凝雨菌 2023-10-27 抱歉,各位 这期视频暴露出了模组的一些问题,我会继续改进的 1. 有时莫名其妙失血而死,尤其是san过低时发生,我当初设计的时候没加这一条,不太清楚什么情况 2. 打制成功率过低(当初设计打制燧石的成功率至少为25%,后面调整为至少40%,不知道是运气原因还是伪随机数的局限性,视频中表现出的爆率太低了) 3. 燧石斧砍树太慢,这是个bug,可能是优化算法后出了些问题 4. 与动态光源兼容不够好,手持光源仍然会受到黑暗的威胁 5. 矿车奖励太丰盛了 ♥ 3447 ↩ 192
辉影神秘 2023-10-27 很多人说mod难,那作为一个玩了一半mite的人我来说一下这个mod到底哪里导致难以及mod的最主要的问题 和我看到的一个弹幕一样,实际上这个mod并不是难,而且阻碍太大 作者应该是想和mite对标的,但是作者只对标了时间却没有对标机制,要知道虽然mite虽然做出第一个木头虽然也需要一两个小时,但mite的节奏是非常充实的,以至于你并不会觉得这个过程无聊之类的(具体原因其实得自己去玩才能体会到) 而这个mod具体家难度的地方其实也很局限, 首先他并没有mite不会刷新小动物和植物要生长30游戏日的机制,导致食物实际上是不会缺的 其次怪物僵尸也不会破坏方块,小白也不能百格方块射击(虽然这么说,但实际上mite前期大部分阴间怪物是遇不到的,所以你并不会有一种怪物强的没法玩的感觉),所以怪物的真实实力实际上很低,诸如视频中甚至放个铁轨就能无伤 而最难的地方也就是那些效果,但这也是最不合理的地方,前期玩家物资不可能多,而那么多效果注定玩家是要死的(要知道mite也有效果可都不完全致命,而且mite在第一次睡觉之前是不会获得某些效果的),而虽说死可死亡惩罚却又太低(如前所属,实际上这个mod怪物的含金量很低),况且死亡惩罚也是有下限的,加上前期根本没法处理乱七八糟的效果死亡收益甚至大于存活 概述:作者想借鉴mite的机制,但并没有借鉴到mite本质的困难以及对应的平衡,而是将许多浅显的机制混杂到一起导致前后期难度完全不平衡。 所以说白了其实压根没什么难点,就是一味地繁琐,一味的恶心玩家 ♥ 841 ↩ 10
氵雪歌彡 2023-10-27 加一大堆饥饿,口渴,惊慌,僵尸意志这类东西都没有问题,限制工具使用也没有问题,但是单纯靠大幅度减慢挖掘和砍伐速度,极低的基础物资获得概率来增加难度就没什么意思了啊,这样本质上和一些早期粗制滥造的挑战向整合包乱填数值,增加一堆死亡debuff,最终导致唯一解法是拿命和时间堆是一样的啊,最终所有饥饿,口渴等属性都被无视掉了,负面状态太多直接自杀,游玩几天甚至和刚开档运气好点没什么区别,我真的觉得做这类整合包的作者应该自己试玩一命通关一次吧?或者至少是在有限死亡次数内通关才算正常吧?一个优秀的困难向生存游戏不应该没有完美解法啊 ♥ 385 ↩ 22
夙梦喵 2023-10-27 难度平衡性有点差,主要是因为参数太多了吧,前期血量低,一个失血就死了,其实从视频来看,食物也是一个很重要的点,有一些食物补的太少了,有点不太实际[笑哭]其实要体现出食物的困难可以从另一个角度突破,没必要限制食物补充的量,毕竟我们日常一日三餐对吧,每一餐吃的量相比我们个体大小来说实际上是很少的,而且也不需要不停的进食,可以在食物这方面改进为营养均衡之类的,不能光吃一种食物,在一个我认为既然难度摆在这里,1空手实在是太短了,2本身就有惊慌难以击中和空手受伤,那僵尸的智商和实力就应该削弱一些(尤其是小僵尸过于逆天,我觉得的话,如果要真实,这种小型生物的速度和攻击力都应该逊色于大的僵尸才对啊,你想如果在现实当中遇到一个六七岁的小孩,哪怕是僵尸,难道两个成年人打不过吗?甚至被秒杀)再就是每一种debuff都应该是一物降一物的,例如做出床之前也会困,可以蹲下恢复san值和体力,有了床之后也应该有生物节律,如果不按照正常作息(游戏中的红石刻)睡觉会减少san值恢复量之类,像恐惧啊,幻觉啊,人的意志应该不会在一天之内打垮吧(视频里面基本上没有一条命活过一天的,这个幻觉之类的来得太快了,我认为在没有受伤的情况下困倦和惊慌、口渴饥饿以及温度人在第一天应该是可以适应的,不应该有太大的波动,也许两天之后才会出现生理上的失调,加上了这一点,也许也是对新手玩家的一种保护,毕竟这个血量每死一次就在减少,难度可以说是飙升,参数前两天我觉得应该减少慢一点,debuff持续维持超过一段时间之后,再让一些生理不适的效果程成指数上升,例如更容易惊慌,难以击中怪物,虚弱,幻觉,失明,缓慢等等各种负面效果开始指数增加)再加上砍树难道不应该是一整颗砍下来才真实吗?建议作者加一个砍树的包以上是我的一些建议,希望作者能耐心看完 ♥ 219 ↩ 3
凝雨菌 2023-10-28 统一回复一下大家的问题 在这里向各位道个歉,本来打算对模组进行多轮次测试和调整后,再请籽岷大大来做介绍的,没想到没发布几天,还没开始宣传就主动介绍了,还开了实况,目前情况有点尴尬 消息太多回不过来了[辣眼睛],主要的问题无非这几个: 1. 打制爆率太低了! 今天之内解决这个问题! 最佳解决方案是用2~3个石块/燧石合成一个相应的锋利石块,以避免概率问题 2. 有没有自己玩过? 7月份和同学玩过,由于开发历时440多天,那个版本已经比较接近目前的版本了,但岷叔的情况是第一次见[笑哭] 3. 连锁砍树? 会加的,别急 4. 平衡性太差了! 请看开头 ♥ 118 ↩ 6
辅骥 2023-10-27 自己玩的时候可以开死亡不掉落,等级加血,前期燧石片全搞斧子,木头全搞铲子,全速奔铜镐,铜镐出来就破局,浪费一个木头就要浪费十多分钟(单人),营火非常重要,尽量别搞丢了,前期烧水,烤食物,做熔炉全靠他(虽然不算难做),在长按左键撸方块的时候右键,会锁定左键(自动撸),安全的时候可以腾出手做别的事(燧石斧砍树太折磨了) ♥ 75 ↩ 2
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抱歉,各位 这期视频暴露出了模组的一些问题,我会继续改进的 1. 有时莫名其妙失血而死,尤其是san过低时发生,我当初设计的时候没加这一条,不太清楚什么情况 2. 打制成功率过低(当初设计打制燧石的成功率至少为25%,后面调整为至少40%,不知道是运气原因还是伪随机数的局限性,视频中表现出的爆率太低了) 3. 燧石斧砍树太慢,这是个bug,可能是优化算法后出了些问题 4. 与动态光源兼容不够好,手持光源仍然会受到黑暗的威胁 5. 矿车奖励太丰盛了
♥ 3447 ↩ 192
很多人说mod难,那作为一个玩了一半mite的人我来说一下这个mod到底哪里导致难以及mod的最主要的问题 和我看到的一个弹幕一样,实际上这个mod并不是难,而且阻碍太大 作者应该是想和mite对标的,但是作者只对标了时间却没有对标机制,要知道虽然mite虽然做出第一个木头虽然也需要一两个小时,但mite的节奏是非常充实的,以至于你并不会觉得这个过程无聊之类的(具体原因其实得自己去玩才能体会到) 而这个mod具体家难度的地方其实也很局限, 首先他并没有mite不会刷新小动物和植物要生长30游戏日的机制,导致食物实际上是不会缺的 其次怪物僵尸也不会破坏方块,小白也不能百格方块射击(虽然这么说,但实际上mite前期大部分阴间怪物是遇不到的,所以你并不会有一种怪物强的没法玩的感觉),所以怪物的真实实力实际上很低,诸如视频中甚至放个铁轨就能无伤 而最难的地方也就是那些效果,但这也是最不合理的地方,前期玩家物资不可能多,而那么多效果注定玩家是要死的(要知道mite也有效果可都不完全致命,而且mite在第一次睡觉之前是不会获得某些效果的),而虽说死可死亡惩罚却又太低(如前所属,实际上这个mod怪物的含金量很低),况且死亡惩罚也是有下限的,加上前期根本没法处理乱七八糟的效果死亡收益甚至大于存活 概述:作者想借鉴mite的机制,但并没有借鉴到mite本质的困难以及对应的平衡,而是将许多浅显的机制混杂到一起导致前后期难度完全不平衡。 所以说白了其实压根没什么难点,就是一味地繁琐,一味的恶心玩家
♥ 841 ↩ 10
甚至能出2哈哈哈哈,这模组感觉太难了
♥ 493 ↩ 7
加一大堆饥饿,口渴,惊慌,僵尸意志这类东西都没有问题,限制工具使用也没有问题,但是单纯靠大幅度减慢挖掘和砍伐速度,极低的基础物资获得概率来增加难度就没什么意思了啊,这样本质上和一些早期粗制滥造的挑战向整合包乱填数值,增加一堆死亡debuff,最终导致唯一解法是拿命和时间堆是一样的啊,最终所有饥饿,口渴等属性都被无视掉了,负面状态太多直接自杀,游玩几天甚至和刚开档运气好点没什么区别,我真的觉得做这类整合包的作者应该自己试玩一命通关一次吧?或者至少是在有限死亡次数内通关才算正常吧?一个优秀的困难向生存游戏不应该没有完美解法啊
♥ 385 ↩ 22
这个模组也太折磨了,这敲这么多次才成一个,感觉纯纯为了难而难,说实话看着人玩都感觉难受
♥ 349 ↩ 6
岷叔今天我过20岁生日了,我从小学就开始看您的视频了,我一直都很喜欢您的视频,我一直想成为您一样的人
♥ 347 ↩ 24
这个燧石能打制失败作者咋想的
♥ 307 ↩ 14
[脱单doge]这一集 面包米神、甘蔗米神、发光浆果米神、还有打磨的米神。。。。 为啥我找不到“更多米神mod” 是不是我玩的盗版俺牧西~
♥ 255 ↩ 6
感觉太难了,而且完全是无意义劳动。燧石那段完全就是硬拖,
♥ 238 ↩ 5
难度平衡性有点差,主要是因为参数太多了吧,前期血量低,一个失血就死了,其实从视频来看,食物也是一个很重要的点,有一些食物补的太少了,有点不太实际[笑哭]其实要体现出食物的困难可以从另一个角度突破,没必要限制食物补充的量,毕竟我们日常一日三餐对吧,每一餐吃的量相比我们个体大小来说实际上是很少的,而且也不需要不停的进食,可以在食物这方面改进为营养均衡之类的,不能光吃一种食物,在一个我认为既然难度摆在这里,1空手实在是太短了,2本身就有惊慌难以击中和空手受伤,那僵尸的智商和实力就应该削弱一些(尤其是小僵尸过于逆天,我觉得的话,如果要真实,这种小型生物的速度和攻击力都应该逊色于大的僵尸才对啊,你想如果在现实当中遇到一个六七岁的小孩,哪怕是僵尸,难道两个成年人打不过吗?甚至被秒杀)再就是每一种debuff都应该是一物降一物的,例如做出床之前也会困,可以蹲下恢复san值和体力,有了床之后也应该有生物节律,如果不按照正常作息(游戏中的红石刻)睡觉会减少san值恢复量之类,像恐惧啊,幻觉啊,人的意志应该不会在一天之内打垮吧(视频里面基本上没有一条命活过一天的,这个幻觉之类的来得太快了,我认为在没有受伤的情况下困倦和惊慌、口渴饥饿以及温度人在第一天应该是可以适应的,不应该有太大的波动,也许两天之后才会出现生理上的失调,加上了这一点,也许也是对新手玩家的一种保护,毕竟这个血量每死一次就在减少,难度可以说是飙升,参数前两天我觉得应该减少慢一点,debuff持续维持超过一段时间之后,再让一些生理不适的效果程成指数上升,例如更容易惊慌,难以击中怪物,虚弱,幻觉,失明,缓慢等等各种负面效果开始指数增加)再加上砍树难道不应该是一整颗砍下来才真实吗?建议作者加一个砍树的包以上是我的一些建议,希望作者能耐心看完
♥ 219 ↩ 3
有难度,可是开局有点折磨
♥ 185 ↩ 3
这模组作者,是会修监狱的,但我笑这模组无谋少智,若是加入负重系统,这样籽岷就算拿到了好东西也会因为力量不够而寸步难行[doge]
♥ 175 ↩ 2
六分钟,将近三分之一的视频都在搞这个斧子。 只能说这个不太适合当生存系列,纯概率的东西消耗视频制作者和观众的精力真没必要……
♥ 128 ↩ 2
统一回复一下大家的问题 在这里向各位道个歉,本来打算对模组进行多轮次测试和调整后,再请籽岷大大来做介绍的,没想到没发布几天,还没开始宣传就主动介绍了,还开了实况,目前情况有点尴尬 消息太多回不过来了[辣眼睛],主要的问题无非这几个: 1. 打制爆率太低了! 今天之内解决这个问题! 最佳解决方案是用2~3个石块/燧石合成一个相应的锋利石块,以避免概率问题 2. 有没有自己玩过? 7月份和同学玩过,由于开发历时440多天,那个版本已经比较接近目前的版本了,但岷叔的情况是第一次见[笑哭] 3. 连锁砍树? 会加的,别急 4. 平衡性太差了! 请看开头
♥ 118 ↩ 6
自己玩的时候可以开死亡不掉落,等级加血,前期燧石片全搞斧子,木头全搞铲子,全速奔铜镐,铜镐出来就破局,浪费一个木头就要浪费十多分钟(单人),营火非常重要,尽量别搞丢了,前期烧水,烤食物,做熔炉全靠他(虽然不算难做),在长按左键撸方块的时候右键,会锁定左键(自动撸),安全的时候可以腾出手做别的事(燧石斧砍树太折磨了)
♥ 75 ↩ 2
我和米神的运气实在太差了,挖了200+个沙砾才出了3个燧石工具~[UPOWER_686127_心痛]
♥ 59
两个人砸了两百多个砂砾,如果一个人就差不多300分钟,6个小时砸出一个来,这mod太逆天了,本来燧石掉落就低
♥ 53
[要来点米米子么_哭哭]日子终于开始慢慢好起来了!这床真的太来之不易了!,
♥ 41
岷叔,去年生日没有您的祝福 今年我又来辣 这回能看到我嘛 真的很想要您的祝福
♥ 33 ↩ 8
感觉这个概率有点夸张了,希望加一个熟练度的设计,一件事做越多次概率越高,且速度越快(有上限)
♥ 26