游戏玩家realist 2025-10-01 反正我是感觉这游戏挺逆天的,要体验全部剧情得打通多周目,这游戏的游戏性也好不到像生化四,或者黑魂那些值得打多周目的游戏好玩,这游戏的游戏性根本就撑不住打三个周末并且又重复就。为了多听那一点剧情,那一点点新奇的体验完全都不值得。太逆天了。而且许多人打游戏基本上都只打通一遍了,很少人打通多遍了。 ♥ 26 ↩ 2
帅的一笔吊扫 2025-10-01 生存恐怖游戏这是唯一一个我没通关就卸载的游戏,战斗实在是太恶心太烂了,玩过所有的动作游戏里面这个游戏绝对的倒数第一的战斗系统,这作把战斗完全删了纯解密体验反而会更好。 ♥ 15 ↩ 33
通丸 2025-10-01 这部的战斗真的太烂了,业界罕见的烂,人物后摇前摇,诟病的右键重击,闪避撞墙导致视角贴墙,在多怪围攻情况下不可避免的连续闪避导致原地喘气,等等等还有很多,这些我都可以接受但他偏偏把战斗设为重心了,期待这么久定价这么昂贵,我真没招了 ♥ 15 ↩ 3
heiyi1979 2025-10-01 我可能对情节要求的比较高,毕竟叫寂静岭了。从开头到发展我感觉都差那么一点,说的再直白一点,就是剧情表现的比较一般,没有那种急迫的想一直看下去的感觉。 比如说1代,出了车祸后,孩子丢失了,主角急切的想找到孩子,带着你的心一点点进入剧情。再说2代,主角接到了已经死去媳妇的信,带给你极端的好奇,促使你探求原因。 这一作哪哪设计都差那么点意思。比如开头,并不需要什么听到父母的吵闹再跑出去,再碰到同学,再碰到异像,过于平铺直叙。开头完全可以让主角在一片草地里苏醒,因为受到某些刺激,记忆成了碎片,父母的吵架以黑白闪回的方式出现,偶碰到大BOSS侥幸逃跑,随着一步步探索,一点点把身边的人和事串起来了,这样可能好一点。 ♥ 9
GabrielWE 2025-10-01 这个游戏的优化好就是建立在粗糙的画面和特别小的地图设计,每款虚幻5游戏室内这种小场景帧数都是有很大的提升,把雾气去掉之后会发现场景渲染距离很短的 战斗是这个游戏最扣分的一点,什么动作的后摇的特别大,当你进入战斗时,这样的攻击前摇后摇配上特别快的闪避但是后摇又很大很大,战斗本身的设计不合理,中期之后堆怪加上强制性的战斗,根本让人无法去沉浸下去探索解密(特别是深水家),战斗的“强大后摇”让你在面对多个怪的时候根本就是折磨,怪物在攻击的前摇后摇,以及闪避的后摇都是可以攻击玩家的,谁懂在攻击卡肉的时候旁边的小怪给我来了一个强制投机,动作游戏基本的镜头外怪物降低攻击欲望也是没有的,小怪在屁股后面给我来了个强制投机(那为什么听见声音不闪避呢,因为我在攻击的前摇或者后摇中)不知道其他人有没有被长武器的卡墙EX过,日本这种的小型建筑设计,只要你位置站的不对就是打到墙上(就这还能卡肉)我理解制作组想要做出以往寂静岭没有的更加侧重战斗体验,但是就这样的效果来看只会影响玩家沉浸其中的体验 解密设计我个人看来是配不上这样的大制作的(在我看来游戏大部分方面的质量都配不上寂静岭这样的大制作)合格的大型箱庭设计都没有,每次都是找到词条然后根据词条找图案,这样的设计是合理的,就像是恐怖游戏必备的跳脸杀,你过多的使用不就是EX人吗,一个周目就9个小时的剧情,大概有6 7个这样的解密,如果这些解密里面的物资只是作为补充,那还不错,但是每个里面都是推进进度的关键道具(就好像去韩国吃饭,都是泡面是吧)看完词条解密,然后进剧情,然后就是线性一本道,然后又是进剧情 还有就是突脸太多,本身就是通过氛围塑造来突出恐怖感,就非要塞好多突脸,而且大部分的突脸都是强制投机的攻击,没有血就直接死,而且故事难度下精神力根本就没有用,一开始进入战斗如果你想要等待怪物攻击之后反击,那就是两个人面对面罚站,攻击欲望很低,在配上0帧起手和“强大的”前摇后摇,只要你没有把怪打硬直,那就看运气挨打不挨打吧,攻击欲望很低就导致你在使用精神力打完美反击的时候,根本等不到或者打一次就消耗一半的精神力,而且好像完美反击的破绽是随机的,不是怪物进行特定的攻击或者你用精神力就可以触发的,所以说这款游戏的战斗无论什么难度都会EX人 真别给这个制作组做了真没啥技术,明明第一次做大项目,想的不是稳扎稳打做好系列本身的特色,整个游戏的沉浸感体验都被败坏 ♥ 7
波浪人123 2026-04-18 回过头来看我更加坚定了一个观点,就是现如今的玩家普遍不具备对游戏系统的深挖能力,单纯的biubiubiu和砍砍砍就已经是极限了,就生化而言基本全程biubiubiu打枪的4re的战斗系统被很多人吹成神作,稍微带点机制的6和9就被人喷设计的不行,也包括这代寂静岭f,本质上就是生2那种资源管理类游戏,结果还是被一堆人完成砍砍砍,精神力相关的机制完全不用也不想着去了解,只要自己玩的不顺心了就一定是游戏的问题,简单了又觉得无聊,难了复杂了又不愿意承认自己菜[笑哭]这也在某种程度上解释了为什么魂游能统治业界这么多年,砍滚背板就行了,内容不能再多了,再多了脑子不够用[喜极而泣] ♥ 6 ↩ 13
wreve 2026-02-05 游戏性太拉了,寂静岭2重置至少我能体会到好玩,有继续玩下去的想法。寂静岭f纯粹想着怎么快点通关看看剧情得了,结果还有二周目三周目来补全剧情,直接让我弃游了 ♥ 2 ↩ 1
发酵面包机 2025-11-15 刚刚通关,我只能说视频中的观点就是我的观点。制作组在后期放的强制连战太多太多了,我玩到后面满脑子都是有完没完,到底什么时候结束...我在刚刚白金的羊蹄山罐头里面对大量的战斗和收集都不会感觉到烦躁,在寂静岭里玩烦了。剧情上来讲我其实很喜欢雏子这个角色,在通关时我甚至有想过要不要试试多周目看剧情,但是我转念一想还要再面对大量的战斗遂放弃,还是云一遍后续剧情吧 ♥ 2
Comments
反正我是感觉这游戏挺逆天的,要体验全部剧情得打通多周目,这游戏的游戏性也好不到像生化四,或者黑魂那些值得打多周目的游戏好玩,这游戏的游戏性根本就撑不住打三个周末并且又重复就。为了多听那一点剧情,那一点点新奇的体验完全都不值得。太逆天了。而且许多人打游戏基本上都只打通一遍了,很少人打通多遍了。
♥ 26 ↩ 2
你的测评比大多数测评要好多了,大多数测评就是自身没什么内容,只能放拨片,20分钟的视频,有15分钟都是在拨片
♥ 19 ↩ 3
省流 请大家期待 bloober team的 寂静岭一代重制版[doge]
♥ 16 ↩ 11
生存恐怖游戏这是唯一一个我没通关就卸载的游戏,战斗实在是太恶心太烂了,玩过所有的动作游戏里面这个游戏绝对的倒数第一的战斗系统,这作把战斗完全删了纯解密体验反而会更好。
♥ 15 ↩ 33
这部的战斗真的太烂了,业界罕见的烂,人物后摇前摇,诟病的右键重击,闪避撞墙导致视角贴墙,在多怪围攻情况下不可避免的连续闪避导致原地喘气,等等等还有很多,这些我都可以接受但他偏偏把战斗设为重心了,期待这么久定价这么昂贵,我真没招了
♥ 15 ↩ 3
我可能对情节要求的比较高,毕竟叫寂静岭了。从开头到发展我感觉都差那么一点,说的再直白一点,就是剧情表现的比较一般,没有那种急迫的想一直看下去的感觉。 比如说1代,出了车祸后,孩子丢失了,主角急切的想找到孩子,带着你的心一点点进入剧情。再说2代,主角接到了已经死去媳妇的信,带给你极端的好奇,促使你探求原因。 这一作哪哪设计都差那么点意思。比如开头,并不需要什么听到父母的吵闹再跑出去,再碰到同学,再碰到异像,过于平铺直叙。开头完全可以让主角在一片草地里苏醒,因为受到某些刺激,记忆成了碎片,父母的吵架以黑白闪回的方式出现,偶碰到大BOSS侥幸逃跑,随着一步步探索,一点点把身边的人和事串起来了,这样可能好一点。
♥ 9
这个游戏的优化好就是建立在粗糙的画面和特别小的地图设计,每款虚幻5游戏室内这种小场景帧数都是有很大的提升,把雾气去掉之后会发现场景渲染距离很短的 战斗是这个游戏最扣分的一点,什么动作的后摇的特别大,当你进入战斗时,这样的攻击前摇后摇配上特别快的闪避但是后摇又很大很大,战斗本身的设计不合理,中期之后堆怪加上强制性的战斗,根本让人无法去沉浸下去探索解密(特别是深水家),战斗的“强大后摇”让你在面对多个怪的时候根本就是折磨,怪物在攻击的前摇后摇,以及闪避的后摇都是可以攻击玩家的,谁懂在攻击卡肉的时候旁边的小怪给我来了一个强制投机,动作游戏基本的镜头外怪物降低攻击欲望也是没有的,小怪在屁股后面给我来了个强制投机(那为什么听见声音不闪避呢,因为我在攻击的前摇或者后摇中)不知道其他人有没有被长武器的卡墙EX过,日本这种的小型建筑设计,只要你位置站的不对就是打到墙上(就这还能卡肉)我理解制作组想要做出以往寂静岭没有的更加侧重战斗体验,但是就这样的效果来看只会影响玩家沉浸其中的体验 解密设计我个人看来是配不上这样的大制作的(在我看来游戏大部分方面的质量都配不上寂静岭这样的大制作)合格的大型箱庭设计都没有,每次都是找到词条然后根据词条找图案,这样的设计是合理的,就像是恐怖游戏必备的跳脸杀,你过多的使用不就是EX人吗,一个周目就9个小时的剧情,大概有6 7个这样的解密,如果这些解密里面的物资只是作为补充,那还不错,但是每个里面都是推进进度的关键道具(就好像去韩国吃饭,都是泡面是吧)看完词条解密,然后进剧情,然后就是线性一本道,然后又是进剧情 还有就是突脸太多,本身就是通过氛围塑造来突出恐怖感,就非要塞好多突脸,而且大部分的突脸都是强制投机的攻击,没有血就直接死,而且故事难度下精神力根本就没有用,一开始进入战斗如果你想要等待怪物攻击之后反击,那就是两个人面对面罚站,攻击欲望很低,在配上0帧起手和“强大的”前摇后摇,只要你没有把怪打硬直,那就看运气挨打不挨打吧,攻击欲望很低就导致你在使用精神力打完美反击的时候,根本等不到或者打一次就消耗一半的精神力,而且好像完美反击的破绽是随机的,不是怪物进行特定的攻击或者你用精神力就可以触发的,所以说这款游戏的战斗无论什么难度都会EX人 真别给这个制作组做了真没啥技术,明明第一次做大项目,想的不是稳扎稳打做好系列本身的特色,整个游戏的沉浸感体验都被败坏
♥ 7
感觉剧情很一般
♥ 4
抛开寂静岭这个ip是一个质量尚可的动作冒险游戏,可是抛不开,谁叫他是寂静岭
♥ 4
对比寂静岭2重制来说 以前的作品为什么是神作不是没有原因的 现在的游戏制作水平是真不如以前
♥ 4 ↩ 4
感觉还没归乡有意思,这战斗玩多了就是累赘,让人觉得恶心,卖将近五百块更是恶心的离谱
♥ 4 ↩ 1
对我来说最重要的就是地图设计,这作地图设计一般
♥ 4 ↩ 4
系列老粉,初代首发第一天(1999年)就玩上的表示非常失望[笑哭]
♥ 5 ↩ 2
咱就别说别家了,时空旅者我是玩的三周目,剧情也是那种漫天乱猜的那种,但是我玩的很开心,很有氛围,寂静岭f,对不起,我玩到一半云通关去了
♥ 3
这个游戏叫静冈F我瞬间能接受了
♥ 3 ↩ 1
如果游戏名字不叫寂静岭,那它还算是个合格的游戏。然而它叫寂静岭,对不起,不合格
♥ 3
白哥,时间旅者也很失望吗?视频都没发。
♥ 3 ↩ 5
回过头来看我更加坚定了一个观点,就是现如今的玩家普遍不具备对游戏系统的深挖能力,单纯的biubiubiu和砍砍砍就已经是极限了,就生化而言基本全程biubiubiu打枪的4re的战斗系统被很多人吹成神作,稍微带点机制的6和9就被人喷设计的不行,也包括这代寂静岭f,本质上就是生2那种资源管理类游戏,结果还是被一堆人完成砍砍砍,精神力相关的机制完全不用也不想着去了解,只要自己玩的不顺心了就一定是游戏的问题,简单了又觉得无聊,难了复杂了又不愿意承认自己菜[笑哭]这也在某种程度上解释了为什么魂游能统治业界这么多年,砍滚背板就行了,内容不能再多了,再多了脑子不够用[喜极而泣]
♥ 6 ↩ 13
游戏性太拉了,寂静岭2重置至少我能体会到好玩,有继续玩下去的想法。寂静岭f纯粹想着怎么快点通关看看剧情得了,结果还有二周目三周目来补全剧情,直接让我弃游了
♥ 2 ↩ 1
刚刚通关,我只能说视频中的观点就是我的观点。制作组在后期放的强制连战太多太多了,我玩到后面满脑子都是有完没完,到底什么时候结束...我在刚刚白金的羊蹄山罐头里面对大量的战斗和收集都不会感觉到烦躁,在寂静岭里玩烦了。剧情上来讲我其实很喜欢雏子这个角色,在通关时我甚至有想过要不要试试多周目看剧情,但是我转念一想还要再面对大量的战斗遂放弃,还是云一遍后续剧情吧
♥ 2