辉の帝 2025-12-12 ARC为代表的CEL类渲染一直应该是:渲染+动画 两条专精路线,好长一段时间大家都在卷渲染,动画层面上很多项目既不日式,也不卡通…. GG也得亏是一个横版90%时间锁镜头的游戏,所以动画变形上几乎全是手动修的,尽管这几年有一些半自动修正方案,但毕工作量和性能消耗又爆炸,实际应用中很少。 动画领域这几年注重关键帧POSE的日式演出动作的好作品越来越多了, 要说将来哪里还能进化,估计就是中割部分那些手绘领域中的极夸张变形将来可能还有提升空间。 渲染部分感觉已经差不多有五六年没见到比较大的突破了……国内的研究方向几乎是在往PBR流程上靠的,只不过会把用到的一些技术的算法往动画摄影方向做下微调,现在的天花板应该就是UE5 开放世界配合Lumen光追来塑造开放世界下的动态光影效果了,日本那边游戏圈这几年也有一个变化,就是顶部公司基本上不使用顶点法线而使用法线贴图了,这个从破晓传说和碧蓝幻想能看出来,毕竟顶点流程精度严重依赖于模型的精度,而且手动掰法线效率确实太低了,米哈游的SDF路线也是一样的出发点。日本动画圈神风和白组还是一如既往的坚持不要动态阴影,影子根据镜头来逐个设定画死…还不能说人家思路不对,甚至可能更原教旨一些。 这几年大家都在死命卷人物,觉得将来还是该多卷点在场景上,现在程序化场景连个懂日式动画材质的SP SD都找不到。 ♥ 73 ↩ 2
Maxing·long 2025-12-14 个人觉得,三渲二最大的意义在于节省作画人力、节省渲染性能开销。不是说三维就更便宜,只是可以通过增加其他部分的工作量来让人力成本变得总体可接受。 复杂的动作、运动的机械这些东西让人工手绘所产生的成本对大多数动画都是不可接受的。虽然三渲二动画此消彼长下可能总体成本会超过二维的,但拿同样的成本二维一定会省略或简化许多动作。 至于降低渲染性能开销,体现最多的就是近几年的手游。在传统3d游戏中,光照往往是最容易拉低帧数的部分,也是最不好做的部分,稍微砍下光影效果就会有很强烈的塑料廉价感。而三渲二的游戏中,虽然开发成本会高一点,但在玩家手机上的观感会好非常多。 ♥ 10 ↩ 1
海源子九十九号 2025-12-12 等以后什么时候有学习动画中割表现技巧的渲染ai出现了,2D动画中割的痛苦才会降低,我预想的动画制作软件就是现在图生视频的特化高配版,根据2d的画面张数和常用的动画演出技巧来结合原画提供一张张的中间帧,现在一些像素小人生成动画已经有点眉目了 ♥ 8 ↩ 3
上善若水任方圆也 2025-12-14 ai目前最需要解决的问题就是学会像三维那样提供一个完整客观信息的平台,而不是制作一大堆失去了定制空间的成品去堆量数据垃圾,开发者缺乏跨行业交流的结果就是只能做一堆用上不足用下有余的工具来浪费公共资源 ♥ 6
Comments
圈外人请问一下,三渲二是不是因为成本原因,几乎不可能做到60帧的作画呢?
♥ 162 ↩ 29
说实话,感觉现在那些二游虽然画面精度越来越高,但是三渲二也越来越不“二”了[笑哭]
♥ 141 ↩ 13
ARC为代表的CEL类渲染一直应该是:渲染+动画 两条专精路线,好长一段时间大家都在卷渲染,动画层面上很多项目既不日式,也不卡通…. GG也得亏是一个横版90%时间锁镜头的游戏,所以动画变形上几乎全是手动修的,尽管这几年有一些半自动修正方案,但毕工作量和性能消耗又爆炸,实际应用中很少。 动画领域这几年注重关键帧POSE的日式演出动作的好作品越来越多了, 要说将来哪里还能进化,估计就是中割部分那些手绘领域中的极夸张变形将来可能还有提升空间。 渲染部分感觉已经差不多有五六年没见到比较大的突破了……国内的研究方向几乎是在往PBR流程上靠的,只不过会把用到的一些技术的算法往动画摄影方向做下微调,现在的天花板应该就是UE5 开放世界配合Lumen光追来塑造开放世界下的动态光影效果了,日本那边游戏圈这几年也有一个变化,就是顶部公司基本上不使用顶点法线而使用法线贴图了,这个从破晓传说和碧蓝幻想能看出来,毕竟顶点流程精度严重依赖于模型的精度,而且手动掰法线效率确实太低了,米哈游的SDF路线也是一样的出发点。日本动画圈神风和白组还是一如既往的坚持不要动态阴影,影子根据镜头来逐个设定画死…还不能说人家思路不对,甚至可能更原教旨一些。 这几年大家都在死命卷人物,觉得将来还是该多卷点在场景上,现在程序化场景连个懂日式动画材质的SP SD都找不到。
♥ 73 ↩ 2
苍蓝钢铁后期作画环节,用P图和AE里,补充了大量的细节和补画填色,勾边,做的也很伤····别问我为啥知道哈哈哈哈
♥ 60 ↩ 4
已收到特殊推送
♥ 36 ↩ 4
当初看黑岩射手完全没意识到是三维动画
♥ 29
arc的三渲二制作方式最适合格斗游戏这种限制镜头的表现形式,毕竟arc也是格斗游戏起家发家的。 在游戏内的剧情动画仍然会有“阴阳脸”之类的毛病。
♥ 20 ↩ 1
有黑岩,赞美信仰![doge_金箍]
♥ 17 ↩ 7
黑岩射手TV是真牛逼,以前第一次看真没感觉是三渲二,后来重刷几遍才发现
♥ 15
讲真三次元离了今石洋之指导,完全水平下滑几个档,黑岩射手和普罗米亚的优秀表现感觉离不开今石洋之
♥ 14 ↩ 1
[妙啊]
♥ 13 ↩ 5
哭泣少女乐队的渲染和表情看的真舒服
♥ 11
个人觉得,三渲二最大的意义在于节省作画人力、节省渲染性能开销。不是说三维就更便宜,只是可以通过增加其他部分的工作量来让人力成本变得总体可接受。 复杂的动作、运动的机械这些东西让人工手绘所产生的成本对大多数动画都是不可接受的。虽然三渲二动画此消彼长下可能总体成本会超过二维的,但拿同样的成本二维一定会省略或简化许多动作。 至于降低渲染性能开销,体现最多的就是近几年的手游。在传统3d游戏中,光照往往是最容易拉低帧数的部分,也是最不好做的部分,稍微砍下光影效果就会有很强烈的塑料廉价感。而三渲二的游戏中,虽然开发成本会高一点,但在玩家手机上的观感会好非常多。
♥ 10 ↩ 1
14:34的时候出现的今汐短片,叫什么名字
♥ 8 ↩ 2
等以后什么时候有学习动画中割表现技巧的渲染ai出现了,2D动画中割的痛苦才会降低,我预想的动画制作软件就是现在图生视频的特化高配版,根据2d的画面张数和常用的动画演出技巧来结合原画提供一张张的中间帧,现在一些像素小人生成动画已经有点眉目了
♥ 8 ↩ 3
三渲二动画里非常喜欢《乐园追放》[小小猫烧_爱你]
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ai目前最需要解决的问题就是学会像三维那样提供一个完整客观信息的平台,而不是制作一大堆失去了定制空间的成品去堆量数据垃圾,开发者缺乏跨行业交流的结果就是只能做一堆用上不足用下有余的工具来浪费公共资源
♥ 6
我:主页看到视频,这人是谁没印象了,还是关注;点开主页,我去金星魔女[崩坏3·光辉矢愿_让我摸摸]
♥ 6
绝望舞步的拖把头算三渲二吗
♥ 5 ↩ 1