【关卡拆解】这是宫崎英俊十年前的设计水平? 黑暗之魂III 洛斯里克的高墙 ①高墙前期

合集 · 黑暗之魂3 关卡拆解 (4)

  1. 26:23
    幽邃教堂 ②教堂内部
  2. 32:17
    幽邃教堂① 教堂外围
  3. 23:13
    洛斯里克的高墙 ②高墙深处
  4. 14:38
    洛斯里克的高墙 ①高墙前期
Description
魂三是小高魂系列的里程碑式作品,游戏虽然不复一代勾连回环的大地图,变得更为线性,但是也因此更易上手,吸引了更多玩家前来探索这片黑暗艰涩的大陆,逐步发掘传火的真相。游戏最终售出超过1000万份,标志着魂系游戏破圈的开始。这份成绩当然离不开优秀的关卡设计,通过分析魂的关卡,游戏设计师是一定能有所收获的。
 
分析魂三的关卡,从洛斯里克的高墙开始是很合适的。高墙是这个世界的第一幕,它把一个宏大、深邃的世界在玩家眼前徐徐展开,第一次向玩家展示了游戏的各种基本内容,因此它作为一个关卡,在引导上所做的功夫一定是很多的。更重要的是,这也是很多魂5梦开始的地方。于是,这个视频诞生了。

Comments

白屑人 2026-01-04

还记得我在小登时。。。被洛斯里克骑士薄纱了无数次,不会绕背,不会举盾,不会踹,不会看滚。。。其实到现在我都感觉洛斯里克高墙是魂三最难的地方

♥ 536 ↩ 75

漆黑の牙NoXIII 2026-01-04

洛斯里克高墙实在是太经典了,从氛围到难度递进都非常好,当时第一次玩魂游就是被这个氛围吸引的。想了想如果一开始玩的是魂1都不知道该去哪,或者一开始玩艾尔登法环看到空旷的出生点,兴趣可能都要小一点

♥ 533 ↩ 34

Chie_Satonaka 2026-01-06

三代别的都好就是太保守了,恶魂到魂一做了个超大可探索地图+简化合成系统,魂一到魂二做了多路线+更进一步的rpg化系统+进一步改进武器强化(一把钥匙一个余烬,理论上第二张地图就完成所有强化),结果魂二到魂三只是单纯加强了战斗系统和演出表现,祭祀、天气、仪式全部删除,甚至还把强化越做越回去了(余烬丢得满地图都是),可惜

♥ 460 ↩ 66

金家楼的展若尘 2026-01-05

时间过得真快,黑魂3都已经是十年前的游戏了。十年前刚刚高中毕业,今年都30岁了[蔬菜精灵第二弹_卷起来了]

♥ 288 ↩ 15

HK-喵23 2026-01-05

像看电影拉片一样恍然大悟。游戏玩熟练以后怪的打法、物品的分布、地图的最佳走法已经烂熟于心了,没点专业知识还真分析不出这么多门道。希望up能坚持把这个系列做完吧[大笑][保佑]但魂3地图里确实有一些搞笑设计,不是每处设计都值得推敲。

♥ 276 ↩ 12

黎曼不猜想 2026-01-05

up的这个视频非常有价值。魂游最重要的就是地图、地图、还是tm的地图,再明确点就是地图设计,其他如篝火、翻滚、各种武器之类的只是特点,并不能左右魂游的本质,所以像黑猴、仁王之类的并不算真正类魂,并不是说这类游戏不好,只是说他们把重点放在动作这一块,并不是地图,本质上是两种类型的游戏。所以如果想要做类魂,第一要研究的就必须是老贼的地图设计,up讲的非常详细非常好。

♥ 189 ↩ 29

明斯基Minsky 2026-01-04

堕落之主通关,刚开始玩这个到高墙,有个很深的感觉就是这游戏成熟,各方位的成熟

♥ 78 ↩ 21

ALTER173 2026-01-04

对我来说很多时候fs社是很明显地会将大量的策划资源倾注在前期不起眼的各种新手关卡上的(魂一设定集里的访谈也证实了这一点),尤其是魂一和魂三两部的前期战斗(不管是下水道口五人组+不死镇还是高墙)都充满了匠心,往往玩家们会在此时就被迫学习面对各种敌人的不同组合的迎击和暗算,要求他们必须学会逐个击破的道理,在这个视频也可以看到

♥ 87

良尔与蜜狼 2026-01-10

但是魂3高墙其实恰恰是相对失败的地图设计,失败之处有很多,单单是篝火没有放在必经之路上,就很值得吐槽了。除此之外,虽然情绪渐近的感觉很棒,但对于第一次接触魂类like的新玩家而言,这样的体验依旧称得上是高压。这种逐步高压让人喘不过气的体验会在玩家死在冰狗路上时达到顶峰,尤其冰狗旁边的近路也不是很容易发现的路。 steam的成就率也说明了很多问题。在整个游戏流程里,劝退玩家最多的不是新手教官咕哒子,而是高墙这张地图。魂3有93.9%的玩家点燃了第一个火,随后有8.3%的玩家被咕哒子劝退。按照正常的游戏进度而言,越往后的流失玩家比例应该越低,也就是所谓的提纯受众。所以就期望而言,高墙这张地图以及冰狗这个boss,劝退的玩家数量应该控制在8.3%以下较为合适。 然而现实很残酷,只有67.6%的玩家击败了冰狗,也就意味着从古达到冰狗,洛斯里克高墙这张图流失了18%的玩家,是咕哒子的两倍有余,也是打开黑魂尝试了这个游戏的玩家总数的20%。相较之下,往后的地图哪怕是恶意相当高的雪原,也再也没有出现过那么高的流失率。 魂3的洛斯里克高墙给玩家上了一课,同样也给宫崎英高上了一课。后来的只狼优化了许多魂3里的设计,而当法环横空出世时,几乎所有后来的玩家都把篝火在附近时会有提示看做理所当然 洛斯里克是很经典的设计,但对比魂3的其他地图而言,恐怕依旧有些用力过猛

♥ 77 ↩ 10

LoveStory__ 2026-01-05

魂三刚开始玩的时候最难受的是打BOSS死了要重新跑半天图,虽然这个跑图过程很多时候不太长,但还是让人心生厌恶,有些劝退,这一过程是有意为之还是纯折磨人?到了法环基本上都有赐福或是玛莉卡楔石,可以迅速调整状态再战,体验也会好很多。

♥ 53 ↩ 51

祖安黑皮说唱体育生 2026-01-04

高墙这个图还是有点强度的,主要是篝火太少了,对新手来说推图压力还是挺大的,羽翼骑士那里再加个篝火还差不多

♥ 52 ↩ 4

全能废人一位 2026-01-04

这份用心,正是成王的资格……

♥ 50

中国辣条有限公司 2026-01-05

魂1法环都玩了,明末机兵只狼也通了,最近才开魂3,看视频十分钟前刚打完无名老先生。不得不说魂3每个箱庭地图都做得很用心,我认为是这么多魂游里小箱庭做得最好的,特别是幽邃教堂,魂1地图胜在大地图联通性无可比拟,让人感觉浑然天成,这俩游戏都是不可多得的地图设计[汤圆] 实事求是讲,宫崎老先生还是传奇,魂3打完过年跟老舅同步玩魂2,我有服了[汤圆]

♥ 45 ↩ 10

萨列里S 2026-01-06

简中互联网这种分析视频挺少的,希望up继续做下去[FGO_开心]很有价值

♥ 37 ↩ 1

-Curtis- 2026-01-04

高墙最大的问题是没有跟周围的地图连起来,要传送进去最后好要传送出去

♥ 40 ↩ 3

谢希德DaFeiJ 2026-01-05

这游戏玩了2.5小时真的没玩明白,不知道它战斗到底是鼓励闪避还是弹刀,有时候闪避了也被打中,弹刀了还掉血,完美弹反也没有手感或者画面的反馈提示,后面才知道原来弹刀掉不掉血和我选的职业有关,问题你开始也没说啊,还有地图,各种旮旯拐角,设计者是什么老鼠人专挑阴暗的角落钻……(但是只狼我觉得设计的挺好的呀,弹刀的正反馈爽爆了,也没有那么多旮旯拐角吧,更多的是研究有没有暗杀道路,挺有意思的,很难想象这两个游戏是一个设计师……

♥ 39 ↩ 114

萌萌看漫画 2026-01-05

我以为是我聪明发现的,其实都是老贼在教我做事

♥ 33 ↩ 4

破晓钓起龙利鱼 2026-01-05

弱引导真的有一种游戏之美

♥ 57 ↩ 13

老鳄鱼沙 2026-01-05

我感觉洛斯里克高墙对于新手来说还是难了点,当时打完古达非常自信,跑到高墙被小兵追着砍[笑哭],然后前期等级低,跑图很难受玩的又菜一不小心就死了。冰狗作为古达之后的第一个主线BOSS离篝火太远了,当时被虐的想卸载游戏,死一次跑五分钟到门口,路上还一包小怪。为什么宫崎英高以前的作品那么喜欢在篝火前往BOSS门口的路上放一堆小怪恶心你,大树也差不多,BOSS房间里放一堆小兵恶心你。魂三真正爽起来是打完大树拿到冰狗锤,无敌忍耐加上高数值已经毕业了[呲牙]之后基本没卡过BOSS,一周目的冰狗锤太无敌了。后面的地图基本都还行,开局的洛斯里克依旧是我认为新手跑图压力最大的地图,资源少等级低篝火远真的不好打

♥ 27 ↩ 2