物凄三倍icecream 2024-07-19 怎么说呢,感觉这种二次元风格的魂游捏脸系统和可扩展mod才是核心呀 刚去看了一眼人嗜血代码,现在已经四万条评价85%好评了,就嗜血代码级别的打击感和地图设计外加无脑堆怪都能干到好评如潮,玩家想要的是什么不用多说了吧 ♥ 44 ↩ 19
声鱼忧患 2024-07-19 打高韧性怪物的打击感一眼差。动作连贯性看起来也差些。 感觉还有很大的优化空间。 这种画风和类魂玩法受众还是非常多了。 好好打磨打磨战斗系统还是不错的作品。 ♥ 36 ↩ 4
VISKEM 2024-07-19 希望大家多多支持:https://store.steampowered.com/app/2407270/AI_LIMIT/ 愿望单页面[害羞] 本次截取的试玩内容很有限,也相对比较基础,游戏正在最后的整体打磨阶段,不少东西还会继续迭代。 ♥ 22 ↩ 5
故障收银机 2024-07-19 虽然脑测打击感确实不靠谱,但他这个打击音效还有出血特效是不是也憨了……还有就是魂的那个道具物品栏很明显是有瑕疵的,只不过就是fs这么多年来懒狗不改而已,可以学祖师爷,但有些东西你也得稍微改改呀,哪怕你做个透明轮盘呢是吧? ♥ 6 ↩ 2
曼娃不慢慢 2024-07-19 看了第一遍,感觉各种地方都很奇怪。 之后又回头重看了好几遍开头那个精英怪和后面的小boss大boss战,发现几个大问题: 1. 开头那个精英怪和小boss的出手很明显没有力量感。最明显的是03:47这个甩尾,怪物虽然有明显的蓄力动作,但是后续旋转时,感觉旋转的速度接近于定速,没有一种压迫感和力量感。而06:29这个冲撞,同样没有力量感,冲刺的速度感觉为定速,虽然怪物是机器人,但依然应当有加速和减速的过程,个人从视频中没看出来。 2. 怪物攻击动作的特效匮乏。依然以精英怪和小boss举例,上面提到的甩尾和冲撞是没有任何攻击特效的,个人感觉增加一些烟尘或者是线条风体验上都会好很多。 3. 最后重点提一下大boss这个战斗: 《第一阶段》 从开头的cg和攻击模组可以明显看出设定上是势大力沉型的,为了突出这种感觉,开头的前跳劈,改成高跳后,在空中略微停顿,再往下重劈会更有压迫感一点。 二连刺从两次快速前刺改成 三次快慢刀,即两次快速前刺,第三次右腿后滑蓄力一个玩家翻滚的时间后前刺。 感觉boss的血量有点薄啊,不知道这个boss的定位是啥,新人第一只boss? 《第二阶段》 爬行移动得优化,跟滑冰似的 主角那个电磁炮打到怪物身上,看不到一点手机反馈,全是枪口那个电光 boss那个左右横跳两次,最后一次前扑那个攻击,最后一次前扑之前,增加一个闪光特效是不是会好一点? ♥ 4 ↩ 3
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怎么说呢,感觉这种二次元风格的魂游捏脸系统和可扩展mod才是核心呀 刚去看了一眼人嗜血代码,现在已经四万条评价85%好评了,就嗜血代码级别的打击感和地图设计外加无脑堆怪都能干到好评如潮,玩家想要的是什么不用多说了吧
♥ 44 ↩ 19
打高韧性怪物的打击感一眼差。动作连贯性看起来也差些。 感觉还有很大的优化空间。 这种画风和类魂玩法受众还是非常多了。 好好打磨打磨战斗系统还是不错的作品。
♥ 36 ↩ 4
感觉挺不错[doge]咱们二次元很包容
♥ 23 ↩ 1
希望大家多多支持:https://store.steampowered.com/app/2407270/AI_LIMIT/ 愿望单页面[害羞] 本次截取的试玩内容很有限,也相对比较基础,游戏正在最后的整体打磨阶段,不少东西还会继续迭代。
♥ 22 ↩ 5
可以的,有种噬血代码的感觉,但是画面感觉要比代码舒服点(仅代表个人观点)
♥ 17 ↩ 2
我把话放在这里,现在还用unity做大型游戏,不是没钱就是没实力。
♥ 16 ↩ 7
打击感不怎么行,还不如开放创意工坊,各种大佬多[doge]
♥ 11 ↩ 3
啥都加个二次元皮就以为万事大吉了
♥ 8
虽然脑测打击感确实不靠谱,但他这个打击音效还有出血特效是不是也憨了……还有就是魂的那个道具物品栏很明显是有瑕疵的,只不过就是fs这么多年来懒狗不改而已,可以学祖师爷,但有些东西你也得稍微改改呀,哪怕你做个透明轮盘呢是吧?
♥ 6 ↩ 2
之前提过建议,希望游戏不要像噬血代码一样攻击受击回馈跟纸一样,看来确实做的不错,正式版别有白血教堂这种沙雕地图肯定会首发支持一下。
♥ 6 ↩ 2
感觉有点意思,加愿望单了到时候出来看看[星星眼]
♥ 5
唉国产,唉魂游
♥ 5 ↩ 1
地图感觉有东西的
♥ 5 ↩ 1
看了第一遍,感觉各种地方都很奇怪。 之后又回头重看了好几遍开头那个精英怪和后面的小boss大boss战,发现几个大问题: 1. 开头那个精英怪和小boss的出手很明显没有力量感。最明显的是03:47这个甩尾,怪物虽然有明显的蓄力动作,但是后续旋转时,感觉旋转的速度接近于定速,没有一种压迫感和力量感。而06:29这个冲撞,同样没有力量感,冲刺的速度感觉为定速,虽然怪物是机器人,但依然应当有加速和减速的过程,个人从视频中没看出来。 2. 怪物攻击动作的特效匮乏。依然以精英怪和小boss举例,上面提到的甩尾和冲撞是没有任何攻击特效的,个人感觉增加一些烟尘或者是线条风体验上都会好很多。 3. 最后重点提一下大boss这个战斗: 《第一阶段》 从开头的cg和攻击模组可以明显看出设定上是势大力沉型的,为了突出这种感觉,开头的前跳劈,改成高跳后,在空中略微停顿,再往下重劈会更有压迫感一点。 二连刺从两次快速前刺改成 三次快慢刀,即两次快速前刺,第三次右腿后滑蓄力一个玩家翻滚的时间后前刺。 感觉boss的血量有点薄啊,不知道这个boss的定位是啥,新人第一只boss? 《第二阶段》 爬行移动得优化,跟滑冰似的 主角那个电磁炮打到怪物身上,看不到一点手机反馈,全是枪口那个电光 boss那个左右横跳两次,最后一次前扑那个攻击,最后一次前扑之前,增加一个闪光特效是不是会好一点?
♥ 4 ↩ 3
比之嗜女乃代码何如?
♥ 3
感谢手冢文轩的游玩!我们也在一直做优化和改善![打call][打call][打call]
♥ 2 ↩ 3
看着感觉还可以
♥ 2
国产嗜血代码?不过看起来比嗜血代码好玩一点。
♥ 2
说实话,打击反馈和动作都有点粗糙,但是二次元好评
♥ 1
国产游戏我都是尽量支持的。 但是不得不说,战斗演出基本等于没有。 镜头也缺乏引导,缺少各种提示。 观感不是很好。
♥ 1