很久没在兰姐视频底下写评论了,今天这个话题刚好触动到我,所以稍微写下自己的想法。
npc系统只是僵毁出路的一个方面,僵毁遇上的问题实在太多了:大大小小的bug层出不穷,很多修了但没完全修,该出bug还是出bug;联机系统还只是一个雏形,完全称不上稳定;优化仍然一团糟,僵尸、尸体、甚至背包里物品一多都会严重掉帧,配置再好也没用……
而这些都还只是游戏体验层面的问题,玩法本身的问题才是最主要的。玩家期待的末日生存是什么样子的?难道是像现在版本一样,杀僵尸是为了拿到生存资源,拿到生存资源是为了更好更快地杀僵尸,到了最后看着满屋子的粮食武器,院子里的十几辆车,吃也吃不完,用也用不完,出门杀僵尸也杀不完?
僵尸毁灭工程最终还是缺少了一个正向的反馈,让玩家知道自己在干的事情是有意义的。或许这并非小浣熊的本意,作者们只是想让玩家体验末日下人类最后挣扎的时光,而非玩家建立起坚不可摧的堡垒,在墙后体验悠闲的末日种田生活。但是作为一个游戏而言,现有的玩法确实并无太多乐趣可言:机械而重复的打斗、寥寥几种可供选择的武器、千篇一律的民宅区、滚瓜烂熟的资源刷新点…每次新档都会让我想起圣安地列斯里CJ开头的名言:Ah,shit!here we go again.
npc只是让游戏变得没那么单调重复路上的第一步,想让僵毁再次伟大,小浣熊仍然任重而道远啊
Comments
其实吧,小浣熊只要能把npc做好了,玩家可以基于那个系统整很多花活[女仆醒_摸了] 目前的僵毁虽然自由度高,但说实话内容上真没有太多东西,很多时候都是靠各种mod(比如hy)延长的游戏时间,而且每局游戏流程都很同质化,无非就是和不同的人玩有一点不同的体验,真正要改变可能还是需要一个扩展机制的更新[女仆醒_喝茶]
♥ 1522 ↩ 28
同为内容创作者,我也是PZ忠实的玩家。猫鲨感同身受的就是这款游戏的乐趣会在后期变少。 在我看来制作组所做的其实是一个巨大的游乐园,默认的设施很少,所以有了第三方模组丰富这个游乐园中缺少的东西。 但这些东西都是在游乐园的框架下建造的,目前看来,游乐园确实有点小了。更大的游乐园迫在眉睫。但是“大”真的能解决所有问题么? 其实开发出NPC之后,可以预见会有一个短期的热潮出现。但随着时间推移可玩内容的减少问题会再次出现。(一直无限制的更新下去的情况对于开发组来说很少见) 所以我觉得最终PZ的乐趣还得靠玩家自己的想象力,以及更大的开放MOD开发者的权限。让玩家自己来延续这款游戏的生命力吧
♥ 610 ↩ 14
我好像忘记放bgm了[女仆醒_醒醒]
♥ 549 ↩ 9
pz现在迫切得需要一个目标让玩家去完成 逃离这个地方也好 打败某个boss也好 反正需要让玩家有目标实现 不然游戏一旦进入开心农场部分 玩家等级又高的时候 这游戏就会异常乏味了
♥ 379 ↩ 22
最近又重新开了个服务器,拉了一个新朋友入坑,报团去红石宝时我车灯坏了,周围全是僵尸,就这样靠一个带夜视的队友开路,另一个车灯完好的在我后面缓慢推进,因为我开的是装甲车mod,中间有一片树丛过不去,我朋友下车砍树我们拿枪掩护,四周丧尸不短涌来,我那个新入坑的朋友说自己瞬间被这游戏折服了,入坑前听我说的天花乱坠但看画风感觉不会多好玩,但这一刻他体验到了第一人称游戏都没有的代入感,而且他还对僵毁夜晚的户外产生了恐惧[笑哭]
♥ 232 ↩ 8
很久没在兰姐视频底下写评论了,今天这个话题刚好触动到我,所以稍微写下自己的想法。 npc系统只是僵毁出路的一个方面,僵毁遇上的问题实在太多了:大大小小的bug层出不穷,很多修了但没完全修,该出bug还是出bug;联机系统还只是一个雏形,完全称不上稳定;优化仍然一团糟,僵尸、尸体、甚至背包里物品一多都会严重掉帧,配置再好也没用…… 而这些都还只是游戏体验层面的问题,玩法本身的问题才是最主要的。玩家期待的末日生存是什么样子的?难道是像现在版本一样,杀僵尸是为了拿到生存资源,拿到生存资源是为了更好更快地杀僵尸,到了最后看着满屋子的粮食武器,院子里的十几辆车,吃也吃不完,用也用不完,出门杀僵尸也杀不完? 僵尸毁灭工程最终还是缺少了一个正向的反馈,让玩家知道自己在干的事情是有意义的。或许这并非小浣熊的本意,作者们只是想让玩家体验末日下人类最后挣扎的时光,而非玩家建立起坚不可摧的堡垒,在墙后体验悠闲的末日种田生活。但是作为一个游戏而言,现有的玩法确实并无太多乐趣可言:机械而重复的打斗、寥寥几种可供选择的武器、千篇一律的民宅区、滚瓜烂熟的资源刷新点…每次新档都会让我想起圣安地列斯里CJ开头的名言:Ah,shit!here we go again. npc只是让游戏变得没那么单调重复路上的第一步,想让僵毁再次伟大,小浣熊仍然任重而道远啊
♥ 136 ↩ 3
我发现我和AL小姐的游戏共性挺强的,也许AL小姐可以试试kenshi?[tv_调皮]
♥ 120 ↩ 19
小浣熊需要做的东西很多。好饭不怕晚。 动物系统,人类NPC,以后能不能游泳驾驶快艇。 布娃娃系统,还有月相和天气对僵尸视野听觉有影响这个我也很期待。大更新很让人期待,我最喜欢僵尸毁灭工程的还是在一些小细节上的考究。 譬如我很期待天气系统对僵尸的影响.因为小浣熊的僵尸ai做的很聪明,会在玩家最后停留的地点去搜索。 如大雾和夜晚暗处的影响丧尸的听觉或视觉。下雪的积雪影响僵尸存在数量或者行动速度。 断钢私认为的是这部分系统如果做好是对人类玩家和僵尸来说是双向的buff,也更加真实。 就好似隔壁消光在夜晚探索暗区,高风险高回报。 也希望更多的MOD作者能在这片土地上种出更多不同的花朵,百花齐放吧。
♥ 91 ↩ 3
僵毁这个游戏完美地满足了我的冒险欲望和囤积欲望,每次下雨天没事情做的时候,我就会打开来,沉浸在那个孤独又恬静的氛围里。 而和朋友一起行动,僵毁的乐趣就翻了三番,末日的孤独感和无力感一下子就被小队行动的可依靠感和安心感冲散了,我也特别喜欢。
♥ 62 ↩ 6
我觉得制作组可以参考环世界,给玩家一个可以当结局的东西,就比如环世界,你可以当帝国盟友交出3个基地,也可以自己研发科技最后飞升,也可以根据任务指引找到离你很远的现成飞船,这些都是在玩家游戏以后可以最后考研自己的内容,但目前僵毁是没有的,所有玩过的都知道,最大的乐趣就在于破局,而后面的养老只是锦上添花
♥ 37 ↩ 5
僵毁的话期待平民英雄[保卫萝卜_哇] 给游戏和制作组时间,等待并心存希望就好,反正作为玩游戏的玩家咱不急,因为急也没有用( 饥荒新更新了月亮码头,大家要不要试一下(
♥ 28 ↩ 1
只要NPC系统做好了各路玩家能想出各种剧情,什么国民警卫队残部逃离诺克斯,一帮前执法者组成的义警都有可能
♥ 26 ↩ 1
僵毁本身做了一个泛用性很广的框架,但是缺少填充框架让玩家持续游玩的内容,而玩家mod现在是支持玩家能长时间游玩的一个大头,现在官方开发组开始填充内容对我来说是一件好事,毕竟这个世界毕竟太空旷了,没有目标的生存其实对于我这种主见比较薄弱的玩家来说多少有些痛苦,评论区中有人提了一嘴kenshi这个游戏,这个游戏和僵毁一样是个靠着玩家mod增加游玩体验的游戏,都是兼容性很高的世界框架但是也是没有明确的目标,但是kenshi中记恩仇的npc的确能提供一种偶尔会带来惊喜的体验,问题是这个体验带来的是存档越来越大加载越来越慢,再说kenshi本身优化其实一般,所以游戏如果玩的越久载入就越痛苦
♥ 22
最后一次开僵毁是3月初…最近确实又想玩了,但和朋友商量了一下觉得没什么新内容于是跑去玩泰拉瑞亚1.4mod了,其实慢慢等就可以,僵毁的题材和玩法感觉还是很有潜力的,我相信这游戏和隔壁环世界一样早晚会再次反向打折的(已经涨过一次了)[笑哭]
♥ 18 ↩ 2
社畜没那么多时间肝联机,单机最大的问题就是后期一个人的孤独。这在大部分沙盒游戏里我是没体验过的。毕竟要想给玩家真正能把npc当做一个朋友一个人的感觉比做其他的难多了。
♥ 15
其实可以适当增加一些挑战难度的内容,比如像丧尸围城里面的人类boss,这个npc默认和玩家敌对,并且有最好的防护和武器,玩家必须收集防弹衣和大量的绷带才能打败他,可以掉落他身上的特殊衣服护具或者武器,或者可以掉落战利品摆件,或者增加僵尸的重量,虽然背景不像生化危机那种可以突变,但是完全可以搞一个可以喷胃液的僵尸或者爬墙的僵尸啊[doge]
♥ 12
讲真现在真的不太开僵毁了,玩的一个小人已经到养老阶段,不用出门也能自给自足,上线也就是收菜等时间。僵毁目前最大的问题我觉得是缺少奖励机制和具体目标,沙盒类的游戏或多或少都有这类问题,僵毁前期设定的剧情和游戏过程完全没有互动,基本上你不知道剧情一样能玩,死亡惩罚苛刻但是生存奖励却很少。进了游戏老玩家基本上几小时就能完成全部生存准备,然后开始找地方养老,新玩家却晕头转向几天然后被僵尸围死,好不容易养的小人一秒回到解放前(虽然这也是吸引生存玩家的点就是了)
♥ 11
来啦www
♥ 10
确实,没有剧情,没有目标,我开服务器玩家们在一起玩,但很快就因为吃喝不愁都不上线了,我把僵尸数量和奔跑全开,玩家又打不赢不停复活,这游戏整个框架着实不错,也是时候添加剧情和npc了
♥ 8
迫切等待npc系统的第n天_(:з」∠)_,因为能做的大部分都做过了,希望npc能固定形象和名字。僵尸题材相关的元素还有很多(尸群抄家、强盗打劫、陌生人求救、研究所、幸存的军阀与暴徒,抉择(是否干掉被咬的npc)等),以上元素都与制作组主打的末日真实感不冲突,我相信只要制作组更新不跑偏,内容匮乏的问题还是能慢慢改善,但目前就只能先等等[笑哭][笑哭][笑哭],玩玩其他游戏。
♥ 7 ↩ 2