【关卡拆解】为什么说他的游戏会“呼吸”?黑暗之魂Ⅲ 洛斯里克的高墙 ②高墙深处

合集 · 黑暗之魂3 关卡拆解 (4)

  1. 26:23
    幽邃教堂 ②教堂内部
  2. 32:17
    幽邃教堂① 教堂外围
  3. 23:13
    洛斯里克的高墙 ②高墙深处
  4. 14:38
    洛斯里克的高墙 ①高墙前期
Description
没想到,一个小高的小小的高墙,已经拆了13000字了。

Comments

風色い空 2026-01-09

现在很多人都以为魂的特点是低容错,操控人物低性能这些,事实上真正能让魂独创一派的是它上下联通的一体化箱庭设计,中途不经过任何黑屏加载、传送就能从整个地图的最底端到达最顶端,而且每个区域均有存在的意义,我觉得这点法环反而是做的没有老的几部魂好的

♥ 442 ↩ 31

_EphemaraL 2026-01-08

确实会呼吸,黑魂123不管在哪背景音都有非常奇怪的风声,法环就没有。

♥ 330 ↩ 22

梦终沐与子 2026-01-08

小高:在玩家失误时给予惩罚,在做出正确解法给予奖励,禁止在玩家未作出任何事情给予惩罚。 类魂:玩家失误给惩罚,玩家做出正确解法不惩罚,玩家做不做事情都要被惩罚[星星眼]

♥ 325 ↩ 64

Tung87 2026-01-08

我只会說十年前玩过了的游戏,上星期重温地圖竟然全記得…[笑哭]

♥ 331 ↩ 25

用户名将存在 2026-01-08

好游戏跟好电影同理的,镜头像是魔术,光线是引导,场景精心设计让玩家获得非凡的体验。而每一个元素的放置(只要不是工期或者成本限制)都是营造一种沉浸感。沉浸感这种感受对于一般游戏确实可有可无,但对要冲击神作级别的游戏来说是必不可少的。它不是像有的人说的那样绕一圈回原点那么简单的,要是一开始我都知道要怎么绕,那么游戏体验至少要少三分之一,魂的地图设计是你知道要绕路,但是找路的过程中会慢慢忘记自己是在绕路,等你绕回去的时候才惊讶我怎么回来了。要的就是那种柳暗花明的感觉。

♥ 201 ↩ 1

好想揍二哈 2026-01-08

不管魂3设计的有多现代化,都不如魂1那种又土又魔幻的艺术感。刚入魂1的时候就是一脸嫌弃,PS2时代的画面,僵硬的动作,但却又有点好感,那就是写实,尼玛的,一个魔法世界我却有写实的感觉[笑哭],直到初见太阳骑士,那种经历黑暗,沐浴在阳光下的解脱感,刚看到希望接着就被红龙秒杀[笑哭],嗯,宫崎英高,真有你的,我承认已经无法自拔了[呲牙]

♥ 159 ↩ 21

泉壤st 2026-01-08

人脓是我感觉魂类游戏里最有压迫力的怪,玩家亲眼见到僵尸爆开变身人脓,怪物的解法是变身之前冲上去杀死僵尸,而怪物的特点是变身后疯狂乱打必须迂回躲避,这样就让它不仅出场有压迫力,后面你会打能打之后还是有种心理上莫名的挣扎,再配上那莫名的尖啸,像怪物的威慑,又像下面人体痛苦的哀嚎,放在一个线性关卡作为堵路怪就特别有塑造感。

♥ 91 ↩ 9

狂暴焰灰厨组长 2026-01-08

想看整个幽影之地的解析,我认为整个幽影地就是个究极巨大的箱庭,当初看到尖刺山居然能到青蓝海岸时真的震撼到我了,地图设计感觉是fs社的巅峰之作了[保卫萝卜_哇] (顺便一说,火山官邸也很想看,我认为这是个被忽略了的优质箱庭[保卫萝卜_哇])

♥ 87 ↩ 11

神气活现小田主 2026-01-08

高墙只能算开胃菜,黑魂的教堂和城堡才是游戏界独一份,只能说等一手最近的教堂

♥ 70 ↩ 7

赤兔不吃土23 2026-01-08

游戏是好玩的,但是无名王者打得我想开挂了[笑哭]

♥ 61 ↩ 55

千弧only 2026-01-10

魂系还是适合这种小庭箱,法环这种开放世界跑酷10分钟直接+9失色,再精细的地图也索然无味

♥ 47 ↩ 22

l老山羊 2026-01-10

up主疑似对小高有点滤镜了,玩家弹尽粮绝时走捷径大概率被那里几个怪群搞死,被斧头哥打死后也可能没发现自己开了近路,这才是这里有个斧头哥的本意,也并没有比其他类魂更加“张弛有度”

♥ 49 ↩ 11

温热的奶油蘑菇汤 2026-01-08

[支持]没玩过真能被这些小巧思勾引到,玩过之后再玩仍然能感受到其中的巧妙[呲牙]有人说是制作在教玩家做事其实不然,你完全可以无视一切跑到boss房开打,路上的奖励只是给探索过地图的玩家的小奖励而已,本质上是帮助你打过boss

♥ 39

简阳第一帅- 2026-01-09

那up能讲讲史上最伟大的boss战混沌温床吗

♥ 48 ↩ 18

北平一号 2026-01-14

给up提个小建议,每期可以做短点,提高更新频率。比如期就可以拆分为两期放。这种解析本来就比较偏硬核,信息量较大,后面观感可能会有疲惫,导致完播率受影响。

♥ 34 ↩ 4

Corridors_ 2026-01-08

玩到安瑟尔河突然意识到法环的箱庭地图设计很厉害。第一次下来是坐湖之利耶尼亚的井,躲过攻击拿到地图见到商人有种柳暗花明的感觉。回头探索还在暗处做了好几条用高低差汇集到主路的奖励路线。更厉害的是这图预示了腐败湖,还能完美的藏一个中后期支线才能来的区域永恒之城诺克史黛拉,靠两个高度差单向通道和前期就能到达的区域连接。3D银河城,但是把能力锁换成了高低差魔术

♥ 33

傲才小恪恪_ 2026-01-11

21:43 这个偷袭并非无意义 这个近路你已经解开了 如果状态不好死在这个位置了之后(很懊恼)复活在这个篝火 发现你的魂就掉在这个门口(惊喜) 你就可以意识到 这个门就是你之前死的那个门 开的近路 (因为其实兜兜转转之后开这个门,玩家是不知道回到了原来的地方的) 也能给玩家一个很大的正反馈 体会到这个近路的价值

♥ 30 ↩ 5

ourfugur 2026-01-08

为什么总是用火把作为引导呢?因为灰烬总是渴望火焰(确信

♥ 27 ↩ 1

希芙丝 2026-01-08

魂系列真的是游戏地图设计史上最难翻越的大山

♥ 21

空降大爆炸 2026-01-23

魂我觉得他本质上是情报战,在玩家多次失误死亡或者被偷袭死亡后,都将学会如何获取情报以及如何利用情报

♥ 19 ↩ 1