一位美术老师如何用《黑神话:悟空》打通十个学科|游戏育人分享课
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这一期,我们分享 游戏育人第三季·北京站 的学科带头人分享——美术篇。 内蒙古鄂尔多斯一中南校区美术教师 冯一凡,从一节普通的美术课出发,把《黑神话:悟空》作为媒介,逐步发展出一套跨学科教学实践:从美术设计、语文文本、历史文化,到音乐、体育、生物、地理与思政课程,通过“眼耳鼻舌身意”的六感结构,将多个学科串联在同一套学习体验中。 在这次分享中,冯老师回顾了这一系列实践如何从最初的课堂尝试,逐步发展为一场跨学科教学实验:从学生社团活动、寒假实践手册,到多学科教师协作与作品创作,让游戏成为连接不同学科与学生经验的共同媒介。 这也是「游戏育人」学科带头人系列的第二期。我们希望通过这些一线教师的实践记录,让更多人看到——游戏如何在真实课堂中被重新理解与使用。 📝 欢迎在评论区留言: 你觉得还有哪些游戏,适合被引入美术课堂?
Comments
我在我的硕士论文里面写了黑神话悟空,不过在此之前有很多铺垫。先从各国控制论的结局阐释社会与技术的高低维对应关系,艺术的意义被体现出来,丝滑过渡到为什么中国革命看重文化问题,进而给予文化观念以社会技术的同等现实价值。接着认为最根本的社会艺术是“鬼”从已死历史的再生,通过对比中国的“鬼”观和西方的“神”观和“魔”观,结合吴飞老师的观点,即人是“未来之鬼”,“鬼”把时间生命化和普遍化,自下而上地改造世界,进一步结合鲁迅的《故事新编》中的“向下超越”,区别开西方的“向上超越”,把“鬼”的视野直接联系到后续的革命主义乐观精神和人民民主统一战线上来,最终结合“鬼”和“向下超越”阐释革命的本质是对人性永恒价值的又一次强调和贯彻,必然面向更多的群体关系(注意是更多而不是最多)。最后认为这种精神在《山歌寥哉》,《黑神话悟空》,《佩德罗·巴拉莫》,《7000棵橡树》等作品中都在不约而同地体现——读者一般都会认为我只是提了一嘴《黑神话悟空》,只有我自己知道这整个小节都是我为了提一嘴《黑神话悟空》包的饺子[doge]
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黑猴美术确实顶
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开头提到的播客 【星星之火,可以燎原 | 两个听机核的老师怎样教孩子们从《黑神话:悟空》里认识世界-哔哩哔哩】 https://b23.tv/CidSxrt
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用美术作业的形式去做生物作业这点好有趣,这作业听得我都有点想做了[喜极而泣]通过黑神话这个高大众传播度的游戏作为引子和教学内容结合,学的时候能感觉知识是有温度的,而不是摆在课本上的一个一个字。话说我也想听听讲五虫分类和现代分类区别的生物课[喜极而泣] 我觉得参考生物课用美术形式做作业,反过来美术课上也可以结合其他学科的形式做美术作业。我想到的是我的世界,在mc里给学生设置不同地形建造不同规模的建筑,功能上要求学生解决不同地形的采光、排水等问题;形式上引导学生思考建筑造型怎么和地形结合。搭建筑的过程三大构成都会涉及到,如果觉得要求学生思考的因素太多,就限定形式限定到中国传统建筑园林,也能顺带讲讲中国传统审美,最后的作业是可进入的一个小场景(不过以mc的建造效率布置作业时可能是要以小组为单位的大作业)。我记得以前做建筑课作业在犀牛里要考虑各种尺寸规格给我搞得焦头烂额的,倒是在mc里操作小人一个一个堆体素的时候那种手搓感太让人着迷了。
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趴老师痛失网名
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老师们群策群力,从不同学科的角度,解读、解析、延伸这个作品,怎么不算是反向也给黑猴注入了新的生命力呢,真好呀。而且我觉得只要能达成“培养可迁移能力”的目的,这节课就非常值得了👍
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猴和八戒来助阵
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校领导成为龙王(光发猴棍了)
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哎,可惜没成长在这样一个学校中,不过我还挺惊讶,《黑神话》的渗透率这么高的吗?初中都可以多学科教学。
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这固然是一个很好的idea和构想。但本身当游戏变成工作(学习),它就可能失去乐趣,更何况也并非是所有孩子都喜欢黑神话(也没有理由一定要喜欢吧?更何况,我喜欢玩”黑神话“,也不代表我喜欢”黑神话“相关联的一切,游戏本身的消费方式也不止玩游戏一种不是吗?视频中提到游戏的时候是不是将作为游戏受众的客体简单化了?他们真的都是同一副面孔吗?)。如果还是保持一种自上而下的填鸭式教学过程,教学效果,学生的接受程度到底如何呢(视频里固然也展示出来一些学生的良好反馈(算是的话?)但我更好奇的是,“差生”的作业和反馈)?看起来似乎是一种创新,但底层逻辑而言似乎仍然有种“新瓶装旧酒”式的恍惚,真的不会是特定老师的自我满足式的意淫吗(当然,我在这里并非否定视频内诸位老师的工作,只是基于我的个人看法提出这样一种风险的可能性,如有冒犯请多多包涵)。
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其实,3A游戏的美术是人类美术的一笔不朽的财富,他们是这个行业最顶级的美术作家设计出来的。可惜,大众长期只关注3A游戏的剧情,玩法,很少有人着重总结他们的美术成就!
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冯骥:本家人是吧~
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我做ai游戏陪伴的经历,有些相通的理解。如果作为教育者,我觉得第一步是要分清受教育对象的玩家模型倾向,第二部就是教育者可以有自己的玩法偏好,但必须广泛涉猎大量的游戏类型。 黑神话和第五人格的玩家模型差异还是很大的,黑猴的玩家模型里,杀手型占比会更多(正反馈感主来源于对弱势自己的扼杀,如果在网游里可能就是对外部的猎杀了)游戏的探索、收集都建立在玩家必须杀死更弱的自己的基础上。 而第五人格的玩家模型里,社交主导会明显大很多(这个社交不一定是具体交流,而是指和人的交互而产生即时反馈,比如做表情,收集皮肤等等行为)虽然看起来第五人格也是对抗,直觉会觉得它在吸引杀手型玩家(开服时候是这样的)。但仔细观察现在人群,你就会发现无论实力如何,玩家都是可以进入属于自己实力的玩法循环里。驱动玩家不断游玩的反而是由收集带来的及时奖励和偶发性的杀手成就带来的潜在社交互动。在漫展上第五人格也是大头ip,印证了这点(而非对称对抗这个基础玩法,最开始想聚集的典型杀手型玩家,更多的被黎明杀机这种更加硬核和暗黑的游戏吸引走,当然恐怖游戏确实不太适合作为早期游戏教育)
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老师加油,上不了老师的课,只能点个赞了。
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是我的美术老师[星星眼]!!!
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梦霏老师,你怎么看待电子游戏的人机交互形式在游戏教育当中能产生的作用,以及是否能与技能迁移相关联?我在想,如果说工业时代的教育是学生通过纸笔黑板与抽象化的真实世界产生联系,好像普通的电子游戏也没有比它更先进太多,交互媒介只是从纸笔到了手柄、键鼠或是触摸屏,确实变得更具体了一些,但还是与真实世界相去甚远。
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中国传统文化就是通学。这样的教学方式很棒。
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才知道大佬在B站有号,在机核那边的节目都听了好多期了[笑哭]
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加油!
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