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Description
陆军重要属性:HP 组织度 补给消耗 软攻 硬攻 防御 突破 战斗宽度

Comments

瓜摊老板----- 2026-08-20

中防空最重要[doge]

♥ 82 ↩ 17

花园战争悠悠薯条桑 2026-08-20

我感觉hp是比组织度还要攻防更重要的东西[doge]

♥ 31 ↩ 144

AIice_Iris 2026-08-20

[doge]双层厚积雪+山地

♥ 20 ↩ 4

BBCyrlysion 2026-08-21

请问一下原版pve正规兵难度,后期400突破够吗?还是500突破好,大概多少会溢出

♥ 19 ↩ 3

mus水月 2026-08-27

兄弟们,打欧洲一定要有足够的对空能力!一定要有!一定要有!一定要有!所以自火也好坦歼也好都要夹带一个装甲防空,光一个防空支援连完全不够用的,除非你自己就是玩空军的,打起来能做到碾压对面空军,那么地面的部队哪怕是轻坦一样可以横扫欧洲,初期没装甲那就弄两个防空炮编制,还可以加穿甲,空军的制空权和轰炸造成的减益和损害比正面战场对拼还恶心,当然了这些只针对新手和不属性的玩家,那些四零年左右就做到横扫完欧洲的大佬自然不需要考虑这些

♥ 15 ↩ 2

群妈妈-可以是你亲妈 2026-08-20

1

♥ 15 ↩ 2

利希达 2026-08-20

话说 只五个步兵,横着排和竖着排有没有区别[疑惑]

♥ 14 ↩ 10

旧作灵梦 2026-08-20

@钢4ocea O神感觉这张妖梦图咋样?

♥ 11 ↩ 2

对抗性之人格 2026-08-20

我一直以为坦克一定要配合摩步师呢,看电脑都是这么配的[笑哭]

♥ 9 ↩ 20

米哈伊尔-圆 2026-08-20

最妙的是装甲率 可以用往师里塞特种步兵替换机械化步兵来故意降低装甲率,对面用高速加农炮的坦歼反而打不着了,让我想起了小时候红警2的灰熊坦克给100块动员兵刮痧的场面[doge_金箍]

♥ 8

吃盆且下饭 2026-09-07

侦察这个数值收益几乎没有,作用是改变气泡面板战术卡选择的概率,更可能选到克制对方的战术卡(比如弹性防御克制闪电战),这里就有两个问题,一是收益相当不稳定,只能增加概率;二是战术卡还要点学说获得,而你不能集齐所有战术卡,也不能克制所有的战术卡;对战时那个情报优势的增益靠的是间谍网和飞机侦察的“情报”,侦察不提供这个修正;侦察科技也不要点,侦察连没用,无论是骑兵摩托还是装甲车,只是拿来吃地形加成的,要吃地形加成就上游骑兵,游骑兵不需要侦察科技,要山地步兵科技[笑哭]

♥ 5

食言者当受食炎之罚 2026-08-26

攻击:包括软攻和硬攻,这项属性决定了师的实际战斗力,叠软攻还是叠硬攻取决于对方的装甲率,实际输出为【硬攻×装甲率+(1-装甲率)×软攻】,对于一般情况下的ai而言,他们的装甲率约等于不存在,所以无脑叠软攻是可行的,但PVP或者高难ai情况下,一般都会适当堆叠装甲率,使得无脑叠软会导致无法造成有效伤害,需要适当乃至全叠硬攻 防御:这项属性决定了师在防御战中的持续力,收益取决于对方的攻击,当防御高于对方攻击时收益达到最大(也就是说收益有上限,而非多多益善),当你的防御力不足对方的攻击时,会出现破防效果,让敌人能造成更多的有效输出 突破:进攻战中等效防御力,同样收益有上限 组织:决定师在战斗中每次交战时的“血条”,本质上是类似士气的属性,其他属性不变的情况下组织度高会更能持久作战,但损失同样也会更大 HP:决定师在绞肉作战中的损耗,HP越高,每场战斗的损失越少,在多次多轮绞肉战斗中可以有效降低损失,这里的损失包括人力和物资,因此可以有效节约库存消耗 补给消耗:决定师在一块战场中能集合多少数量,避免出现因缺乏补给导致高额惩罚 战斗宽度:取决于战场环境,如森林、沼泽等不同地形的战场宽度并不相同,不同地形所需的战场宽度也不同,一般而言以平原70宽为准,他的一半也就是35宽为最佳数值,旧版本多采用42宽是因为当时平原是84宽。在战斗中超过战场宽度的师会承受超宽惩罚,但超宽惩罚取决于实际超宽的数值,因此如果超宽之后的收益比惩罚多,那么超宽就是可接受的战术,如36宽恰好只超1点,惩罚很低而收益却很明显。同样的,超宽特种战术也是一样的逻辑。

♥ 5

高脚杯和玻璃杯 2026-08-25

战宽最重要,但是原版减战宽的最少甚至没有

♥ 5 ↩ 5

安卡莉亚 2026-08-20

软攻,硬攻,突破,防御,补给,hp,组织度,造价,可靠性

♥ 5

安藤小姐想和我睡觉 2026-08-27

其实作为萌新来说我更想知道怎么判断一个编制是否合理或者性价比高不高,具体来说就是各个数值该在多少区间内合适

♥ 4 ↩ 20

南六北六皆是6 2026-08-22

我现在总是为绿条发愁,每次打+4会因为磨没组织度打出溃退蹲不住坑。高难度AI对方必出空优。

♥ 4 ↩ 3

bili_56382020410 2026-08-21

有点好奇,钢丝的数值计算是不是这样的? 假设有两个装甲率为0的步炮师A和B, A进攻B, B所受到的伤害由防住部分和未防住部分综合计算,防住部分是A软攻低于B防御的部分,受1/4伤害,未防住部分是A软攻高于B防御的部分,受4倍伤害,把这两个数字加起来就是B损失的HP数值,损失的Hp值占整个师的总HP值的百分比即损失人员和装备的百分比。而A受到的伤害就是相反过来计算,通过A的突破和B的软攻进行计算。 但是如果是装甲部队,还要计算装甲率,通过装甲率赋值计算伤害,并且硬攻部分还受到装甲厚度和穿深的影响,如果敌方穿深低于我方装甲厚度,敌方硬攻部分受到金盾影响减伤。 除此之外,还受到组织度的影响,组织度为零的部队,无法继续进攻,也无法防守(直接溃败),如果被包围的时候,组织度为零,就直接蒸发。像一些特殊情况,比如黄条降为零了,但组织都没有归零,部队会直接被打蒸发。 是不是我总结的这样的?

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一只猫猫owo 2026-09-08

HP决定装备损失量 组织度决定进攻防守坚持时长 以上两个是基石 软攻硬攻打的就是以上两个,HP黄条掉了损失人力和装备,组织度绿条掉了部队撤退 游戏强度越低软攻越重要,越高硬攻越重要 高攻击能在进攻防守里更快清空对方黄绿条,间接减少我方损失 防御和突破分别是防守时的防御力和进攻时的防御力 防御不重要,因为正常编制不缺防御(步炮本身防御很高),突破很重要,因为获取相对困难(基本依靠坦克),且会极大影响进攻时受到的损失 在高强度游戏中有时因为防线不断被打退,划线部队有时会在自动调度时进攻敌人,所以突破在战略防御中也有作用 一个buff的强度,最优先HP、组织度、攻击,其他所有无论多长的词条都没这三个有含金量 附带一个编制,12步3炮1反坦1防空,带铲子医疗喷火,低强度可以作为主力师,强度高时炮兵换成6个坦克/坦歼。根据情况、产能和需求调整编制,宽度保持35~42

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12131411 2026-08-21

最没用的应该是速度。圈地完全可以用一马师来干。

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巴拉把啦_吧 2026-08-20

要挂理想型()

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