两作的时候也有过,不过梅祖拉面具只是复用了时之笛的素材,大地图是全新的,脑袋转下弯,当成全新故事看也不会有问题 ♥ 15 ↩ 2
帝王迪亚萝卜 2025-01-15 经过这几年的骂战,我已经知道了完全没必要在意别人的观点,你觉得第一那么就是第一,一款游戏不可能适合所有人,也许你感觉能接受的小瑕疵就会成为别人完全无法接受的点,自己玩的开心就行了[doge_金箍] ♥ 14
SaiIor_Moon 2025-01-15 我觉得很合理,王国之泪可以说是把野炊自己创立的新规则再次打破,如果说野炊是成神之作,那么王国之泪就是在成神之后领悟世间法则实现位面飞升之作,对于整个游戏行业而言,王国之泪绝对是载入史册的最新高度,也是想象力与应用突破瓶颈的飞升之作。很多人会在mc里搭完一个漂亮建筑之后就关游戏睡觉,因为建筑再漂亮,没有攻城的僵尸大军,没有烹饪需求,没有那么高的储藏需求,你的仓库、卧室、厨房都只是装饰。而王国之泪则完全改变了这一问题,你自由发挥的杰作有实际的应用场景,飞行器有使用需求。但是,要说但是了。但是这些是对游戏界的影响,而非对任天堂内部的影响,就好像指引世人的先知并不一定能领导好其他先知一样,马惊奇对于“创新”这个任天堂传统艺能的思考显然更加深刻,也就是那个虽然不是最能指引世人的先知,但是是最能组织先知们的那个先知。 ♥ 12
magicxzm 2025-01-15 虽然我投了生存恐惧,生存恐惧也非常好,但是我真正想投的是XB3,XB3的最后真是让我触景生情,感同身受,足足哭到职员表播完才控制住自己的情绪,这就是JRPG的魅力吧。 ♥ 12 ↩ 1
PiscHscaeci 2025-01-15 马力欧惊奇真的是传奇。当2D马陷入瓶颈的时候。3D马的制作人林田宏一(3D乐园总监,3D世界制作人,奥德赛制作人)来帮忙,引入了许多3D马的方法,最终打破了2D马的瓶颈 而在2011年发售的3D乐园总监就是林田宏一为了连接3D马和2D马,用2D马的模式来制作的一部3D马。到惊奇里,他又将3D马的模式代入了2D马的开发中。时隔三十年,2D马和3D马在分道扬镳了这么多年后,再次交汇到一起。真的太传奇了 图二来自。任天堂的开发人员的访谈:超级马力欧兄弟惊奇 ♥ 11
可乐罐罐 2025-01-15 王泪单拉出来确实牛逼,但奈何野炊珠玉在前,整个游戏的完成程度确实就是比野炊差很多。在之前塞尔达开发通史里也提到过,野炊的整个地图就是其玩法的核心,所以复用了野炊的地图确实让王泪丧失了许多可玩性。当然身边有很多王泪入坑的朋友觉得王泪很完美,但无奈在我心中这个世界就是属于野炊的 ♥ 10 ↩ 1
Vladimir2506 2025-01-15 说实话我觉得这几个游戏都是最佳游戏,他们分别在不同的方向把这个类型的游戏推动到了新的高度,实在是很难选。那我还是选了Metroid,毕竟19年没有2D密的新作了,而且出道即巅峰。 ♥ 9 ↩ 1
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老任也是真的牛逼。最近几年一直听到的说法是“2d跳跃做到头了”“银河城做到头了”“箱庭探索做到头了”实际上是,做到头的基本上是老任,让人发现还能这么做的也是老任
♥ 272 ↩ 6
王国之泪还是太遗憾了。如果不是复用地图作为完全续作,其本身的突破和提升实际上不必野炊差,可就因为这个被一句大型dlc给盖过去了,再加上同样在ns上机能不足,以及游戏里一些不太符合玩家期待的小问题,这部在游戏性和游戏技术上迈出巨大步伐的作品被限制在了这个地方,不管怎么说,王泪让我更加期待下一作全新的塞尔达了
♥ 215 ↩ 30
高桥哲哉证明了给他更多资源他不会做出完整的游戏,而是做出更大的半成品[笑哭]
♥ 68 ↩ 8
狂怒世界堪称完美,唯一的遗憾就是短了。不过作为DLC已经是堪称神迹了。 关于狂怒世界是不是开放世界这一问题,完全没有讨论的必要,但凡玩过的人就知道这玩意不是开放世界能够触及的东西。 这是极致的箱庭世界,其塞的玩法和机制太多太多了,你完全不知道自己是否处于关卡还是休闲区,只有不断的不断的玩、快乐的游戏如潮水般袭来。甚至连整个箱庭都变成了关卡。变成超级赛亚喵的时候才理解“酷霸王之怒”指的是啥,连酷霸王都变成了关卡的一部分,整个世界都是箱庭设计。
♥ 67 ↩ 13
不是,UP标题说的是他认为的NS年度,不是媒体给的排名,更不是每年所有游戏的排名[笑哭]
♥ 48
虽然但是,王泪是大而有瑕疵,惊奇是小而精吧?从内容量来说我还是觉得王泪有意思(惊奇是纯粹的有意思,王泪是各种有意思的事可以自己搞[打call])
♥ 44 ↩ 10
狂怒世界可以说是3d马的集大成之作。3d世界的素材。银河的模式(银河在一个地图,有不同的关卡,有不同的挑战。狂怒在同样的地图上你会触发不同的挑战)。奥德赛的大地图。 我以前没玩过银河,以为狂怒世界是奥德赛的实验,玩了银行才明白,狂怒能看到很多部3d马的影子
♥ 31 ↩ 1
唉可惜,如果23年提名的是皮克敏4,那我可要大吹特吹了……不过我这样吹一下好了…… 我给2023年的任天堂的年度最佳,我会给皮克敏4。 收集图鉴(皮克敏全收集很简单,地图还有百分比提示,100%*6就是全图鉴,图鉴很有意思) 箱庭(最强的箱庭,6个大世界,多个管道内小世界) 探索(小世界爬塔式探索) 即时战略(RTS部分,核心部分,但是这一部大幅简化了即时战略,只有18个当多虑+10个叶子仙人有这部分) 对战(12个当多虑对战) 挑战(6个当多虑挑战) 限时玩法(欧力马遇难记 15天速通,但是很简单) 小布景(最强箱庭,真·箱庭布景) boss连战 塔防 宠物培育 道具制作一个不落。哎呀太多了根本说不完,我对皮克敏是真的很喜欢,吹的点太多了玩法太多样了。最喜欢的游戏无之一,让我找到了当初玩游戏的乐趣。我对游戏提不起劲,但是皮克敏是真的能让我重燃对游戏的兴趣。没玩过强烈推荐玩玩,而且真的不难,当多虑虽然看上去需要你用人又要用皮克敏又要用狗。实际上人狗皮合一照样能打照样能当多虑全白金(哦对了,我皮克敏4全白金)。狗子真的太强大了,弱化了RTS部分但没有完全弱化,狗子真的无敌。冰皮克敏也很给力,强烈希望大家玩玩这游戏!
♥ 26 ↩ 24
怎么说呢,王泪给我的沉浸感没有野炊的大,当时抱着NS玩野炊就是一眨眼天亮了,很开心。XB3我还是很喜欢的,给了12一个后日谈,最后一个开放式结局也是高桥老传统,音乐剧情我都给点赞[doge]
♥ 20 ↩ 5
个人理解,王泪在游戏性上是有明显缺陷的,典型的是剧情衔接这一块,比如很多人的米法老婆,在意的话确实会相当影响游戏流程。但它的能力设计又有点过于超前,在拿齐所有能力后,跟世界上所有事物的交互都突破涌现式,都已经是核裂变那种指数增长式的了。先不提游戏发售初期的高达大赛、mk2,中期出现的锅式悬挂、苹果轴、冻肉加滑、虚空产肉,就,哪怕到现在了,也偶尔能看到几个能让人“啊?”出来的王泪视频。足以见得老任这套底层能力设计是有多厉害。不过也衍生一个问题,过于超前的能力一定程度上破坏了游戏关卡的体验,比如火箭盾逃课神庙。最新作智慧的再现也有些许这方面的问题。不过个人感觉是能力的实际表现过于超出设计师本意,导致关卡设计没跟上。 王泪作为一个游戏是有瑕疵的,可能在某些玩家眼里还不小。但王泪在游戏的底层设计上(事物交互、能力设计)绝对是够当前游戏业界好好吃上一阵子,还不一定吃得明白的那种,毕竟前面的野炊都不一定吃完了且消化了。 老任通过野炊告诉业界:开放世界这么做就会很精彩; 老任通过王泪告诉业界:在精彩的开放世界上加一把火(几个优秀的能力)会让世爆炸式的精彩;
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个人感觉王泪的机制创新性非常之明显,但塞尔达系列一直很重要的流程设计和谜题设计,以及前作野吹中非常出彩的地图设计反而是摆了。我自己是相当不满意王国之泪的,但根据控控的标准它创新性其实很强。
♥ 16 ↩ 6
王泪破坏了野炊的世界观,当成故事上下篇前后矛盾太多,当成新故事又怪得很 可能有人觉得,塞尔达传说本来就是重玩法,世界观什么的差不多得了——问题是前作野炊是玩法和世界观一起优秀的,期待值太高了,一比就很尴尬 类似的感受,我在玩 时之笛-梅祖拉面具 两作的时候也有过,不过梅祖拉面具只是复用了时之笛的素材,大地图是全新的,脑袋转下弯,当成全新故事看也不会有问题
♥ 15 ↩ 2
经过这几年的骂战,我已经知道了完全没必要在意别人的观点,你觉得第一那么就是第一,一款游戏不可能适合所有人,也许你感觉能接受的小瑕疵就会成为别人完全无法接受的点,自己玩的开心就行了[doge_金箍]
♥ 14
我觉得很合理,王国之泪可以说是把野炊自己创立的新规则再次打破,如果说野炊是成神之作,那么王国之泪就是在成神之后领悟世间法则实现位面飞升之作,对于整个游戏行业而言,王国之泪绝对是载入史册的最新高度,也是想象力与应用突破瓶颈的飞升之作。很多人会在mc里搭完一个漂亮建筑之后就关游戏睡觉,因为建筑再漂亮,没有攻城的僵尸大军,没有烹饪需求,没有那么高的储藏需求,你的仓库、卧室、厨房都只是装饰。而王国之泪则完全改变了这一问题,你自由发挥的杰作有实际的应用场景,飞行器有使用需求。但是,要说但是了。但是这些是对游戏界的影响,而非对任天堂内部的影响,就好像指引世人的先知并不一定能领导好其他先知一样,马惊奇对于“创新”这个任天堂传统艺能的思考显然更加深刻,也就是那个虽然不是最能指引世人的先知,但是是最能组织先知们的那个先知。
♥ 12
虽然我投了生存恐惧,生存恐惧也非常好,但是我真正想投的是XB3,XB3的最后真是让我触景生情,感同身受,足足哭到职员表播完才控制住自己的情绪,这就是JRPG的魅力吧。
♥ 12 ↩ 1
马力欧惊奇真的是传奇。当2D马陷入瓶颈的时候。3D马的制作人林田宏一(3D乐园总监,3D世界制作人,奥德赛制作人)来帮忙,引入了许多3D马的方法,最终打破了2D马的瓶颈 而在2011年发售的3D乐园总监就是林田宏一为了连接3D马和2D马,用2D马的模式来制作的一部3D马。到惊奇里,他又将3D马的模式代入了2D马的开发中。时隔三十年,2D马和3D马在分道扬镳了这么多年后,再次交汇到一起。真的太传奇了 图二来自。任天堂的开发人员的访谈:超级马力欧兄弟惊奇
♥ 11
王泪单拉出来确实牛逼,但奈何野炊珠玉在前,整个游戏的完成程度确实就是比野炊差很多。在之前塞尔达开发通史里也提到过,野炊的整个地图就是其玩法的核心,所以复用了野炊的地图确实让王泪丧失了许多可玩性。当然身边有很多王泪入坑的朋友觉得王泪很完美,但无奈在我心中这个世界就是属于野炊的
♥ 10 ↩ 1
王国之泪比博德之门不知道强了多少,很多机制都是前所未有的
♥ 10 ↩ 2
我要给皮克敏4
♥ 9 ↩ 1
说实话我觉得这几个游戏都是最佳游戏,他们分别在不同的方向把这个类型的游戏推动到了新的高度,实在是很难选。那我还是选了Metroid,毕竟19年没有2D密的新作了,而且出道即巅峰。
♥ 9 ↩ 1