缺憾故事真的毁了我们吗?
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Description
这段时间人还是比较忙也比较心累的来着,加上可能是冬天了嗓子一直不太舒服 最开始想写个虚构故事的意义,写了3000来字的时候突然回望发现谈的过于大而空了 加上这个题也不是没有up讲过,于是我换了个想法,从虚构故事分支的缺憾故事这一条线讲一下 这样会让题变小也足够有一条思考角度。 总体也是由一点点改过来摸索的想法,观点都是我一点点换着角度总结出来的。 希望能讲成一般人都好理解也不冗长的视频,所以没有提一些哲学作者与作品,但你多少也可以看到些影子() 再说个前提,我所说的所喜爱的缺憾故事是指一个“合格”的缺憾故事,至于标准看视频里我也讲了。 这里并没有说其他类型故事不如缺憾故事的言论,而是因为这期视频的主题是“缺憾故事”题什么讨论什么嘛 如果你有想法,或者喜欢别的类型的故事,也可以讨论一下。
Comments
有一句话能够最简单的形容“不完美才是真正的完美”。 无暇的完美遥不可及,缺憾的不完美触之动心
♥ 130 ↩ 2
这次的结局我和我朋友久违的产生了分歧,同样都是从崩三时期过来的,我没想到他会对这次的结局这么不满,甚至他说前面的版本他都很满意,可结尾这里让他连同之前的一起否定了。我和他聊了许久,他的其中一句话让我十分在意,他说“游戏就是为了让人玩的”,这句话其实我在社区里也见了不少,但从他那里说出来,让我不禁思考,为什么他们会这样,好像游戏稍微有点不顺他们的意就要完蛋了,甚至因此产生的恨都快超过之前的爱了。结合我朋友的情况以及和其他玩家的交流,我想,或许他们这一类玩家,是因为生活中的缺憾太多,所以才想在热爱的事物中感受圆满的美好。当他们发现缺憾始终存在的时候就更加受不了。但是,或许这反而是游戏故事“鲜活”的证明,它不是什么虚假的故事,只为了满足玩家意淫的存在,游戏中的人物也是有着自己的生活自己的人生的,他们是另类“活着”的存在。这才是这类故事如此动人的原因。
♥ 91 ↩ 19
当初玩崩三是为了看琪亚娜和芽衣贴贴,玩舟是为了看阿米娅和煌贴贴,玩战双是为了看露西亚和丽芙贴贴,玩原神是为了看荧和派蒙贴贴,玩崩铁是为了看三月七和星贴贴,玩绝区零是为了看雅和柳贴贴,玩1999是为了看维尔汀和十四行诗贴贴[辣眼睛][辣眼睛]然后都是玻璃渣子里找糖吃
♥ 35 ↩ 8
它通过失去,来展现存在的价值 嗯! 他们将世界粉饰成不存在死亡的样子,直到死亡突然降临在他们所爱之人的身上,我那时才开始思考遗憾和不完美
♥ 31 ↩ 1
商业行为罢,作为一个奇幻题材的作品,通过奇幻设定制造出的遗憾,如果我是在二十年前还在上学那会,多愁善感的年纪看这剧情大概会挺感动吧,而如今这种剧情看多了只会想,作者是不是故意的?这设定就是为了刀而设定的吧?[笑哭]
♥ 23 ↩ 7
我认为“缺憾”其实是一个角色或者说一个故事“活起来”的标志。任何编剧或者作家都可以随便更改自己故事的结局。但是强行的改写只会把角色变成在台前表演的木偶。当自己笔下或者说剧情里的角色活起来的时候,他们的每个选择、每个行为都成为了这个角色“他自己”的选择。就崩坏系列中提到的“一个人的性格就是他的命运”无论是现实中的人还是故事中的人都是如此。 当一个角色的形象逐渐立体丰满,他会开始自己决定前进的方向。所以最后抵达故事结尾的时候无论是什么结局都是他自己选择的自己满意的结局。就和丹枫说的无论是谁牺牲了他都会义无反顾的使用化龙妙法,米哈伊尔他们三个最后全都留在了匹诺康尼,大慈树王选择让自己被遗忘,芙卡洛斯将自己斩落神座。与其说这是编剧写下的结局,倒不如说其实是剧本完善到一定程度以后这些角色自己选择的结局。 所以我想所谓的“缺憾”,在角色和故事足够真实和立体的时候就会自发的产生凝结。就像是无数神经元相连之后却产生了意识一样。是一个量变产生质变的结果 。所以我想当一个缺憾真的让自己铭记的时候,其实在自己心里已经把这个故事或者角色当做真实存在过的了,这也就是所谓故事带来的力量中的一部分。[给心心]
♥ 18 ↩ 1
我认为缺憾展现了意志:那些未圆满的结局、未兑现的承诺、未弥补的亏欠,从不是“故事的遗憾”,而是角色在“无常命运”面前,有人抱着“逆天改命”的决绝填补缺憾,哪怕遍体鳞伤也不肯回头
♥ 18 ↩ 1
对我来说崩三是一个特别的故事,到了初高中难免想一些奇奇怪怪的东西,自已为解明真理地大谈“黑深残”,世界多么虚伪[笑哭]想完觉得自己很有见解,然后就是不知所云,空虚浑浑噩噩生活,上学。知道我第一次真正认真去看了崩坏三的故事,我见到琪宝失去姬子,还曾经熬穿了将往世乐土剧情过完,在网上看别人的解析。每次都落下很多眼泪,但我感到的却是不同以往的,想要向前,反抗,拼命战胜崩坏的力量感。我第一次如此真切体会到“美好”这个词,却是在失去中的[笑哭]世界或许不美好,或许是虚伪的,或许是黑深残的,但这不更说明要我自己去行动,创造美好吗?琪亚娜的变化是我感受最深的,到现在我都坚持“为世界上的一切美好而战”,它不是什么鸡汤、大道理,而是我内心永远要向前的驱动力,这种驱动力不一定诞生之美好,存在于现实,到就是改变了我整个的人生态度。(还有爱)(琪亚娜最可爱了)(爱莉最美丽了) 在此之前我看过的网文、动漫也不少,绝大都是欢乐的热血的,圆满的,他们的主旨都是向上的,却只有崩三这“遗憾”的故事点醒了我,我想这就是它更另我偏爱的原因。 (可话又说回来,我从遗憾中得到向前,但我还是不接受“一人留在过去”的昔涟,我也说不清就是感觉没有像看完爱莉道别后,鼓动向前的力量。所以,如果后续没有再见,等我练出写故事的能力,一定要自己重新谱写结局,这是我为美好而战的做法。)[呲牙]
♥ 18
当然日常点的和有缺憾的我都吃,但印象深刻的总是缺憾故事一类,因为刀插进身体好痛……[大哭]后劲好大
♥ 15 ↩ 1
沒有缺憾,一切都是美好的話 本來珍貴的事物也會變得理所當然 崩鐵是我真正去了解這句話的契機 這次的劇情對我來說 也真正做到了刻骨銘心
♥ 12 ↩ 1
第一次因为这种缺憾故事而触动,应该是我的入坑作末日三问了吧。看完之后虽然很难受,但却能收获一些内心的平静,或者以我当时的说法,是感受到了一些共鸣。毕竟虽然经历的事不一样,但这种缺憾的感觉,每个人或多或少都经历过。 没有缺憾的美好,那便是最为普通的日常番。有了缺憾,那些美好才能显得更加难能可贵。以崩坏三的故事举例,我们总会在和新人推荐的时候说前几章比较平淡,玩到第九章开始就慢慢变好了。明明在看后面的时候,可能难免会想,要是能一直像前面一样就好了,没这么多悲剧。但也真是有了后面的苦难,前面的日常才会显得难得。要是没有乐土,先出那两集黄金庭院,想必在看的时候感触就会完全不一样。正如在看完之后,大多数人应该也还是会觉得崩坏三确实是个健康阳光积极向上的故事。美好,有了悲剧和缺憾,才更显珍贵。 说了这么多,我也没说清楚,我也想不出哪句话能精准的说出我的感受。可能,说到底,就是一种共鸣感,共鸣那份缺憾的感觉,那种因为一个虚假的角色、一个故事而收到触动,时喜时悲,最后,从故事中、角色中吸取到哪怕一丝丝的前进的力量。 在隔壁,乐土完结的短片里,在爱莉说了这么一句话:都说了要前进了。在看完翁法罗斯的故事后,纵使有何种遗憾,开拓也不会停下。现在讨论的所以的能救出昔涟的可能性,无论存不存在,原地踏步,就绝不可能,现实也一样,原地踏步,万事皆休
♥ 12 ↩ 1
我本人不太喜欢翁法罗斯这种“缺憾”。后面是黑潮,前面是创世,角色就只有两种选择,或者说就只有一种。这时玩家必须有相信角色是“幸福的”,角色也必须相信自己是“幸福的”,就像铁墓没有头,却必须要相信自己有头,还要努力寻找自己的头。 我本人喜欢的那种“缺憾”是,没有“黑潮”逼着你“创世”,并且在“创世”之外你还有一个更好的选择。在这个更好的选择存在的情况下,角色还是选择了“创世”。 前者,我只会为角色没能拥有“真正的幸福”而感到遗憾;后者,我除了会为角色放弃了更好的选择而感到遗憾之外,我还会为角色做出了自己的选择而感到高兴。虽然两者都会让玩家想像角色更好的可能,唯独后者是真的有可能。
♥ 8 ↩ 2
你看命运石之门也是经典啊,最后的反转堪称神来之笔,崩铁差一点点就可以做到了,如果能像拯救克里斯蒂娜那样拯救昔涟,这个反转肯定可以被津津乐道许多年。并不是必须有缺憾或者悲剧才会被人铭记的。
♥ 8 ↩ 3
[笑哭]
♥ 8
第一日,赐予真实
♥ 8
看不见光的人是瞎子,但只看见光的人也是瞎子。舍得舍得,没有失去当然什么也得不到。
♥ 5
翁法罗斯一直在讲缺憾,黄金裔的缺点,死亡,水晶花的比喻,这些一直都在讲,3.7的结局正是和这些一样
♥ 4
昔涟不是说了吗,无暇的水晶花是没有心的
♥ 3
逐火是从不断失却,走向坚定舍却的旅途,是知晓命运的破碎,仍以破碎拥抱命运,一段渴望被爱,更渴望去爱的旅途。官方对于生命第一因的答案其实已经很明确了,就是开拓,原动力就是爱。所有我们的行为包括饿了,困了要吃饭睡觉都是对身体的爱护。生活中我们很多人早已被虚无浸染,变得空白。所以我们不妨去外面看看,不必去遥远的地方,你的老家,周围的公园,去感受一下生活中的爱[脱单doge]
♥ 2