暴论!开发者为什么总爱教玩家玩游戏?从CS2和塔2的更新展开聊聊【围炉叶话】

合集 · 围炉叶话【游戏圈漫谈】 (6)

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Description
BGM:
The Process - LAKEY INSPIRED
紫水晶之瞳 - 三色绘恋
橙色的小伞 - 三色绘恋
上午 - 动物迷城
下午 - 动物迷城
阳光明媚的一天 - 高考恋爱一百天
9雨癮症 Pluviophile - uky
What I've Been Looking For - Henrik Wikstrom

Comments

威海晟通紧固公件分司 2026-03-22

多做加法少做减法,多给玩家新玩具,别拿走玩家已经有的玩具

♥ 280 ↩ 29

BookPon-3 2026-03-22

[Ave Mujica_记得微笑]感觉一些人的逻辑压根不经过大脑,像是经过直肠。这些问题本质不在于“玩家做好了就没问题”,而在于“本来就能做到的事还要加个恶心人的限制”。就好比你说我蒙着眼睛也能走回家,然后有个人让你以后干脆一直蒙着眼睛回家一样幽默。更何况,有些改动本身就是有害于游戏环境且失败的。

♥ 149 ↩ 4

Luvkuler 2026-03-22

CS的更新影响还算有限,塔二BETA真是神了,打门扉的时候只过上来四张卡真的不会笑吗

♥ 89 ↩ 9

三真学者 2026-03-22

制作人傲慢,欧美粉丝的奇葩和纵容也跑不了,欧美粉丝真是护着制作爹,前几天绝地潜兵那个整慈善挑战的玩家被人开盒,连工作都没了,这环境真的逆天[吃瓜]安东尼这次更新自己都没打过十牌吞一牌的门扉就敢更新,制作人首先的玩游戏天天脑测什么意思,而且脑测环境还是欧美论坛上一堆低进阶玩家,高进阶和低进阶水温差距多大这制作人没点数吗?[热]

♥ 67 ↩ 1

Shadow-Mend 2026-03-22

塔2不喜欢无限,喜欢大数值大卡组,就偏好地数值移动就行了,没必要直接砍死。无限就当做其中可选的终端就行了,不喜欢后面新卡就少出甚至不出利于无限的卡,多整点随机性就好了。加个回合限制时间都可以说是对无限最大的削弱但又恰好点到了联机的痛点。 入塔2的时候开始的20把都没刻意搞无限,嘎嘎玩随机与生成相关类型卡,看见无色卡里面有未掘和发现就无脑选。后面玩无限还是因为我得打赢打更难才快乐啊,都砍了加强也不明显大家都做蛆也没啥意思。 不过塔2自定义里面有个东西我特别爱玩,自选3选1或者30选10外加全角色卡池开放,拉满下面红词条,卡池极深明显抑制无限增添难度还考验构筑能力也能打出奇奇怪怪的大卡组配合。不过一起联机的朋友玩几下这框架就不爱玩了,我还是深受炉石的随机与构筑其害啊

♥ 62 ↩ 39

bili_16611353 2026-03-22

这里有一个很好的例子:最终幻想14的黑魔法师 在6.0这个版本,由于开发者无意的一个设计,使得这个职业的输出状态(火)与资源状态(冰)之间的联动得到了跨越式的进步;又因为游戏本身资源恢复的3秒1tick逻辑,以及职业自身的一些随机性,玩家得以控制什么时候进入冰状态来更快获取更多资源,从而在整场战斗中保持更久的输出时间来提高伤害 之后,从“打更多火,打更少冰”这一目的出发,玩家群体自发研究了无数种模型,能够根据副本机制,队伍和装备配置给出最优解,克服因机制需要而丢失输出的问题,写出了百余页的手册;也可以用你的想象力,根据随机性完成整场战斗,这些都让黑魔法师从设计师设想的笨重的魔法大炮变成了上限最高最有趣,也是竞争最激烈的职业 在7.0,设计师取消了冰状态下随时间回复蓝量的机制,变为必须打低威力的冰属性技能才能回复,同时限定火状态下必须打出一定数量的一个技能来打出一个高威力技能;如果你没有做到任何一点,你的要么没有资源进行输出,要么缺少一个高威力技能收尾,你的伤害都会断崖式下降,同时,玩家将不会有机会压缩冰状态的时间来得到更高的输出,彻底撕碎了这个职业的可玩性 现在是7.4版本,我还在玩黑魔法师,但是已经不会每天都上线进本研究手法了,因为只有一个手法,那就是设计师想象中笨重的魔法炮台

♥ 54 ↩ 4

G美们别急 2026-03-22

不打无限不好赢啊,你敢赌打精英就会出关键遗物吗,敢赌下一层就碰不到被克制的怪吗,想拓展玩法先把路子打开,而不是把路口堵上让玩家想办法

♥ 51 ↩ 2

有角的面具男 2026-03-22

有一个原因是直接性修改对于制作者是最简单的方法。无论是竞技类游戏还是单机游戏。就像这次塔,与其反思为什么无限流大行其道然后去大范围修改环境,不如直接按死无限解决来的省力。不用去考虑自己设计的环境压力是否过高,或者卡牌数值模型是否不合理,只要强行把玩家赶出舒适区就能在表面解决问题。 最近几年许多游戏公司最大的问题,不把玩家当成顾客。更多时候更像是财产和测试员工。玩家玩游戏终归是为了娱乐,就是来你游戏里找舒适区的。如果觉得舒适区太大了,应该是先建立另外几个小型舒适区,然后再缩小老舒适区。而不是直接把玩家赶出舒适区,逼迫玩家感到不适。 另外随着主机逐渐变贵,游戏逐渐变多,而新生代玩家聚焦手机。现在游戏市场不再是发展更多玩家,更多时候你需要的是从其他游戏那里抢玩家或者是抢游玩时间。大家或多或少都有游戏正在游玩。只有你的游戏能提供更好的体验,玩家才会选择搬家。玩家社区建设更是留下玩家和倾听玩家声音,展现沟通的重要途径。 玩家也不是傻子,当你的改动意图过于针对和明显,那就说明你已经选择了你的目标用户。那么不适合你目标的玩家自然就会离开。最后,玩家愿意骂游戏说明还有救,要是一看社区全是夸夸和理解然后后台人数一直掉那才完了。毕竟厨子做的到底好不好还能权威的过食客[呲牙]?

♥ 43

全国统一拉面批发部 2026-03-24

本来cs玩家就是一群老古董的情况下,从go时期甚至更长时间玩过来的人都不太满意cs2的更改的情况下,还再用同样粗暴的方式试探玩家本身就出于厂商自身的傲慢。玩家关心的subtick,64tick不改,优化依托不改,偏偏去往没有什么意义且毁坏游戏体验的方向改我是不理解的。就像是买楼的,一开始cs2放出消息,就是在吹“精装修”,cs2出来后发现后不对版的情况下大家都默默隐忍了,现在又突然闯进家里砸了一个承重柱。。。[笑哭][笑哭][笑哭]

♥ 25 ↩ 2

蓝光星辰 2026-03-25

说白了就和以前家长/导师叫你“跳出舒适圈”一样,长大后你就会发现你都已经呆在自己舒适圈里过得很舒坦了为什么要跳出去? 另外我不理解的是,一味给游戏做减法很容易把自己玩死(比如APEX和守望先锋2),给游戏一点点做加法丰富玩法才能更吸引玩家,这些都是大量实例的,为什么现在的游戏还是要一错再错? 就瓦先是把先锋和烟全砍一遍,现在也是直接把暮蝶夜路一刀砍废就是为了所谓减法,然后又是杀戮尖塔把无限砍了,cs又把弹夹砍了摆明就是在恶心你

♥ 22 ↩ 3

小妖duang 2026-03-22

cs2的更新也很sb 但至少还能玩,塔2那是直接玩不了,就好比cs2的设计师突然告诉你 枪械要模拟真实 开枪有概率会卡壳,价格越低概率越高,直到大狙AWP百分百不会出现故障[滑稽]

♥ 19 ↩ 2

马特_霍纳 2026-03-22

最大的问题不在于一开始就搬💩吃,问题出在本来玩的好好的,要强行引入一个新系统/玩法更改。

♥ 18

Akamitsu楓 2026-03-22

感觉这个视频可以加上瓦最近夜露削弱的例子 感觉无论lol还是瓦更符合所谓的设计师仅凭职业比赛的数据来进行削弱 遏制涌现式设计 cs修改弹夹相当于添加了一个是否换弹的博弈 脑测觉得不行 实际上手感觉影响微乎其微 而且相当于buff了某些比较弱势的枪 比如CZ75 以前我从来不起这枪的 现在子弹变多了 起了几把效果还不错 杀戮尖塔玩的不多 只每个角色通了一周末 感觉只算是平衡性调整 没到遏制那么严重

♥ 16 ↩ 8

夏空ノペルセウス 2026-03-24

塔2beta的改动如果是单人我还能接受,多人我也骂。 单人怪血量比较低,四摆的鳗这种多人大份在单人都算是路边了,削一削无限也未尝不能通关,毕竟非无限构筑打a10也是能通的。 问题是多人环境吧,多一个人怪多170%血量,你像单人在一层道中一回合能打出20-30伤害都算是客观了,但是在多人,上来一个100+血小怪,两个人想保持单人战损就得打30-40来拉平这个比例。 总有人鬼抽,那战损就会进一步扩大,人越多越是这个道理。 到最后的情况几乎就是一个无限或者伪无限大哥拖剩下的饭桶艰难爬行。 很多单人血量很强力的构筑在多人就像笑话,3区道中你单人打200血精英很容易,那2人的500+呢?3人的接近800呢? 大战损逼迫多人的最优解就是消耗最低的无限和伪无限,两三个人都是大卡组均卡就是等着道中被小怪精英把血放干,然后被千血boss一脚踹死的命。 诚然大家被踹死互相嘲笑一下是有游戏体验的,但是不能一玩几个小时每局都被人踹死吧?再好的氛围被怪当路边连着踹死几次也会沉默不语,我一直是相信,游戏最大的快乐就是能赢,赢了才是最大的快乐。 我之前3人联机唐氏无限连靠着一次3循环打6磨死了1900血的门,虽然被俩躺地上的朋友嘲笑,但是能赢他们也没什么意见。 总不能真就天天打开a0过家家骗自己吧?

♥ 16 ↩ 7

状态不明的因幡 2026-03-24

杀戮尖塔 2 是个很好的教学案例,包含了大量职业新手不应该犯的错误:没有意识到测试与更新次数是有限的资源、没有正确理解游戏定位(不知道玩家想赢)、爆款后没有认真学习作品的核心理念、没有意识到 PVE 游戏的盈利核心是满足玩家的乐趣、过于坚持自己的创意(这点是新手杀手)、不能正确理解社区的期待并给出合理的更新侧重点、“EA版本”在当下是失信 TAG 而不是挡箭牌、对自己的销售市场群体过度无视且不愿意投入沟通资源[doge]

♥ 15 ↩ 3

山很远水很遥 2026-03-23

其实尖塔这个问题就是制作组水平低,因为想要多套路百花齐放肯定是要对强势套路有普遍针对的。几个博弈里面针对无限就是赛牌和吃牌,但是这几个对正常卡组的杀伤也很大而且实际体验下无限和大卡组打那几个怪体验并没有太大差异,导致玩无限的风险和收益不成正比。而且最主要的是你想让别人玩数值你得有数值啊,套路百花齐放你得让他们有优势区间啊,哪怕大主教都有风暴偷柱子和金甲守亡者之夜呢,塔2的环境压力不玩主流和当赛博星怒有什么区别?制作组要是直播a10杂技非无限卡组通关让玩家看爽了哪来那么多差评,但是做得到吗?

♥ 13 ↩ 1

什么也不做吗 2026-03-23

塔2不知道这个平调是不是左右脑互搏,感觉不太像是同一班人的手笔。战士的两张加费直接消耗,定位完全不一样了

♥ 11 ↩ 1

CS2_f5ationa7 2026-03-23

这两件事是连续两天发生的,说实话有异曲同工之处,b站也是找到了有共鸣的视频,发表一下我自己的见解,最后也是希望两款游戏都越来越好。

♥ 10 ↩ 7

岩贼龙大锤 2026-03-23

这并非我们的本意,这样的改动让我们觉得很cool

♥ 10 ↩ 1