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Description
策划:剑心 文案:剑心 配音:X X 后期:剑心
Comments
说一下我对复古版的感受: 喜欢的:增加收将难度;增加势力和前期势力有些武将提前出场;增加电脑克度;增加新做武将;AI优化,知道报团防守和连续进攻。 不喜欢的:部分武将有一个技能有修改;削弱了很多强力的武将计;士兵调整了,武斗女兵之类的加射程,半程原本能勾全突的勾不了了;加了居则文两座大城。 原版的大火和鬼哭算是玩家的爽点,砍了之后基本只能伏兵,游戏解法又单一了……居老板那两座城要么减缓飞刀闷,要么几队武将轮,还基本都是最后去打,里面的好将用不上,纯纯就是给玩家加血压的。
♥ 33 ↩ 4
其实我觉被克度恶心到是对这个数值的认同,电脑自带25克度正正好好,少了没啥效果,多了没人能玩,就这个25,让我打的很难受,尤其是远程兵,真的是被恶心到了; 毕竟幸存者偏差嘛,只有打的难受,印象才会很深刻; 如果可实现的话,电脑自带克度最好是可调节的,让玩家自己选自己设置(想想也觉得实现很困难)。 对我这个菜鸡来说,用最直观的感受举例就是(同阵型,同士气,同兵力,无武将技): 1. 弓箭打飞刀,8点克度,55开,谁胜看运气,除非有一方阵型克度大; 2. 短兵冲远程,克度越大,损失比例越小,稳赢; 3. 其他优势兵种,不管克度多少,都稳赢。 综上,前期你会打的非常难受: 1. 原版能勉强赢的,改版你得看运气; 2. 原版能克度碾压的,改版损失会增大(士兵贵死了!贵死了!) 但结论我是同意的,增加前期挑战性,让玩家重视阵型和兵种搭配,经常调整。 (还有,被迫学习蘑菇流)
♥ 16 ↩ 1
其实群2最大的问题是既要提升难度又要降低游戏通关总时长,这才是真的无解
♥ 15 ↩ 2
我觉得还是轻度玩家的代入感的问题吧,体验排兵布阵运筹帷幄的感觉自然是兵对兵将对将,然后各自积累少量优势最后奠定胜局,相对而言比较贴合实际。而群2的所有技巧都是在破坏这种代入感,造单挑,内政不给钱全靠伏兵将虚空刷兵,炮灰送头刷离间等等从现实角度看都是非常魔幻的操作
♥ 11 ↩ 3
不是猴脑的声音不幸福
♥ 11
举手:我知道,修改分为轻改和魔改,剑心三国是魔改,摩托车都出来了[鼓掌][鼓掌][鼓掌]
♥ 10 ↩ 1
要只放圈内越做越难没问题,但既然发平台上了想破圈推广给更多人那还是应该往简单了去做吧…… 毕竟现在这个快餐时代,大部分人玩游戏都是为了开心和放松,而不是给自己己添堵…… 群二本就需要熟悉各种克度表技能效果,还要考虑少打多和等级压制,还要被整个自带克度,这个学习成本就有些太高了…… 更何况群2的高难度玩法还歪了,低难度下看起来似乎是个两边互刷特效的RTS游戏,但高难度就变成了背板,解密和刷子游戏…… 至少我个人觉得车轮离间和存兵撤退的玩法真没必要存在,纯浪费时间,要想让游戏的游玩时间久那就多做一点东西,丰富游戏内容,而不是逼着玩家把同一件事重复一万次……
♥ 8
原版到一段时间电脑就不动了,我这种彩笔要赢也不过是时间问题。
♥ 6
说原版“很简单”,在我记忆中,那个年代三国群英传2甚至可以说是“最难”的一个…… 因为它极其“先进”地上了“动态难度”——游戏不提供难度选择的前提下,敌人等级直接与己方挂钩。这种设计在当年算是少见的,当年很多策略战棋和RPG采用的是固定等级值,所以那个年代有很多“XX关把YY打死了会发生什么”的梗,因为固定等级的设计不考虑玩家(含作弊)的等级强度。 比较“搞笑”的是这个设定用秘籍直升99不光没有手段规避,还反过来增加用秘籍玩的难度,这说得上“罕见”了。(同期类似“动态难度”的游戏,比如风色幻想SP,有规避方法可以压敌军等级。但群英2没法。) 随便列举几个同时期(指2000年左右的网吧+街机时代)大流行的游戏“作弊”比较 拳皇97无限气难度低吧?各种一键必杀堪比R110,但它不会让你对手(指AI)也跟着强大,AI没变化连续技也没变化,真正虐菜,爽。 QUAKE2,上来give all+god,一路轰过去。想要敌人耐打点就调高难度。爽吗?爽! 红警2共和国之辉,这个更不用说了。 帝国1罗马复兴,给自己搞一堆作弊兵种平A过去。 群英2呢,当年我身边小伙伴们在R110后知道DALL能操作等级,很兴奋地升99“正经地”体验游戏,然后发现敌人也跟着升99,一脸懵逼,进攻敌人城池一堆满兵,玛德我用了秘籍你给我搞这?[疑惑] 也许有人会说一路R110过去有个鸡难度,但一旦游戏提供了“作弊”功能,“难度”就不能光看上限,也得看下限。“虐菜”也分个三六九等,群英2的“虐菜门槛”在那个年代横向比较可以说做得“很高”。除非一路R110或者dall+Q——按照现在的说法叫“毫无游戏体验”——外,你想体验玩游戏最朴素的“99级满装虐菜”,对不起,群英2给不了,反而倒过来变成“99级满装被更多99级满装围殴”。[滑稽] N年后有个知名IP的也因为类似这种“动态难度”,虽然游戏本身素质过硬,卖得也好,但愣是被骂得“臭名昭著”。 极品飞车9。 满级(车)基本没啥用,因为AI什么垃圾车都能因为所谓的“追及系统”在“关键时候”火箭似的追上强行五五开,那升级来有什么用? [吃瓜]
♥ 5 ↩ 1
我是一直玩剑心三国2的新手模式 不斩将 开4倍速 玩遍黄巾之乱时代所有君主 因为黄巾之乱的武将最全 目标是招降所有武将 虽然简单 但是很耐玩 符合我的胃口 开了4倍速也不浪费时间 [打call] 对未来剑心三国3的改版的建议是 城池可以再多一点 电脑可以进攻性高一点
♥ 4 ↩ 1
最低难度对休闲玩家很友好了,打的有来有回,我很喜欢。就是居泽文不好,他虽然不出战,但是会影响电脑在旁边的城里无故囤积英雄,而且还可能被居搜了陆逊王平等将领,影响天下局势的走向
♥ 4
增加游戏时长和难度有时并不能增加游戏性!!! 有相当一部分玩家一开始都是从搜集四鬼开始,然后去平推各种15人城,等游戏理解到了一定程度后,才接触蘑菇流,并且学会更细微地操控战场。但改版总是削弱鬼的价值(削弱鬼的清兵能力或提高其他技能的清兵能力),以及削弱蘑菇流(加克度或加射程或提升武将强度)。新增的boss城目的是想让玩家获取里面的装备和武将,但里面的武将打起来需要玩家有一定的武将数量和武将强度,所以前期打不过,后期不需要,这就跟boss城的设计有一点冲突了(我需要强将和装备才能打过boss,我打过boss才能获得强将和装备[无语])。这些改版导致游戏时长延长了,但没增加多少游戏性,反而玩着没意思。 改版也有比较好的点,比如特技系统,虽然现在的大部分特技对战场的影响很小甚至可以说是微乎其微,但总归是一个突破性的设计。而培养系统是我很喜欢的一个点,也是我很想吐槽的一个点,既然选择培养武将,肯定是希望能培养出一流强将啊,但数值培养上限、培养周期以及技能不能指定替换等问题,导致玩家只能把弱鸡培养成二流乃至三流的武将,心理预期跟收获差距太大。 希望后续改版更新可以对新系统做出合适的调整,在难度提升方面不要为了难而难。
♥ 4 ↩ 4
一直玩陈沐版的路过[抠鼻]
♥ 3
省流:剑心改版就是爽![doge]
♥ 3
声音应该是猴脑的变声器
♥ 3
群2简单根本原因是电脑AI造成的。优势时不会集团进攻,更主要是劣势时不能撤退保存兵力。所以10个武将就能灭国。
♥ 2
说原版简单的,可以不可以试试不sl的金旋孔岫[doge]
♥ 2
电脑自带500克度会发生什么[干物妹!小埋_补充体力]
♥ 2 ↩ 1
有没有超级爽的版本[doge]
♥ 2 ↩ 2