【水蛭】我做了个游戏,告诉你游戏打击感是怎么来的?

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Description
我用虚幻引擎制作了一个简单的战斗演示游戏,一步步的添加不同的元素,让你感受一下“打击感”是怎么一步步做出来的!

Comments

只爱七情 2026-08-17

影之刃因为名字涉及暴力,现在改名为影之诗了,大家别买错[妙啊]

♥ 403 ↩ 12

Alucard_44 2026-08-19

听说过文字游戏里的打击感么

♥ 175 ↩ 9

stlion 2026-08-18

也可以用文字营造打击感,例如: “你有钱包,不过钱包里没有钱”[吃瓜]

♥ 157 ↩ 4

门夹过的核桃能补脑么 2026-08-17

我感觉镜头的平移和拉近拉远也挺重要的,给我印象挺深的就是怪猎大剑的真蓄挥出去的时候镜头中心会从人物移动到武器,同时镜头拉近,突出了大剑带着人动而不是人带着大剑动的那种沉重感[doge]

♥ 71 ↩ 2

明辨非 2026-08-18

我回答下业界完整版,我所了解到的是怎么实现的吧: 首先三个感知入手: 听觉—主要是攻击、受击音效(很多游戏不注意,其实这相当重要)。 触觉—设备震动。 视觉比较复杂,拆开讲。 1、攻击的动作,节奏,主要是前摇、到打击帧的展现( 2、受击的特效 3、受击者的动作反馈(一般及时的跳变,符合直觉的受击方向以及表现动作,会有很好的效果) 以上主要是美术手段,也是最重要的地方。 4、恰当的震屏(这比较考验设计者的调教,也是最直观的手段) 5、镜头(比如很多处决时的特写或拉进) 6、径向模糊(强调猛击的冲击力,并不是所有游戏或攻击都要有) 7、骨骼抖动(霸体类怪物会有部分骨骼做程序抖动配合反馈表现,如龙之信条) 8、钝帧(就是视频说的卡肉,不是所有游戏都做,因为太多影响动作流畅性,但是他的效果很直观)

♥ 64 ↩ 6

红糖FULU 29d ago

打击感不只是华丽的动作特效,而是可信的真实互动

♥ 52 ↩ 4

幕與空 2026-08-17

这集偏高技术力

♥ 45 ↩ 1

博识骏马 2026-08-17

打击感是真能“看”出来的[吃瓜]

♥ 38 ↩ 24

caebOA 2026-08-17

经常在视频里一提打击感,就会有人反驳“看视频云不出打击感”[喜极而泣]

♥ 43 ↩ 28

泷卷瀧巻 2026-08-18

我这辈子玩过打击感最好的是新战神,那拳拳到肉、刀刀见血的真实搏击感(没错,是“感”)、还有奎爷每次进行攻击时的呼吸与怒喊背后的情绪,张力太强了,你可以说新战神它换皮怪、说它场面不够宏大、说它解密元素做的一般,但打击感我是完全服气圣莫妮卡的,主观上业界最强,没有平替,不接受反驳。

♥ 33 ↩ 22

昨夜枫零 2026-08-18

牛逼,我看了下主页,up甚至不是一个专门的游戏区up主,但是视频做的真的专业易懂

♥ 25 ↩ 9

不花心的里昂 29d ago

卡肉也是个艺术。 拿新战神的利维坦之斧举个小例子,轻击4段,前3段有卡肉,第4段反而没有了。 因为最后一段是做了转身蓄势的双手横斩,是铺垫了3次单手连击的终结攻击,你的大脑会觉得这一击应该是势不可挡的,因此它反而轻而易举的从敌人身体里划过去了,同时赋予了击退/打断效果增强这一击的可信度。 既然要的是“一刀两断”的反馈,那它就不需要卡肉了。

♥ 16

妖木冰心 2026-08-17

打击感说白了就是受击反馈,如果加上些液体飞溅,效果直接拉满,但国内的某些游戏,精力全用在刀光效果上去了,看着炫酷得不行,其实全是光污染,一点爽感也无

♥ 14 ↩ 4

十里坡剑神OvO 2026-08-17

现实是,大部分提打击感的网友,基本都不知道什么叫打击感。

♥ 11 ↩ 4

QQEat 29d ago

打击感主要是让玩家知道这一下有多用力,因为玩家是用鼠标操作的,他能知道这一下的力度只有角色的攻击动作来判断,玄学点就在于顿挫感能否与这个动作匹配,比如速度很快的一次攻击、蓄力攻击、击中到会产生顿挫的部位或物体,如果轻飘飘一个挥剑也没多快的速度如果就有顿挫反而可能会拉低打击感。 10:30,蓄力拳头,迅速步进,且击中到盾牌上,这时候的顿挫感叠满了,是很好的。 这也是为啥黑猴中立棍击中的顿挫感比大招劈棍(在空中轮一圈)的顿挫感要好,后者前面轮的速度反而太过于为了演出而演出了。

♥ 8 ↩ 1

砖家级叫兽 2026-08-17

打击感这东西看听缺一不可。如果觉得必须得上手玩了才能有打击感,我推荐去搜搜街霸6的对战视频或者看看怪物猎人的狩猎视频,看看CAPCOM是怎么 提供打击感的

♥ 8 ↩ 17

钻头猫哟Drillacatz 2026-08-17

介绍得挺好的,只是口播的画面可以适当放远一些,up主的脸的画面占比太大了,头顶可以留一小块空间,画面比例不会显得那么逼仄压抑

♥ 8 ↩ 2

白泽蜀黍HiWeGo 2026-08-17

黑猴就是差了了这最后一口气啊, 没有处决演出…… [笑哭]

♥ 10 ↩ 7

lzy9870 2026-08-18

其实我理解的,就是严肃强调打击的正反馈流程,打到的时候,要有尽可能多的细节来体现打中,不一定是很渲染的特效,高辩识的音效、人物图层闪光、滤镜变化、甚至是出现独立的UI动画,都可以很好地加深这个感受。 现在很多游戏都疯狂加特效,但给我的感觉就是,画面很脏很乱,特效阻碍了我获取更关键的,比如主角动作和敌人的受击动画的信息,反而拉低了打击感。这种方法可能还不如直接UI加一个命中标识来得舒服。

♥ 7