[从活塞到游戏机制] 01-游戏刻与微时序

合集 · 从活塞到游戏机制 (6)

  1. 3:04
    00-序言
  2. 6:58
    01-游戏刻与微时序
  3. 27:08
    02-延迟理论的发展历程
  4. 11:37
    03-响应的条件:更新和信号源
  5. 9:19
    04-活塞推出时,在想什么?活塞相关的BE事件和TE事件
  6. 11:50
    05-活塞收回时发生了什么?什么是瞬推和短脉冲?
Description
谢谢你点开了这个视频的简介~^_^~
摸机械,做建筑,剪视频,优雅万岁w!
效率是版本的事,优雅是一辈子的事w!
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游戏正常运行时,1秒有20个游戏刻。1游戏刻中更加细微的时序部分我们称之为微时序。微时序是一个线性的过程,有很多游戏运行节点,我们后续要讲活塞运行机制,主要涉及NTE、BE、TE和N U这四个阶段。
NTE,计划刻事件,是1游戏刻首先处理的事件,主要是一些方块变化不是瞬时、而是延迟一段时间后才执行的元件产生的事件。比如“自带延迟”的比较器、中继器。
BE,方块事件,主要是活塞推出收回这些事件,要推拉的方块也会预定位置,被游戏摆上b36.
TE 事件,那些b36在这个时候变成了原本的方块,完成自己的位移。
NU事件,没啥好说的,就是玩家更新的事件。
可能大家对于微时序中的 B E事件、T E 事件有些茫然,没关系,我们接下来就会仔细讲解活塞的运行机制,重点就在这两个事件上,这节课只要有个大概认识就行。
■ 补充:b36是minecraft物品标签还没扁平化之前的编号*,现在这种方块的翻译应该叫“移动的活塞”,是活塞推拉过程中产生的临时的技术性方块,但是“移动的活塞”不好念也不好打,为了方便下文,我们统一称之为b36.
■ *:2018年,Java版1.13版本修改了许多方块和物品的数据值(比如不再用数字编号而转用单词来描述方块),亦添加并移除了一些方块状态。这个过程也被称作“扁平化(The Flattening)”。
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      【相关链接】
■ 某只狐狸的专栏 fallenbreath.me
■ 五羊飞kaniol的活塞原理专栏 https://www.bilibili.com/read/cv10433180
■ 音乐及更多信息见视频末尾
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