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Parts
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- P2 · S01
- P3 · S02
- P4 · S03
- P5 · 201
- P6 · 202
- P7 · 203
- P8 · 204
- P9 · 205
- P10 · 206
- P11 · 207
- P12 · 208
- P13 · 209
- P14 · 210
- P15 · 3 (1)
- P16 · 3 (2)
- P17 · 3 (3)
- P18 · 3 (4)
- P19 · 3 (5)
- P20 · 3 (6)
- P21 · 3 (7)
- P22 · 3 (8)
- P23 · 3 (9)
- P24 · 3 (10)
- P25 · 3 (11)
- P26 · 3 (12)
- P27 · 3 (13)
- P28 · 3 (14)
- P29 · 3 (15)
- P30 · 3 (16)
- P31 · 3 (17)【已完结】
Description
《混沌兵团》
Comments
这游戏目前比较大的几个问题 1-作者比较“坚守本心”(我在他群里之前有提过操作可能不够“现代化”、“操作黏着”的问题。。。结果还是爆发了) 2-操作不够现代化(次日补丁看见在做改进。但是道具手动填充这种“自由人游击战争”“猛将三国”的经典错误再现了。还有就是看伤害、弄专机需要频繁切界面) 3-难度曲线像有多周目一样不合理(5~6星阵营战的敌人往往是数量和质量都大于玩家。尤其是殿后任务....但是SRPG这样玩没问题,但是这游戏的机制体系是SLG的.....意味着,SRPG意味着一位着一个角色有几种攻击能力....现在卡在一个很难受的位置,要是人更多,只有1个攻击方式没问题,人更少,就需要一个角色多重攻击方式才能翻盘........这是在设计阶段就存在的判断失误) 4-关系不好交罚款很合理,但是交一次罚款要到对面总部....以目前“限时机制”来看很难受(这个改成在任何星球都能交) 5-正常打基本过不了的追逐战和殿后(需要高移动力,但是移动力....高移动力要打一般任务解锁,5~6星任务才解锁战机。要不然道具,但是这个道具的3星解锁任务大几率要战机才能完成) 6-作为阵营游戏,又没有P社的内政自爆,也没有限制攻击或者冷却。导致在没有干预的情况下,很容易变成一边倒。 7-但是,我个人的猜测,那边现在一大堆DEBUFF,这游戏还是会比前作好。猜测原因是老SLG的吸引力不如佣兵团 8-以及,我觉得这个游戏会出问题,最开始有这个感觉是问“玩家侧有没有无眼杂兵”(现在明白了,本质问题是在问这游戏是SRPG?还是SLG?结果现在的情况是用SLG的操作精细度玩SRPG)
♥ 22 ↩ 9
不是,居然有时间限制,2年一到就结束了。。。那辛苦养成了半天最后发现没来得及爽就结束,这设定是认真的?[喜极而泣]
♥ 6 ↩ 1
玩的很难受,没必要的重复操作太多,很难想象2026年还有单机战旗做不到20年前火纹的水平
♥ 41 ↩ 14
这是这个系列的第三作,浅浅玩了一下,骨子里还是非常原始的地域压制的思路,而且就地域压制的设计来说,可能还不如野望。 这作最大的问题是没有展现出雇佣兵团这样的小团体,能在各方势力之间做的特殊任务,大体还是大战场打正面对决,说实话就比较突兀了。而且,整体的养成和日常,就是阉割了上两作实力科技和星球建设后,残留的一点点。 从游玩时间上来说,这游戏又有时间限制,比上比下都很尴尬。说是适合多周目爽快体验的肉鸽,那节奏很拖沓,说是一盘打个一百小时,细细计划的战略游戏,那也没那么多养成内容,战斗前中后期,抛去因为游戏本身不支持快捷显示敌人的攻击范围和攻击方式,你要自己一个一个点开看(特别是手柄,模仿鼠标做的适配,这是哪里挖出来理解,不是很懂),战斗发生的改变其实并不多。本质还是,我方的各种资源积累首先要够,其次,敌人ai放放水。(玩家的人、船、机体、资金是要一步一步积累,ai的直接生成[doge]) 打起来,玩两个小时尝尝味道就可以了。
♥ 13 ↩ 1
这游戏属于点子不错,但是具体细节欠打磨,能玩不爽的类型。
♥ 6
游戏内容太小了2天就通了,而且没有二周目的欲望
♥ 1
这游戏不能多周目就离谱,养成到大后期刚成型就两年后游戏结束了
♥ 4 ↩ 1
女主线完结了,有些结局根本看不懂,焰火团最后哪里是那些臭鱼烂虾的势力能碰瓷的?我正面战场放友军上去全送,自己一打二都一架小兵器都死不掉。像是仙灵沙丽、巨神兵这些传奇英雄和兵器一个人抗住整只部队都没问题,对面拿什么跟我打?感觉灭了整个银河也没问题
♥ 1
机甲靠任务和购买啊,理念还在DOS的特勤机甲队那个时代,既然抄了高达SD战记的模式,那么机甲要么升级+合成,要么攀科技树,搞这么上古的系统别说新玩家了,骨灰玩家都吸引不到
♥ 19 ↩ 1
像基连的野望
[笑哭]总想到小时候玩过的一个游戏,混沌军团。A RPG.
♥ 1
我玩下来评价相当一般,不是差评如潮的最大原因是前作积累下来的人气。这游戏不好跟难度高不高没有关系。它的操作手感是全方面的差,而且更重要的,从玩法设计上来说就有问题。如果它整成线性游戏那就没有任何问题,非要伪装成角色扮演,加入了大地图,但又几乎没有自由度。毕竟是个连“打差评的都不是群友”这种“玩笑话”也能说得出口的作者,有自己独特的想法是这样的。
♥ 1 ↩ 11
最后如何拯救? 最短时间 1-轮回多周目(哪怕只是初始角色带等级,还有佣兵团等级稍微多几个星能快速开始收人和解锁任务), 2-略微减少敌人无眼驾驶员的练度(证明态度) 3-罚款不需要去总部 4-某种自动装备系统(已有道具自动填充) 5-UI优化 6-削弱优势方的攻击能力加强弱势方的防御能力,让战线尽可能平衡(在没有玩家干预的情况下), 7-便利化(比如说首都有改造店) 长期方案 1-优化难度曲线 2-填充过度装备(不一定是做新的机甲,而是让一些解锁基本装备的任务变成送装备,这些装备佣兵团星级到达自动解锁),现代化操作习惯..... 个人建议 1添加数值装备(不能使用,但是获得数值被动提升),模块化装备(比如说可以加不大设计美术的诱爆护盾、反激光涂层。用道具栏换取BUFF效果)....本质上就是强化玩家从装备侧的选择深度在不加太多美术的情况下尽可能提升策略宽度来SRPG化。 2-添加黑市高价获取上位解锁或者一部分需要军工解锁的东西
♥ 5 ↩ 3
有一款遊戲叫battletech,有維護費玩家自然不會無限農,且玩家自己農的差不多自然自己會去推主線,不懂隨機性這麼強的遊戲硬要搞時間限制是在噁心誰
♥ 3
这个游戏是一个人做的,并且做了许多部了。作者据说擅长写敌人AI逻辑。 B站链接:韩之昱
♥ 2
单独说一下这个游戏玩家侧的交战流程 焦点是3个机制 混乱=可以捕捉杂兵,让敌人不能使用反制措施(可以确认,描述理论上可以阻止敌人下一回合攻击,实际不能),+30%伤害。常见于潜艇,人物技能 电击=让敌人不能使用反制措施,并且阻止敌人发动攻击(但是敌方重要角色机体通常有道具可以移除一次有失灵状态) 格斗=格斗武器只吃对面的格挡、部分机体30%必闪-这个是和正常射击独立计算,意味着面对高有必躲闪目标(敌方灵能重机甲) 于是战斗流程很固定了 第一步,混乱电击尝试秒杀敌人高危险目标(有混乱/电击能力的敌人,有加伤的敌人王牌,近战队处决敌方灵能重型机甲) 第二步,用己方火炮攻击敌方机群 第三步,用己方满编机甲收割敌人残血编队和秒杀敌大型单位 第四步,用己方满机甲攻击敌人重型单位。 第五步,自由开火削弱敌人HP和数量 - 当然,也要考虑敌人的位置,无盾低反应机甲应该避免暴露在敌方炮击单位射程内(主要就是敌人灵能重机甲和巨神兵的灭杀炮) (所以执行之前交战流程的时候要评估位置,最简单的办法是带盾) 可以用一个持盾并且有伤害减免能力的机甲放在敌人炮击单位射程内骗炮
♥ 1
不说别的啊,这游戏是没有难度设置的[笑],虽然我个人爱玩,但非常清楚这游戏挨骂属于活该,所有人都得玩高难度
♥ 2 ↩ 2
还不如sd advance呢[笑哭]这美术实在糙
♥ 4 ↩ 2
玛德看到忍者团就慌,这游戏概率是定数,每回合的概率已经定死的,捕获还能靠拖下回合刷新概率,被忍者的秒杀机制锁定就只能重开了[笑哭]
♥ 1 ↩ 2
哈哈,这还真有点二三十年前的机战风格,得拿手柄玩才舒服吧。[吃瓜]
♥ 2