Damco 2026-08-31 总结的太好了,魂游=业界顶级的箱庭地图设计+简洁却不简单的战斗系统+充满留白的碎片化叙事,我在加一个优秀的场景叙事。一周目其实感觉不太到,因为专心在战斗和探索,等游戏通关之后,看一些UP的剧情叙事,然后开了二周目,重走一遍地图那种感觉就特别强烈,看着某个地方的断壁残垣,就在想这里曾经发生过XXX的故事,进一步又加深了沉浸感。 宫崎英高把地图 战斗 道具 美术 音乐融进了一体,构造了一个逻辑自洽,既真实又魔幻的世界,我觉得这是需要极大的热情的。小高属于是又有能力又有热情把游戏做好的制作人。 现在的游戏很多要么是能力有余热情不足,比如育碧的工业流水线,一些大厂躺在功劳簿上糊弄玩家吃老本。要么是热情有余但是能力不足,比如明末,但是小高从魂1魂2魂3血源狼法环黑环,即便是相同的素材库,但是每部作品的动作核心玩法都不一样,魂1是解密,魂2是武器库,魂3偏翻滚目压,血源鼓励进攻鼓励枪反,只狼打铁,法环集大成,像这种获得了成功的制作人仍然坚持创新进取是非常稀少的。小高算一个,Kojima算一个,任天堂的那帮人也算一些。其实我不是在想着玩类魂,是想玩这种又有能力又有热情融入进的游戏。咱们国家近年来黑猴算一个,期待钟馗,期待影之刃 ♥ 30
豐饒禮讚 2026-09-05 第一次玩《黑暗之魂1:复刻版》,大部分人看不懂开头的剧情动画讲了什么,也不会想到道具和场景这样放置的深意,通关后再回来探索,会发现自己当时错过了很多细节。 此时我要批评一款游戏——《明末:渊虚之羽》在雪堡内城里,屋外对话是里面的人说自己快要饿死了,结果玩家抬头就能发现屋外挂着大量玉米,这里叙事水平之差令人无语。 ♥ 14 ↩ 5
过气网红凉宫春日 2026-09-16 碎片化叙事是最不重要的所谓魂游特点,不能抛开事实,这个事实就是宫崎英高所在的公司很长时间都不算大公司,经费不足,为了在美术和各种可玩性设计上堆料,已经很难再给剧情上的东西增加消耗。比如传统的rpg里,一个小村庄里有一堆npc,以及npc配套的房屋建筑家具,还有配音等等,这些钱都被碎片花省掉了,节省开支才是碎片化的最最主要原因。 ♥ 8 ↩ 2
ddlyaaAa 2026-08-31 我就很喜欢简洁但可以深挖的战斗系统,魂,蔚蓝,死亡细胞,其实我有点玩不来复杂入手的游戏,最近天国拯救给我玩懵了,隔一段时间上号算是啥都不懂了,而且系统还贼复杂[笑哭] ♥ 5 ↩ 3
尤里尤里啦 2026-09-15 第一次玩魂的时候真的让我感受到了很多震撼,音乐、音效、操作、美术、氛围营造等等。我是第一次见“安全屋”离敌人这么近,甚至“安全屋”与敌人之间是联通的这样的设计,那种时刻处于一个既安全又危险的环境中,感觉真的就像我穿越进了这个世界里面一样。还有地图探索的感觉和小时候去公园玩那种充气城堡或者那种儿童乐园差不多哈哈哈 ♥ 4 ↩ 1
KiraGN 2026-08-31 残酷黑暗的世界底色,百转千回的地图设计,隐晦暗示的背景故事,各有特色的NPC,看似简单却丰富的战斗系统。 当然,还有走不完的三百六十五里路,无处不在的作者恶意,谜语一般的故事文本,NPC不是精神病就是满身刀片,不然就是身有残疾(宫崎的XP这一块儿),同时羸弱的主角性能与超雄BOSS(甚至是小怪)相得益彰。 ♥ 4
颓废等死老油条 2026-09-02 魂类和类魂我的看法来说,就是在魂类的基础上极大丰富了战斗系统。 纯粹的魂游我自己感觉不好玩,黑魂123都买了,都没通关。1是画质太糟糕,打击感太差,打棉花一样。3是怪太恶心。玩的感觉除了法师,战士根本玩不了。2我忘记原因了。 只狼好玩,但是久了就很无聊了,砍档踩跳四种,玩久了很容易腻,我是安装了复兴mod才玩了2周目。 法环是法师天堂,玩法师的体验感极好,玩战士就是能感到恶意满满。重复卸载了四五次,说服自己玩法师才通关的。 血缘枪反好玩,但是刷子弹极其折磨,堆怪也极其严重。也没有通关,被恶心坏了。 所以我对类魂和魂类的定义就是,主角是不是残疾人【战斗性能低】,残疾人的就是魂类,不是残疾人又没达到ACT高速动作类型的,统一都是类魂。[doge_金箍] ♥ 3 ↩ 1
扉页的碑文的大号 2026-08-31 魂游的本质就是篝火和boss双系统。篝火系统的本质就是通过“脱离危险”来产生多巴胺。因为你从篝火出发出去打怪,是不能获得收益的,只有当你打完怪坐篝火才有收益,因此直到下一个篝火前你都处于紧张状态,身上魂越多越紧张。而这种紧张状态会在你成功到达下一个篝火时释放,并且触发多巴胺。BOSS系统则是传统的通过不停挑战BOSS来获得巨大收益的快乐。而魂游在这个本质之上,加入了探索乐趣(不死人的趋光性),极其出色的美术,半身不遂但还算有趣的战斗,种类繁多的帅气武器装备,恋爱养成元素(?)这些东西维持了玩家直到通关的游戏乐趣。 ♥ 2
Comments
总结的太好了,魂游=业界顶级的箱庭地图设计+简洁却不简单的战斗系统+充满留白的碎片化叙事,我在加一个优秀的场景叙事。一周目其实感觉不太到,因为专心在战斗和探索,等游戏通关之后,看一些UP的剧情叙事,然后开了二周目,重走一遍地图那种感觉就特别强烈,看着某个地方的断壁残垣,就在想这里曾经发生过XXX的故事,进一步又加深了沉浸感。 宫崎英高把地图 战斗 道具 美术 音乐融进了一体,构造了一个逻辑自洽,既真实又魔幻的世界,我觉得这是需要极大的热情的。小高属于是又有能力又有热情把游戏做好的制作人。 现在的游戏很多要么是能力有余热情不足,比如育碧的工业流水线,一些大厂躺在功劳簿上糊弄玩家吃老本。要么是热情有余但是能力不足,比如明末,但是小高从魂1魂2魂3血源狼法环黑环,即便是相同的素材库,但是每部作品的动作核心玩法都不一样,魂1是解密,魂2是武器库,魂3偏翻滚目压,血源鼓励进攻鼓励枪反,只狼打铁,法环集大成,像这种获得了成功的制作人仍然坚持创新进取是非常稀少的。小高算一个,Kojima算一个,任天堂的那帮人也算一些。其实我不是在想着玩类魂,是想玩这种又有能力又有热情融入进的游戏。咱们国家近年来黑猴算一个,期待钟馗,期待影之刃
♥ 30
第一次玩《黑暗之魂1:复刻版》,大部分人看不懂开头的剧情动画讲了什么,也不会想到道具和场景这样放置的深意,通关后再回来探索,会发现自己当时错过了很多细节。 此时我要批评一款游戏——《明末:渊虚之羽》在雪堡内城里,屋外对话是里面的人说自己快要饿死了,结果玩家抬头就能发现屋外挂着大量玉米,这里叙事水平之差令人无语。
♥ 14 ↩ 5
yysy现在的类魂比起做好箱庭,更爱给boss战堆料 然而boss战这部分在魂一魂二是不怎么重要的,几乎没啥设计[doge]
♥ 9 ↩ 8
碎片化叙事是最不重要的所谓魂游特点,不能抛开事实,这个事实就是宫崎英高所在的公司很长时间都不算大公司,经费不足,为了在美术和各种可玩性设计上堆料,已经很难再给剧情上的东西增加消耗。比如传统的rpg里,一个小村庄里有一堆npc,以及npc配套的房屋建筑家具,还有配音等等,这些钱都被碎片花省掉了,节省开支才是碎片化的最最主要原因。
♥ 8 ↩ 2
黑魂的盾牌很重要吗,我看大多数黑魂视频都背个盾
♥ 6 ↩ 22
我就很喜欢简洁但可以深挖的战斗系统,魂,蔚蓝,死亡细胞,其实我有点玩不来复杂入手的游戏,最近天国拯救给我玩懵了,隔一段时间上号算是啥都不懂了,而且系统还贼复杂[笑哭]
♥ 5 ↩ 3
第一次玩魂的时候真的让我感受到了很多震撼,音乐、音效、操作、美术、氛围营造等等。我是第一次见“安全屋”离敌人这么近,甚至“安全屋”与敌人之间是联通的这样的设计,那种时刻处于一个既安全又危险的环境中,感觉真的就像我穿越进了这个世界里面一样。还有地图探索的感觉和小时候去公园玩那种充气城堡或者那种儿童乐园差不多哈哈哈
♥ 4 ↩ 1
只有魂1是最纯正的魂,魂三和法环已经摒弃很多不符合当代玩家口味的设计理念了[doge]
♥ 4 ↩ 2
残酷黑暗的世界底色,百转千回的地图设计,隐晦暗示的背景故事,各有特色的NPC,看似简单却丰富的战斗系统。 当然,还有走不完的三百六十五里路,无处不在的作者恶意,谜语一般的故事文本,NPC不是精神病就是满身刀片,不然就是身有残疾(宫崎的XP这一块儿),同时羸弱的主角性能与超雄BOSS(甚至是小怪)相得益彰。
♥ 4
我觉得两个词可以很好的总结,优秀的奖励和能避免的惩罚
♥ 3
[doge]看到好几个弹幕说戈夫瞎了 其实 戈夫不是真瞎了 只是象征荣耀的头盔被人堵着了眼的位置 戈夫又不愿意放弃荣耀 就一直蒙着眼了
♥ 3 ↩ 1
魂类和类魂我的看法来说,就是在魂类的基础上极大丰富了战斗系统。 纯粹的魂游我自己感觉不好玩,黑魂123都买了,都没通关。1是画质太糟糕,打击感太差,打棉花一样。3是怪太恶心。玩的感觉除了法师,战士根本玩不了。2我忘记原因了。 只狼好玩,但是久了就很无聊了,砍档踩跳四种,玩久了很容易腻,我是安装了复兴mod才玩了2周目。 法环是法师天堂,玩法师的体验感极好,玩战士就是能感到恶意满满。重复卸载了四五次,说服自己玩法师才通关的。 血缘枪反好玩,但是刷子弹极其折磨,堆怪也极其严重。也没有通关,被恶心坏了。 所以我对类魂和魂类的定义就是,主角是不是残疾人【战斗性能低】,残疾人的就是魂类,不是残疾人又没达到ACT高速动作类型的,统一都是类魂。[doge_金箍]
♥ 3 ↩ 1
如果说魂1地图设计很好的话,那么魂3就是基本完全没有设计了,全一本道,魂2至少有遗忘囚笼和密港,巨人陨落之森还挺有意思的地图设计
♥ 3 ↩ 5
画面精致度是最次要的,战斗交互设计、地编设计、叙事大纲是更重要的
♥ 3
把画质再重置成黑魂三发环这样的,说不定有很多人玩,黑魂一这画质也太太太老了
♥ 2 ↩ 2
魂游的本质就是篝火和boss双系统。篝火系统的本质就是通过“脱离危险”来产生多巴胺。因为你从篝火出发出去打怪,是不能获得收益的,只有当你打完怪坐篝火才有收益,因此直到下一个篝火前你都处于紧张状态,身上魂越多越紧张。而这种紧张状态会在你成功到达下一个篝火时释放,并且触发多巴胺。BOSS系统则是传统的通过不停挑战BOSS来获得巨大收益的快乐。而魂游在这个本质之上,加入了探索乐趣(不死人的趋光性),极其出色的美术,半身不遂但还算有趣的战斗,种类繁多的帅气武器装备,恋爱养成元素(?)这些东西维持了玩家直到通关的游戏乐趣。
♥ 2
学者生,似者死
♥ 2
我觉得魂游就是箱庭,boss战,碎片叙事,角色成长和篝火这五个要素[doge]
♥ 2 ↩ 1
魂游的内核很简单,就四个字,宫崎英高[doge_金箍]
♥ 1
门无法从这一面打开真是正面设计吧,努力过图之后打开这个捷径门,和终于打败boss的爽感是一样的
♥ 1 ↩ 2