李时珍的牛p 2025-01-21 这游戏的战斗方式脱胎自mmo和rtt之类的策略游戏,敌人的很多攻击都是有“轴”的。面对敌人的攻击大多采用走位来规避,并观察敌人的攻击轴来安排攻击时间,一些难度大的战斗容易出现躲技能几分钟攻击几秒钟的“马拉松”状态。如果是mmo和rtt玩家玩这个战斗模式容易上手,但是动作游戏玩家玩的话会很不适应。这个游戏现在敌人的攻击抬手太快了像动作游戏,但人物不是按动作游戏设计的,希望能在修改下战斗模式,个人希望更策略一点。 ♥ 50 ↩ 3
吴地方矢 2025-01-21 讲解战斗的太少了,up还是蛮直观的,我顺带云了一下战斗方式,是不是说zmd配队思路可以分成: 纯物理队(击飞,倒地), 纯色爆发队(瞬伤,出伤快), 双色队(异常附着,dot), 多色队(只看连携条件,狂回技力多打小技能与连携) 但这样看估计高难本的设计方向又要朝着深渊竞速去了(本人不太喜欢)而不是类似于mmo或者刷宝游戏那种副本挑战的类型,看后续优化了 ♥ 25 ↩ 1
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这游戏的战斗方式脱胎自mmo和rtt之类的策略游戏,敌人的很多攻击都是有“轴”的。面对敌人的攻击大多采用走位来规避,并观察敌人的攻击轴来安排攻击时间,一些难度大的战斗容易出现躲技能几分钟攻击几秒钟的“马拉松”状态。如果是mmo和rtt玩家玩这个战斗模式容易上手,但是动作游戏玩家玩的话会很不适应。这个游戏现在敌人的攻击抬手太快了像动作游戏,但人物不是按动作游戏设计的,希望能在修改下战斗模式,个人希望更策略一点。
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讲解战斗的太少了,up还是蛮直观的,我顺带云了一下战斗方式,是不是说zmd配队思路可以分成: 纯物理队(击飞,倒地), 纯色爆发队(瞬伤,出伤快), 双色队(异常附着,dot), 多色队(只看连携条件,狂回技力多打小技能与连携) 但这样看估计高难本的设计方向又要朝着深渊竞速去了(本人不太喜欢)而不是类似于mmo或者刷宝游戏那种副本挑战的类型,看后续优化了
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省流:烤螃蟹教你配对儿[OK]
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感觉二进制的叫法挺形象的,0→1→2(反应归0),所以2≈0,这个叠加关系也可以说是没有2的,因为进位成反应现象了
♥ 10
基建好不好玩啊,感觉这个基建很戳我XP,如果基建能撑起主要玩法的话感觉可以同步入坑。戴森球牢玩家。
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[doge]那新的自行车视频呢[微笑]
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感觉以后有些角色的连携技是润滑技,有些角色连携技打伤害……诸如此类,感觉配队大有说法啊。
♥ 8 ↩ 2
看到这里感觉所有内容凑的很紧,玩法超多。如果是喜欢玩的话估计不会太累。
♥ 7
前排
♥ 7 ↩ 1
UP玩的好啊,公测后会出攻略吗?
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我是真想拿这个当xb2代餐啊,不过一直没资格
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感觉剧情有个问题,主角团是天外成员,那么这里的原住民能听懂我们对类似于四号谷底这类区域的意思吗[思考]
♥ 5 ↩ 24
冻结拐物理,但必须有俩术士,剩下两个物理的话……倒是也正好可以破。术士上医疗和拐(极光是不是也带冻结啊,那盾位也行)物理上输出也是一种逻辑。
♥ 4
鸣潮不更新了吗
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[星星眼]
♥ 2
来了
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北欧女神类似
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来了[打call]
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开饭了
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