一个程序员如何创造出最复杂的丧尸游戏 - Gazorpian - 中配
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Description
《大灾变:黑暗之日》从2010年《大灾变》起步,在开源社区不断扩张。团队发起众筹,用C++写引擎、JSON让非程序员投稿,并加入图块、Z轴、世界管理、场景编辑、潜行与物品栏。极端写实机制与口袋系统重做引发争议,催生《光明之夜》分叉。视频还讲其科幻恐怖背景、洛夫克拉夫特元素、经典丧尸模式,以及社区用像素和音效替换ASCII的演变。 ---------------------------------------------------------------- 00:00:00 CDDA写实机制与分叉 00:09:37 CDDA开发历程 ---------------------------------------------------------------- 原标题:How One Programmer Created The Most Complex Zombie Game 原作者:Gazorpian 发布日期:2026-07-15 视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=FL2cCHJtiDk
Comments
如果你是刚看见这款游戏的新玩家,可以散了,游戏开发组管理人kevin geranade是个G胖一样的死胖子,留着一头流里流气的长发和络腮胡然后现在宣布自己是跨性别人士要别人称呼他为maya,然后他有个狗腿子叫renech,是顶个素晴的慧慧头像的喋喋不休二次元小基佬,把游戏搞得一天比一天难玩,对玩家利好的改动就删,不利好玩家的改动就留,问就说是为了真实性
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开发者已经沉浸在借真实性肘击玩家体验不知天地为何物了
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这游戏后面过于追求真实,做了许多增加繁琐操作的机制,这只会导致圈子越来越小。
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选择性写实,经常一拍脑袋就提交pr
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CDDA里的技能衰退机制太不真实了,他们还坚称这很真实,技能又不会在几小时或几天内就生锈。
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这种游戏就是学习成本,操作难度和bug太多了,比如我用一下午时间好不容易学会打丧尸,装东西,摘了80根香蒲杆回去和NPC交差,结果发现他给的包只有60根容量。一个bug直接把我一下午的努力付之东流,为了打僵尸我也不知道身上哪坏掉了,也不知道怎么恢复。比起cdda真的更喜欢玩僵尸毁灭工程,内容量也够玩好几百个小时,cdda入门就得几十上百小时了,我也不可能玩它上千小时。所以好游戏真的不是把一切交给创意工坊就好了,起码开发者要多考虑玩家体验,不然就可能出现玩家比开发者还累的局面。我们这种能花上百小时玩一个游戏的尚且玩不下去,大部分人更是根本没法玩这种东西。
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现在cdda的制作组过于独裁了,而且熟悉系统后真的有点无聊。。。
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各位可以看下我们分支ccb不仅有原版内容,并且删掉了恶心的更新以ccb为基础还制作了联机版,而且直接可以在群里询问提bug修复。安卓版本,有触屏的测试里面还能全面编辑ui,完整了有动画,系统优化更新比如多线程的测试。还添加了不少其他分支有的优秀内容。可以看我动态进入一群满了可以问我一下有二群
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口袋系统重做是个噩梦,确实真实了,但是整理背包要浪费好几倍的时间,如果他使用可视化图形ui+鼠标拖拽会好很多,可惜没有这个ui[笑哭]
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这个游戏各方面都很好,可以被称为神作,但是很难玩下去,我可以概括一下 敌人种类众多但行为逻辑简单,队友更是木头人输一串指令才能做些事,游戏本身的复杂在于开发组往里面堆设定,就像之前举的例子,乍一看系统丰富,深入研究就会发现很粗糙,我玩的时候有一大半时间都在记配方,不能所有都靠JSON文件定义吧,所以我这里盲猜制作组完全没自己玩到过游戏后期,品鉴一下自己的作品[doge] 个人感觉cdda更像是文字游戏,应该操作少点选择多点,多些事件留给玩家脑补,这是我认为好的选择,但开发者又强行把它和复杂世界和动作游戏联系起来,这导致游戏走向也要跟着动:人物一走一暂停,漫长的配方列表,乏味的打斗..末世生存,我心目中的另一款神作的是迷你dayz,虽然没那么多内容,玩起来是真的爽,要是把这两游戏结合一下取长补短就好了
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我觉得这游戏最适合让ai来玩了,我们看就行了[doge_金箍],比如最近gpt玩的我的世界,换这种不是实时性的复杂回合制对ai反而最好[doge_金箍]
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喜欢我俄罗斯套娃式的容器吗?
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操作太繁琐了,本来以为以后的版本会优化,没想到他们把游戏做的…越来越“高门槛”[热]
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我每次下新的版本,口袋系统都必定经过大改,而且下一个版本在可玩性上都没有任何进步 这个游戏仗着时间流逝系统无限制地增加一个日常动作的复杂性,实际上已经违背了现实主义的准则
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cdda容器系统的长度设定还是挺不错的,毕竟能在背包里塞个50kg的大冰箱实在是太违和和超模了,只要容量和力量够啥都能往包里塞[笑哭]不过口袋系统就纯恶心人了,装个东西包里的口袋数量手指加脚趾都数不过来,捡个东西默认塞小口袋里,口袋多了就能看到塞背包套夹层套麻袋套收纳袋套塑料袋套个瓶子再套个药瓶,配合史一样的ui和操作互动,整理物品人都整理麻了[热]而且口袋系统和堆叠系统一起改的,改了之后东西一多简直卡爆了
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现在可不止一分为二,黑暗之日,最后一代,明亮之夜,微风,以及几个月前国内新出的净化协议。
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这个游戏需要一个全新设计的前端,就像环世界和矮人要塞一样。字符界面和图形界面玩起来区别还是非常大的。
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批量加热食物和冬天水面结冰的功能是我做的 时不时会玩一下
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为了追求真实感,僵尸被移除了
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上一次我在GitHub上面看到的让我很感兴趣的系统是全新的高速公路连接系统和海滩。不知道现在有没有实装进游戏?我现在最想要的功能是更新地形Z轴,让游戏拥有山脉和真实的河床、海底梯度地形和完善的河流、海洋生态。我还是挺期待能开启新一轮众筹的,这游戏我是真乐意花真金白银支持。
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