求生之路2丨逆潮·利维坦 眼球追踪更新 人物测试#7

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Description
【参考文献】
Eyeball - Valve Developer Community : developer.valvesoftware.com/wiki/Eyeball
EyeRefract - Valve Developer Community : developer.valvesoftware.com/wiki/EyeRefract 
【教学视频】
BV1Bb4y1J7rd - 7p

源自我刷到的逆潮利维坦MMD视频,必须指出,我对这些虚拟纸片人的舞蹈没有一点兴趣(,只是当我看到利维坦的眼睛可以看向侧方之后,便有了本期视频。如何在起源引擎实现眼球追踪?

查阅资料并实践,得出原理推测:引擎将创建一个虚拟的球体模型,将眼球贴图赋予其上,并投射到选定的眼球模型上,故原先的眼球模型已经不需要考虑UA问题。虚拟球体的中心坐标可以在3dmax中测量出绝对坐标。

在编译QC上可以设置对眼球贴图的比例,数值越大,在球体上单位面积内利用到的贴图像素就越少,即表现为瞳孔变大,因此将眼球贴图中的瞳孔缩小,同时保持贴图的整体像素不变(缩小后应该需要填补周围的缺少部分),然后将比例的数值上升,就可以避免多个瞳孔出现的情况,且瞳孔和原来的大小一样(需要自己调试)。多个瞳孔的情景再现可参考windows桌面壁纸设置中的契合度“平铺”,作为视频演示的素材会有些过于惊悚。

也就是说,在我没有找到利用骨骼的方法在起源引擎中实现眼球追踪之前,如果眼球模型实际上是眼瞳和眼白分离的,就会造成眼瞳中出现眼白,眼白中出现眼瞳……我的方法是修改眼瞳的模型,让其尽量贴合眼眶,虽然这样会让眼睛在blender以及3dmax中会表现得非常诡异,但是之后将其作为眼球模型,不需要原先的眼白模型,这样在游戏中正常限制瞳孔和眼白是没问题的,毕竟不需要考虑UA问题。

二次元人物(请容许我这么说)如果和写实人物的眼球建模不一样,不是直接一个眼球(球或者椭球),那么就需要把“眼球”做成一个可以填补眼眶的眼球,这个“眼球”可以是“眼瞳”。

据以上得出结论,利维坦真的是非常地可爱(?)

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