【blender】基础骨骼和rigify该如何使用?20分钟全流程教学
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Description
这是一期萌新专属的基础骨骼原理和rigify动画控制器的使用教学!
Comments
终于有人做合集了,之前还是为了给游戏做角色MOD,一点一点的找这些东西
♥ 6
刷权重还是难点,绑骨K帧都得在这基础上做😰
♥ 5 ↩ 1
控制器又是啥?有啥用[doge][疑惑]
♥ 5 ↩ 3
大大,帮我看看
♥ 3
AI课代表总结: 视频介绍了Blender中如何创建和使用基础骨骼及Rigify插件的基本流程。 要点: - 🗺 创建基础骨骼:Shift+A添加骨架,选择单段骨骼,并可通过E键挤压扩展骨骼结构。 - 👤 使用Rigify插件:进入偏好设置启用Rigify,在骨架菜单中选择Basic Human获取人体骨骼框架。 - 💼 绑定网格:将已有的三维模型与其骨骼关联,利用Ctrl+P绑定自动权重。 - 🔄 设置动画:通过姿态模式调整骨骼姿态,记录关键帧(K键),完成简单的动画效果。 - 🔬 对齐骨骼:手动调节未预先绑定的骨骼至适当位置,确保各视角下的精确匹配。 - ⚙️ 使用Rigify控制器:激活Rigify生成绑定控制器,简化复杂的肢体运动操作。 --内容由@AI视频总结 生成,仅供参考【AI工具关注自取】
♥ 3
我为什么没有rigify
♥ 2 ↩ 2
up主,能不能出一期二次元面部绑定的教程,特别是片型眼睛
♥ 2
麻烦问问姿态和模型附带自动自动权重完,再到姿态模式里,为什么这样姿态动,模型不动
♥ 1 ↩ 1
为什么我rigify生成绑定每次都是世界中心,大小还不对,,这是为什么?
♥ 1 ↩ 1
大大,怎么检查骨骼错误啊
♥ 1
对手指和脚趾每根的骨骼怎么生成控制器[大哭]
♥ 1
爱看再来点
♥ 1
我烘焙了骨骼动画然后把控制器删了控制想导入UE 5控制器删了之后骨骼就乱了
为什么我骨骼已经处理好了,我先选中了模型然后选中了骨骼控制器,Ctrl+p附带自动权重,修改器面板我勾选了维持体积,但现在我调整骨骼没有影响模型,骨骼什么都没问题,我试了一下重新创建一个立方体放在骨骼的位置上可以随着骨骼移动,这是什么问题?我试了很多方法模型就跟水泥一直屹立不倒雷打不动
up,为什么我的手脚 都被沾点原地不能动阿
主要是对称骨骼不知道怎么搞就像mesh一样有镜像修改器那么方便,这个还要自己手动调x镜像开了也没反应,要么就是复制一份然后对称一点也不灵活
主要是对称骨骼不知道怎么搞就像mesh一样有镜像修改器那么方便,这个还要自己手动调x镜像开了也没反应,要么就是复制一份然后对称一点也不灵活
没有指定骨骼集合的UI按钮-请检查骨骼集合的UI子面板 怎么办
有些像这样的模型会出现类似这样子的现象 我推断那应该是骨头跟另一个骨头黏在了一起什么的?
↩ 7
为什么我新建的骨骼都是平面[笑哭]
↩ 1