【无期迷途】是我审讯大姐姐,还是大姐姐审我?三测初步评测,请结合视频简介观看

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    第十章
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    十一章/十二章
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Description
第一天玩完就兴致很高kuakua的写了几千字稿子,但后面深入玩了下,加上和直播间家人们的讨论,有了些新的想法。
1.数值有大问题。主要体现在狗粮本和金币本,产出不合理。直播间有的家人说是因为50级角色就能全通了,可能是为了测试卡练度,防止2天通关。总之这个产出如果拿到公测里,会需要大量的体力,那实在太折磨了,不改不合理。
2.养成方面,本来刷狗粮升级,体力都不够用,更别提刷罪印了。
3.战斗难度方面,其实理解了核心机制,不算难,但操作上下限差距太大。
总体来说,我怀疑这和其他游戏的三测一样,属于压力测试,测试玩家底线如何,这也倒是很常见的情况,但如果没这么考虑,只是单纯数值没设计好的话,数值策划真的要给美术和剧情文案磕几个头道歉。只能说还好三测发现了,数值问题的话,不考虑思考和计算的话,一般来说是比较好改的。
官方发了一个致歉和未来优化声明,上面提到的内容都说会优化修改,看看公测怎么说吧,希望不要浪费了棉被氪的钱,声明棉被直接复制过来了,大家康康。
cv16188275
各位局长早上好,我们是无期迷途的制作组。

本次羁留测试出现了较多的问题,导致局长在游戏过程中无法获得良好游戏体验,在此,向所有局长说一声,对不起。

同时,从测试开启到此刻的这段时间,制作组通过多个渠道收到上千条宝贵的意见与建议,局长们的热情和参与测试的讨论度远超于我们的预期,由衷的感谢局长们对游戏的支持与喜爱。

制作组想把游戏做的更好,不辜负局长们的期待,也意识到目前讨论的每一条改动应该尽早和局长们分享并倾听建议,更应该主动地积极地与局长们围绕游戏进行沟通交流。在收集整理完局长们的反馈和意见后,经过内部商讨,我们整理了九个目前确认修改方向的问题,未列举的问题目前仍然还在讨论中。

一、关卡难度问题  
我们收到了大量关于关卡难度过高的反馈,如从主线1-9开始难度明显的提升,而第三、四章部分关卡难度反而下降,恶兆之种的Seed-01等资源获取关卡难度过高导致前期获取资源的难度较高。在公测时,我们将对现有关卡进行难度调整,优化整体难度曲线,提供更详细的引导,将难度内容设计的更为合理。

二、战斗体验问题
在战斗体验方面,我们收到许多玩家反馈无论是局长技能还是禁闭者技能都很容易出现空放情况和禁闭者站位靠近时,容易错误拖动等交互体验,公测时,我们将对战斗交互体验进一步优化,提升战斗手感。
同时我们会继续优化战斗的若干内容:
■调整和优化部分怪物的整体体验,如第一章出现的精英调整者等;
■优化击破核心相关的数值体验,如break时长、伤害增幅以及部分禁闭者的破核能力;
■进一步优化战斗画面表现

三、禁闭者养成系统过于复杂
在我们收到的反馈中,包含大量关于养成系统繁琐的反馈,尤其是对于罪印系统的设计,经过内部的讨论决定对该系统进行重新评估,同时,我们会对整体养成系统和数值体系进行调优,减少养成复杂度,合理化数值范围,提供更好的养成节奏与体验。

四、UI问题
当前版本中,存在部分UI较小,交互体验较差的问题,公测时,将对游戏中存在问题的部分进行优化和调整,提升日常游戏过程的交互体验。

五、追缉规则调整
公测时,将下调追缉中获得S级禁闭者的保底次数。

六、深化枷锁等级所需同禁闭者印记数量调整
公测时,将下调禁闭者深化枷锁等级所需的同禁闭者印记数量
   
七、装束定价调整
公测时,将下调装束定价,装束的L2D动作和语音与羁留测试仍保持一致。

八、游戏内资源获得途径
公测时,我们将对游戏中的投放进行优化,增加异方晶、体力的免费获取途径和其他养成素材的获得。

九、关于已知bug、部分机型闪退和开服炸服问题
■本次测试,我们针对一些较为严重的bug一直在努力尽快修复,后续也将持续跟进bug修复工作,如果在游戏过程中遇到问题可以通过游戏内的客服中心向我们反馈。
■部分机型的闪退问题目前已定位到原因,但修复需要时间较长,无法在本次测试中修复,对此我们表示非常抱歉。
■开服炸服的问题目前已定位到原因并进行修复和内部复盘,后续也将进行更为详尽的压力测试工作。

我们深知目前版本中存在的问题给局长们带来了不好的体验,但测试版本修改大量数值会导致更多无法预估的后果,因此本次测试无法对游戏进行大幅度的修改,今天稍晚时间会通过邮件的形式发放追缉令x10、异方晶x500作为致歉补偿,此外从今日起将通过的邮件形式每日17:00发放体力x200、狄斯币x50000、狂乱精粹x50000,协助各位局长更好的体验羁留测试。

最后,再次对所有参与测试和反馈意见的局长表示感谢,对于测试版本没有带来较好体验表示歉意。未来,与局长们共同前进。


无期迷途制作组
2022年4月18日